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Normal que en Assassin's Creed tengan miedo de este juego. Aunque aún le falta mucho, 1666: Amsterdam puede ser el inicio de algo grande

Normal que en Assassin's Creed tengan miedo de este juego. Aunque aún le falta mucho, 1666: Amsterdam puede ser el inicio de algo grande

Hemos podido jugar al nuevo y esperado título del padre de la saga de Ubisoft, 1666: Amsterdam, y probablemente no sea lo que esperabas

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Normal que Ubisoft tuviera miedo de este juego. Aunque aún le falta mucho,  1666: Amsterdam podría ser el inicio de algo grande
alejandro-morillas

Alejandro Morillas

Colaborador
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Alejandro Morillas

Colaborador

Hay videojuegos que arrastran pasiones e historias que jamás hubiéramos imaginado; que cargan en sus hombros épicas cruzadas para ganarse el simple hecho de existir. 1666: Amsterdam es uno de ellos. El nuevo proyecto de Panache Digital Games no solo supone el regreso de Patrice Désilets, creador de la saga Assassin's Creed y director de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, sino también la recuperación de una idea que lleva más de una década intentando materializarse.

Su desarrollo ha estado rodeado de disputas legales, cambios de estudio y una espera interminable. Por eso, resulta inevitable acercarse a él pensando en todo lo que representa para su director. Tras un Ancestors: The Humankind Odyssey repleto de ideas interesantes, pero también condicionado por su complejidad y sus limitaciones técnicas, Désilets, que recientemente se ha visto involucrado en una polémica por el uso de IA, vuelve ahora con una propuesta que parece mucho más cercana a sus grandes obsesiones como autor.

Hace unas semanas, pudimos viajar a Amsterdam y recorrer sus calles junto al propio Désilets; además, pudimos jugar la primera hora del juego y ver un hands off dirigido por el director. Bastan unos instantes a los mandos de 1666: Amsterdam para comprobar que no estamos ante una simple reinterpretación de Assassin's Creed... tanto para lo bueno, como para lo malo, pero desde luego de una forma única como solo Désilets sabe aportar.

Normal que Ubisoft tuviera miedo de este juego. Aunque aún le falta mucho,  1666: Amsterdam podría ser el inicio de algo grande

Brujería y una historia en diferentes épocas

La historia de 1666: Amsterdam se desarrolla desde tres puntos de vista y en distintos momentos temporales. Eso sí, apenas hemos completado el prólogo y la primera hora de juego, por lo que hay muchos detalles que se nos escapan. En 1666 controlamos a Noa, una joven bruja que acaba de completar su ceremonia de iniciación dentro de un aquelarre. Junto a ella se encuentra Aaron, su gato familiar, aunque su relación es bastante más compleja de lo que parece.
Aaron fue originalmente un hombre seducido décadas en el futuro por una bruja llamada Agnes para convertirse en familiar de Noa. Paralelamente, en el presente, su hija Clio investiga la historia que su padre le está contando a través de una carta con un rastro mágico. El planteamiento puede resultar confuso durante sus primeros compases, pero también deja entrever una narrativa ambiciosa, construida alrededor de la persecución histórica de la brujería, temática que el juego explota de muchas y diversas maneras.

En el Ámsterdam del siglo XVII, las brujas viven amenazadas, mientras unas entidades conocidas como los Originales extienden su influencia por la ciudad. Estas criaturas han corrompido a determinadas personas influyentes mediante contratos mágicos, convirtiéndolas en los grandes objetivos que tendremos que localizar y eliminar. Para derrotarlas no basta con descubrir dónde se esconden. Primero tendremos que averiguar su verdadero nombre y encontrar el sello utilizado para firmar su pacto. Solo entonces podremos realizar un ritual de invocación, obligarlas a adoptar su forma monstruosa y enfrentarnos directamente a ellas. La estructura recuerda deliberadamente a la caza de objetivos de los primeros Assassin's Creed, pero sustituye la conspiración histórica por una investigación sobrenatural en la que los nombres, los símbolos y los rituales tienen un enorme poder.

Normal que Ubisoft tuviera miedo de este juego. Aunque aún le falta mucho,  1666: Amsterdam podría ser el inicio de algo grande

Una ciudad más pequeña, pero más densa

Panache insiste en varios momentos del evento que 1666: Amsterdam no es un mundo abierto convencional, sino un mundo semi-abierto más parecido al de propuestas como Vampyr. La ciudad estará dividida en distritos relativamente contenidos, pero densos, interconectados y repletos de interiores accesibles. Aquí se abandona la megalomanía de los mundos abiertos convencionales para abrazar un diseño más cerrado, pero coherente con la propuesta.

