Cargando...

Darío López Rincón, licenciado en derecho, sobre el sistema némesis de Sombras de Mordor: "Para mí fue una vergüenza jurídica"

Darío López Rincón, licenciado en derecho, sobre el sistema némesis de Sombras de Mordor: "Para mí fue una vergüenza jurídica"

Esta patente demuestra que Estados Unidos debería revisar sus registros de mecánicas de videojuegos

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Darío López Rincón, licenciado en derecho, sobre el sistema némesis de Sombras de Mordor: "Para mí fue una vergüenza jurídica"
brenda-giacconi

Brenda Giacconi

Editora

La creatividad y la innovación son dos aspectos esenciales en la industria de los videojuegos. Sin embargo, ambas características pueden verse limitadas en este y muchos otros sectores debido a una nube de términos legales, derechos sobre propiedades intelectuales y patentes que sólo los juristas entienden en profundidad. Un conjunto de reglas engalanadas con un lenguaje complejo cuyos detalles determinan el desarrollo de muchas obras y decisiones que dan forma al futuro de grandes compañías. Un mundo que, pese a contar con un léxico que busca dejar el menor número de agujeros posible, ha dado lugar a paradojas, polémicas y la idea de que más de una normativa necesita una reescritura.

Porque la falta de interés para revisar concienzudamente las patentes relacionadas con videojuegos ha llegado a un nivel absurdo, hay empresas que no logran (o no quieren) distinguir la fina línea entre inspiración y plagio, y el sector ha cambiado tanto que las leyes habituales sobre garantías dan lugar a numerosos debates sobre la naturaleza de las experiencias digitales. Y, aunque muchas de las particularidades de este mundo legal afectan más a los desarrolladores que a los jugadores, conocer su funcionamiento (y las carencias del sistema) es imprescindible para entender algunos de los movimientos más sonados que se han realizado en el sector a lo largo de los últimos años.

Y en 3DJuegos hemos podido profundizar en este complejo universo gracias a una extensa charla con Darío López Rincón, licenciado en derecho, especializado en Protección de Datos y uno de los profesionales que ahonda en las características legales detrás de la industria de los videojuegos en el podcast Jugando a Derecho. De hecho, ya dedicamos un artículo a la ilusión de propiedad sobre los videojuegos físicos, las licencias de uso y los EULA (Acuerdo de Licencia de Usuario Final) a raíz de la conversación que hemos tenido con López. Y ahora es el turno de las patentes, los límites de los mods, el plagio y las garantías sobre los títulos físicos y digitales.

La entrevista con Darío López Rincón ha contado con preguntas enviadas por usuarios del servidor de Discord de 3DJuegos. Al ser un tema que nos interesa a todos como jugadores de videojuegos, llegamos a la conclusión de que los lectores también podrían tener dudas sobre la propiedad de los títulos físicos, las licencias de uso, el funcionamiento de las patentes y los límites de los mods. Las respuestas del profesional contestan a algunas de las cuestiones que se enviaron a través del servidor de Discord. ¡Gracias a todos los que decidisteis participar en este reportaje!
Wonder Woman

Las patentes y el (cuestionable) derecho de Estados Unidos

La industria de los videojuegos, como cualquier sector dedicado a la invención y distribución de productos, se ha apoyado en el registro de patentes para proteger sus propiedades intelectuales y las características técnicas o mecánicas que se sitúan en el centro neurálgico de sus experiencias digitales. Sin embargo, esta obcecación por blindar sus propuestas jugables ha dado lugar a movimientos insólitos, polémicas y dudas sobre el funcionamiento de los sistemas estatales dedicados al amparo de marcas, logotipos y creaciones.

"En principio, las mecánicas son ideas y no son protegibles, excepto que sea más por propiedad intelectual".

