En el S.XIX ,tuvieron lugar las conocidas como Guerras del Opio entre China y Gran Bretaña. La resolución de dicho conflicto con la nación asiática como perdedora supuso un duro golpe para el país al que históricamente se refieren hoy como "el siglo de la humillación". Las potencias occidentales forzaron después la entrada del narcótico en el mercado chino, generando una crisis de adicción masiva y desmantelando la soberanía del país pieza a pieza.
Eventualmente, China se recuperó en el terreno político y social -no sin las revoluciones de líderes como Mao Tse-Tung en el proceso-, pero en los 90 y hasta el 2015 volverían a vivir una situación similar con un nuevo "opio espiritual", los videojuegos. Y el uso de esa metáfora no era solo para justificar la prohibición de software o hardware extranjero en su país, también era invocar un trauma histórico para la población pero que, curiosamente, hoy es lo que hace que sea una superpotencia en este mercado.
El "Opio Espiritual" del gaming en China
Los 90 fueron un periodo tumultuoso para China en lo cultural y político a nivel interno. Después de la caída de la Unión Soviética, es posible (aunque no 100% atribuible a ello) que China asociase la caída de su vecino con aquello que lo acercó más al capitalismo de Occidente de forma subversiva: los videojuegos.
Rápidamente la maquinaria gubernamental del régimen se puso a señalar a las consolas como un elemento a perseguir por las autoridades mediante una serie de campañas gubernamentales contra los arcades y las consolas provenientes de EE.UU o Japón, que incluía investigaciones, redadas en salones recreativos y movilizaciones que recordaban a las de la era Mao. Todo eso se materializó con el acuñamiento del concepto del "Opio Espiritual", en clara referencia a las Guerras del Opio y que aún resonaban entre la población como una humillación que no debía regresar jamás.
Varios periódicos de cabecera del país, organizaron campañas mediáticas contra los videojuegos, con artículos titulados en la línea de “Obsesionados con las consolas, los niños son propensos a las convulsiones”. La idea era demonizar cualquier dispositivo de ocio digital que viniese del exterior. Sin embargo, como suele ocurrir cuando hay una prohibición a gran escala de algo por la que la gente tiene genuina curiosidad o interés (léase, la "Ley Seca" en EE.UU como ejemplo a groso modo), lo que se consiguió fue el efecto contrario.
La prohibición potenció el mercado más grande en gaming del globo
Ya en el S.XXI, la prohibición pasó a estar explícitamente motivada por preocupaciones culturales y morales sobre la influencia negativa de los videojuegos en la juventud china, y se tradujo en una ley que efectivamente los vetaba. Aunque eso no impidió que se siguieran creando lugares clandestinos en los que los jóvenes y los aficionados a esa "nueva" forma de entretenimiento saciaran su curiosidad. Mientras los reguladores del Partido se preocupaban por esa corrupción, los jugadores chinos construyeron su propia cultura gamer en salas mal iluminadas, o incluso en sótanos donde montaban cibercafés, que irónicamente eran un reflejo en positivo de aquellos fumaderos de opio que surgieron a raíz del conflicto del S.XIX.
Pero las autoridades no fueron tan ingenuas como para ignorar que, en efecto, el mercado del gaming tenía un enorme potencial económico. No es de extrañar que lo que empezó como una prohibición por la salud de la población, paulatinamente se transformase en una medida de proteccionismo económico. Ni Nintendo, ni Sega, ni Sony podían vender sus productos y juegos en China. De ahí la proliferación de copias "botleg" de consolas como la PlayStation 1 o 2, y más adelante de algunas Wii, introducidas de estraperlo en China, pero que de ser incautadas se podían maquillar, o directamente copiar su manufactura usando componentes 100% chinos. Paralelamente, también se desarrollo el mercado de los teléfonos móviles, los cuales, por supuesto, también podían incluir videojuegos. La cuestión es que sin interferencia externa, China desarrolló un ecosistema entero de juegos de PC y móvil que acabaría dominando el mercado global.
Con el paso del tiempo, y ante la producción de sus propias consolas, el relato del "Opio Espiritual" ya no podía sostenerse, y China fue rebajando las restricciones poco a poco hasta que en 2015 desaparecieron casi por completo, con grupos como Tencent o NetEase acaparando buena parte de los derechos y propiedades sobre muchos estudios o proyectos actuales. Para cuando Sony, Microsoft o Nintendo pudieron introducir legalmente sus productos en el mercado chino, este ya no los necesitaba, y había acumulado suficiente fuerza como para proyectarse internacionalmente sin necesidad de ningún gran socio externo.
Lo irónico de todo esto es que, aunque China esté siendo capaz de proyectar su producción en videojuegos -de cada vez más con trabajos originales propios y muy bien recibidos por crítica y público como Wu Chang: Fallen Feathers o Black Myth Wukong-, el miedo a las palabras "opio espiritual" persiste. En 2021, los medios estatales chinos volvieron a usar el término con la intención de atacar a los juegos online, y eso les provocó un considerable desplome en bolsa a Tencent y NetEase en solo unas pocas horas. Aún así, puede apreciarse que cuando China prohíbe algo, es porque sabe que puede aprovecharlo más adelante para superar a sus competidores, y unas palabras que ya tienen más tres décadas de antigüedad, pueden hacer que sus mercados tiemblen.
Imagen de portada: Rc1959 (Wikimedia Commons CC BY-SA 4.0)
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