Acto I: La búsqueda de la hija de la vieja sangre
Guía de The Witcher 3: Misión: Poeta bajo presión
Autor: 3DJuegos
Acordado el punto para interceptar el carruaje de Jaskier, dirígete allí con Zoltan. Aparecerá Priscilla y se quedará con vosotros le digas lo que le digas.
Dijkstra te ayudará con un grupo de hombres si se lo pides, siempre y cuando le hayas ayudado durante la misión El tesoro del conde Reuven.
Puedes echarte una partida de gwynt mientras esperas, pero es cosa tuya. Cuando llega el carromato, refuerzos de ambos bandos acuden y la batalla se vuelve un caos. Un soldado se lleva a Jaskier, así que abandona la pelea y sígueles a lomos de Sardinilla.
Te toca seguir el rastro de pisadas cuando pierdas a tu objetivo, con la ayuda de tus sentidos de brujo. El rastro, eso sí, pasa por un riachuelo atestado de sumergidos con los que debes acabar antes de seguir. Llegarás a una aldea. Busca allí a un herrero y pregúntale si ha visto la escena. Te indicará el camino en el mapa. Capta cerca de la bifurcación un olor que debes seguir hasta el cadáver de un caballo. Pocos metros más allá hay un grupo de enanos y medianos, quienes a regañadientes te dan la llave de un pasadizo secreto por la parte de atrás. Tras abrir la trampilla con la llave y bajar por el sótano, llegas a la habitación donde el soldado tiene a Jaskier.
Debes abatir al cazador de brujas allí mismo. Es bastante fuerte, pero no deja de ser un humano: los contraataques funcionan igual que con cualquier otro, y la señal de Aard puede seguir sirviéndote para abrir las ofensivas.
Una vez lo mates, desata y libera a Jaskier. Fuera, dirige la conversación hacia Ciri. Después de que te cuente lo que vio en Isla del Templo, la misión acabará. Recuerda recoger el regalo de los medianos antes de partir a Skellige.
Dijkstra te ayudará con un grupo de hombres si se lo pides, siempre y cuando le hayas ayudado durante la misión El tesoro del conde Reuven.
Puedes echarte una partida de gwynt mientras esperas, pero es cosa tuya. Cuando llega el carromato, refuerzos de ambos bandos acuden y la batalla se vuelve un caos. Un soldado se lleva a Jaskier, así que abandona la pelea y sígueles a lomos de Sardinilla.
Te toca seguir el rastro de pisadas cuando pierdas a tu objetivo, con la ayuda de tus sentidos de brujo. El rastro, eso sí, pasa por un riachuelo atestado de sumergidos con los que debes acabar antes de seguir. Llegarás a una aldea. Busca allí a un herrero y pregúntale si ha visto la escena. Te indicará el camino en el mapa. Capta cerca de la bifurcación un olor que debes seguir hasta el cadáver de un caballo. Pocos metros más allá hay un grupo de enanos y medianos, quienes a regañadientes te dan la llave de un pasadizo secreto por la parte de atrás. Tras abrir la trampilla con la llave y bajar por el sótano, llegas a la habitación donde el soldado tiene a Jaskier.
Debes abatir al cazador de brujas allí mismo. Es bastante fuerte, pero no deja de ser un humano: los contraataques funcionan igual que con cualquier otro, y la señal de Aard puede seguir sirviéndote para abrir las ofensivas.
Una vez lo mates, desata y libera a Jaskier. Fuera, dirige la conversación hacia Ciri. Después de que te cuente lo que vio en Isla del Templo, la misión acabará. Recuerda recoger el regalo de los medianos antes de partir a Skellige.