De acuerdo con el artículo 4 de la Ley 24/2015, de 24 de julio, de Patentes, no se considerarán invenciones "los planes, reglas y métodos para el ejercicio de actividades intelectuales, para juegos o para actividades económico-comerciales, así como los programas de ordenadores". López confirma este dato señalando explícitamente que "en principio, las mecánicas son ideas y no son protegibles, excepto que sea más por propiedad intelectual". Sin embargo, compañías como Bloober Team, Warner Bros. o Nintendo han estado registrando ideas que, según los criterios básicos de los sistemas de patentes, no deberían haber sido aprobadas. Y todas ellas tienen un nexo común: se presentaron ante la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos (USPTO).

"Le han colado una serie de patentes en videojuegos al registro estadounidense que, desde mi punto de vista, no deberían haberse patentado. Al menos, en derecho europeo, creo que no cumplen", señala López en la charla. "Bloober Team, por ejemplo, la doble pantalla que metieron en The Medium la fueron a patentar ahí. Es decir, no el hecho de que 'yo tengo mi sistema de doble pantalla', sino el hecho de 'hacer un sistema de doble pantalla', que es una idea". Y este no es el caso más polémico que hemos visto en la industria de los videojuegos, pues ese dudoso honor lo tiene Warner Bros. con la patente del mítico sistema Némesis de La Tierra Media: Sombras de Mordor y Sombras de Guerra; mecánica que, según se comentó en su momento, también tenía previsto aparecer en el cancelado juego de Wonder Woman.

"Lo retorcieron tanto que yo creo que por el derecho europeo no hubiera sido viable", comenta López al abordar la sonada patente del sistema Némesis. "Para mí, no cumple dos de los requisitos [para registrar una patente]. Según los desarrolladores, novedoso no era. Es decir, que no estuviera registrado con anterioridad. Por lo visto, desde el punto de vista técnico no era maravilloso. Y la actividad inventiva también podría ponerla en duda. Desde mi punto de vista, no se tendría que haber patentado". Y esta tendencia de la USPTO de aprobar patentes que no cumplen con todos los criterios establecidos puede dar lugar a más de un problema legal. De acuerdo con López, si un estudio europeo decide implementar el sistema Némesis en su videojuego (o cualquier otra mecánica patentada en Estados Unidos) y Warner Bros. presenta una denuncia, el juicio podría llevarse a cabo en Europa bajo derecho europeo. "¿Y qué va a pasar ahí? ¿Qué va a fallar el juez? Porque esa patente es estadounidense. Vale que está muy pacificado a nivel internacional, pero eso no está basado en derecho europeo. ¿Se va a considerar que no hay infracción de patente? ¿O sí? ¿Qué va a pasar ahí? Porque es un encontronazo entre dos corpus jurídicos distintos y para mí fue una vergüenza jurídica".

Leyendas Pokemon: Z-A

Ahora bien, López tiene la esperanza de ver un cambio a raíz de los últimos acontecimientos. Y es que Nintendo logró patentar mecánicas relacionadas con la experiencia de juego en Pokémon a través de la USPTO en 2025, pero el director de la entidad decidió revisar el caso y la oficina estadounidense terminó anulando uno de los registros de los padres de Super Mario. Y, para López, esto podría suponer un análisis más exhaustivo de las patentes archivadas hasta el momento. "Yo creo que ya están revisando la de Pokémon porque se han dado cuenta que no debería ser válida y acabarán revisándolas todas", opina. "Es exactamente lo mismo [que el sistema Némesis]. No es registrar tu forma de hacer algo, es registrar eso. ¿Y entonces qué, Temtem también estaría infringiendo una patente? Me parece lamentable, un uso instrumental indebido del derecho".

De hecho, López menciona la obra de Crema en la conversación porque se trata de un proyecto que, sin recurrir a plagios, ha sabido establecerse dentro del género de la captura de monstruos con una premisa y recursos totalmente originales. "Temtem a mí me gusta como ejemplo porque, salvo que venga la Unión Europea o una normativa y se líe, ha hecho lo que tenía que hacer", señala López en la conversación. "Dijeron 'yo quiero hacer mi Pokémon, pero no he utilizado los assets, no te he cogido nada. Sino que voy a hacer mi mecánica, va a ser la mecánica de captura, pero no voy a meter Pokémon, no voy a meter nombres, no voy a coger sonidos, no voy a coger assets, no voy a coger nada. Voy a hacer mi propia versión de esto'. Y ahí es cuando sí sería posible. Si tú empiezas a coger assets y haces historias, eso ya es una vulneración como la copa de un pino".

Ahora bien, ¿qué opina el profesional sobre Palworld? ¿Está al mismo nivel legal que Temtem? Para nada. "Yo lo de Palworld lo veo claro", afirma. "[Los diseños de los monstruos] eran literalmente copias. Es como el que juega hacer parodia, pero no lo hace muy bien y acaba haciendo un juego que se parece mucho, pero no bien hecho y luego dice que no, que era una parodia. Y en realidad era un plagio con cuatro cosas cambiadas". El verdadero misterio de esta situación, al menos para López, es la forma en la que Nintendo ha decidido abordar la demanda contra Pocketpair. "No sé por qué han ido por ahí. Uno, por qué han tardado tanto y dos, por qué han ido a por las patentes. No lo entiendo. Pero sí, es descarado, descaradísimo".

Palworld

Los mods, cultura encerrada en unos límites legales

Hablar sobre patentes y uso de ideas e iconos de terceros también implica tocar ligeramente el (gigantesco) mundo de los mods y los proyectos fan basados en videojuegos existentes. Porque hablamos de creaciones difíciles de enmarcar en el ámbito legal; son modificaciones de títulos de terceros y generalmente usan las herramientas técnicas/assets artísticos de los desarrolladores originales, pero hay obras absolutamente impresionantes donde los elementos ideados por el modder superan con creces los que dejaron los creadores a disposición de la comunidad. Por lo tanto, ¿podríamos decir que los mods son cultura de por sí?

"Yo creo que al final el mod, al igual que el videojuego, ", responde López. "Pero el problema es a nivel del matiz". Y tiene sentido. Las herramientas de modding y los EULA de las compañía indican que el titular de los derechos del juego permite que los usuarios desarrollen sus propios proyectos utilizando los assets, iconos y mundo del videojuego original. Sin embargo, los modders no tienen la propiedad completa de su trabajo y se ven obligados a ceder los derechos de sus creaciones al titular. En otras palabras, los mods están enmarcados en unos límites legales muy específicos y el titular siempre tiene el control sobre lo que se desarrolla alrededor de su experiencia. "Es un poco el truco de que sea legítimo, tú eres autor, pero como has vulnerado una obra de un tercero que es en la que te basas, pues ahí tienes problemas", sigue el profesional. "Pero eso tiene que estar especificado y tiene que salir del publisher porque si no, no podrías hacerlo. En caso contrario, entrarías en este bucle de 'mi obra es legítima, pero es ilegal usarla porque estoy vulnerando la propiedad o propiedad intelectual de un tercero'".

De hecho, los EULA pueden tener cláusulas muy estrictas al respecto. Subnautica 2 fue noticia hace unas pocas semanas porque los usuarios descubrieron prácticas calificadas de "abusivas" y "absurdas" en el Acuerdo de Licencia de Usuario Final de Krafton; una polémica que Unknown Worlds ha intentado reducir prometiendo un cambio en el contrato. Sin embargo, este tipo de estipulaciones no son infrecuentes en la industria de los videojuegos; si nos paramos a leer todos los EULA que encontramos en los títulos digitales, veríamos obligaciones con las que nos llevaríamos las manos a la cabeza. Otra cosa muy diferente es que la empresa titular de los derechos de ese juego quiera perseguir a los jugadores que no cumplan con sus condiciones.

"Por ejemplo, que tú subas un gameplay de un juego no quiere decir que hipotéticamente no fuera ilegal si no te autorizan", indica López. "¿Yo te he autorizado a subir el gameplay? No. Porque eso al final es lo que se llama derecho de comunicación pública. Es un derecho tasado de propiedad. Y normalmente te dejan porque les interesa, porque comercialmente el gameplay se mueve por YouTube, el algoritmo hace lo suyo y eventualmente cae en ventas". Lo que, en resumen, da lugar a una situación paradójica en la que el usuario puede incumplir cláusulas del EULA, pero sin sufrir consecuencias por ello. "Eso sucede porque la compañía lo permite. Si no te lo autorizan, en rigor no se podría hacer".

Concord

Juegos como servicio y cierres abruptos

Y en este punto vale la pena recordar cierto derecho que tenemos como consumidores y que rara vez se menciona en las conversaciones relacionadas con los acuerdos existentes en la industria de los videojuegos: las garantías legales. Por ley, los títulos cuentan con una garantía de 2-3 años desde la fecha de compra (según si se trata de un título digital o en formato físico) y cubre desde defectos de fábrica en discos y cartuchos, y hasta incidencias tales como que la experiencia no se pueda descargar en un servicio digital. Sin embargo, la naturaleza de estas aventuras ha evolucionado a pasos agigantados y esto ha provocado un sinfín de discusiones dentro y fuera de los ámbitos legales. "El videojuego es otro debate. ¿Es un producto o es un servicio? Empezó como producto, pero ahora, ¿qué es?", comenta López en la charla.

"Al final la normativa nunca estuvo pensada para los videojuegos".

Y esto da lugar a otra gran pregunta también relacionada con la garantía y los videojuegos: ¿qué pasa con los GaaS (Games as a Service) que cierran meses después de su lanzamiento? "Antes por lo menos te aguantaba más el servidor. Ahora no sólo es que el juego haya sido un fracaso, sino que no haya llegado al hito de ventas y ya tiran directamente del cable", relata López con una descripción que nos recuerda a más de un título multijugador. "Al final la normativa nunca estuvo pensada para los videojuegos, pero a lo mejor podría haber [algo con lo que defender un caso de este tipo]. A veces, el derecho es un 'depende'; si eres capaz de atarlo al caso concreto y cómo defenderlo".

Ahora bien, las desarrolladoras y distribuidoras son plenamente conscientes de los límites legales en los que se mueven sus productos y los contratiempos que sufrirían si vulneraran significativamente los derechos de los consumidores. Y Concord es un buen ejemplo de ello, porque anunció el cierre de sus servidores 11 días después de su lanzamiento y PlayStation activó una maquinaria para evitar dramas legales importantes. "Con Concord, bien que se cubrieron antes de las demandas al devolver el dinero por todos los sitios", comenta López. "Porque una cosa es que cierres el servicio a los 15 años y otra cosa es que cierres el servicio dentro de la garantía legal de tres años y dentro de otra serie de cosas. Ahí es cuando corres lo que no está escrito para devolver el dinero absolutamente a todo el mundo y no tener problemas porque luego te pueden plantear una demanda vía asociaciones de consumidores y usuarios".

Porque al final, y como detallamos en nuestro anterior artículo basado en esta misma conversación con López y más centrado en licencias de uso y propiedad de videojuegos, las características relativas al acceso y disfrute de las experiencias digitales deben estar atornilladas a un EULA. Si hay límites que la misma desarrolladora/distribuidora incumple o cláusulas absurdamente abusivas, los jugadores pueden unirse para luchar por sus derechos; lo que podría dar lugar a sentencias inéditas, interpretaciones nunca vistas de leyes asentadas y movimientos como Stop Killing Games. Porque la justicia, aunque imperfecta, es una de las pocas herramientas que tenemos a nuestro alcance para exigir un cambio en las leyes relativas a nuestra afición favorita.

En 3DJuegos | Fumito Ueda, creador de Shadow of the Colossus: "Gen Atlas es la culminación de todo lo que he hecho"

En 3DJuegos | La cárcel que casi se lleva por delante al estudio de videojuegos más importante de España


VÍDEO ESPECIAL

4.144 visualizaciones

20 MISIONES SECUNDARIAS INOLVIDABLES que son BUENÍSIMAS

Las grandes campañas no lo son todo, a veces queremos desconectar y disfrutar de ese contenido que no es necesario para terminar la historia de un videojuego. Acompañando estas historias solemos tener misiones secundarias, y hay algunas que son realmente buenas e inolvidables....