1666: Amsterdam tiene un ligero toque de immersive sim que le sienta de maravilla

Buena muestra de ello es que absolutamente todos los edificios del Amsterdam del juego serán explorables si conseguimos acceder. Algunos estaban vinculados directamente a la historia o a la investigación principal, mientras que otros escondían recursos, accesos alternativos y pequeñas situaciones emergentes. En lugar de construir una urbe gigantesca llena de espacios decorativos, el estudio parece haber priorizado la verticalidad, la interacción y el nivel de detalle.

La representación histórica de Ámsterdam es uno de los aspectos más convincentes y frescos del juego. Sus canales, sus viviendas estrechas, sus fachadas y algunos de sus edificios más reconocibles transmiten un importante trabajo de documentación. De hecho, hubo muchos edificios que pudimos reconocer en el juego a raíz de nuestro tour previo a la prueba, así como el diseño interior de las viviendas. Los canales, por ejemplo, no son únicamente un elemento estético. Aunque Noa no puede volar por el aire, sí puede utilizar el agua para levitar y desplazarse rápidamente entre diferentes zonas. Es una solución muy inteligente a la hora de aprovechar al máximo su ambientación, uniendo el diseño de la propia urbe con la navegación.

Normal que Ubisoft tuviera miedo de este juego. Aunque aún le falta mucho,  1666: Amsterdam podría ser el inicio de algo grande

Ahora bien, no podremos utilizar libremente la magia sin llamar la atención. Noa debe alternar entre su aspecto humano, necesario para mezclarse con la población, y su forma de bruja, que le permite lanzar hechizos. Transformarse en mitad de una zona concurrida puede provocar que los ciudadanos alerten a los guardias y que una patrulla comience a perseguirnos. Estas precauciones a la hora de saber cuándo mostrarnos y arriesgarnos a lanzar un hechizo será fundamental.

La investigación y exploración de la ciudad es, junto a su temática de brujería, el apartado más prometedor de 1666: Amsterdam. Una vez identificado un Original, se abre una línea de investigación que nos invita a buscar documentos, interrogar transeúntes y seguir pistas repartidas por el distrito. Podremos concentrar nuestra atención en diferentes puntos del escenario, como si de un shooter se tratara, para buscar posibles hilos de los que tirar.

De hecho, 1666: Amsterdam tiene un ligero toque de immersive sim que le sienta de maravilla. No existe una única forma de llegar hasta la información que necesitamos. Podemos movernos por las calles con Noa, utilizar hechizos para acceder a posiciones elevadas (si disponemos de ellos) o controlar a Aaron como gato para colarnos por ventanas, tejados y pequeños huecos.

El combate probablemente sea uno de los apartados menos satisfactorios de 1666: Amsterdam

Lejos de ser un elemento secundario, el control del gato ocupa una parte importante de la experiencia; es una herramienta central para la exploración y la infiltración. Puede escalar canalones, saltar entre cornisas, entrar en habitaciones inaccesibles por ventanas o huecos y abrir puertas para que Noa pueda seguir avanzando. Uno de los mejores ejemplos de esta libertad apareció al intentar entrar en una vivienda privada. Como Noa no podía cruzar la puerta sin levantar sospechas, utilizamos a Aaron para colarse en el edificio y atacar a una sirvienta; una de las habilidades de nuestro familiar es la de poseer a personas arañándoles. Así pudimos adueñarnos de su voluntad, salir al exterior y recibir a Noa agarrada del brazo, pasando así desapercibida ante los habitantes de la casa. Una vez dentro, liberamos a la mujer del control, le robamos la llave y exploramos el edificio con libertad.

Es cierto que, durante las dos horas que pudimos ver y jugar, la gran mayoría de soluciones terminaban desembocando en encontrar una llave o abrir una puerta desde el otro lado, lo que nos hace preguntarnos hasta qué punto su narrativa será lo bastante hábil para proponernos diferentes situaciones en la versión final. Aun así, la densidad de los escenarios y la combinación entre Noa, Aaron y los hechizos hacen que investigar parezca uno de sus aspectos más atractivos.  

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Un inesperado componente de roguelike

Por supuesto, tenemos que hablar de la magia y nuestras habilidades como bruja. La magia de 1666: Amsterdam se divide principalmente entre Lux y Nux; hay un tercer tipo relacionado con nuestra movilidad por el agua, pero no vimos demasiado de esto. Los poderes vinculados al Lux sirven para encantar el entorno y modificar nuestras posibilidades de exploración. Podemos activar antorchas, manipular el agua o utilizar determinados elementos como puntos de teletransporte.

El Nux, en cambio, está más orientado a los efectos ofensivos y al control directo de los enemigos. Algunos hechizos permiten hacer explotar barriles, petrificar adversarios o afectar a objetivos concretos. Aunque los delicados movimientos de dedos de Noa cuando conjura nos recordarán a la Bruja Escarlata, nuestro poder no es tan vasto como el de la heroína de Marvel.

Para empezar, debemos conocer el hechizo concreto que queremos lanzar. Esta es una de las decisiones más inesperadas de 1666: Amsterdam: la incorporación de elementos roguelike. Cada nueva partida comienza con una combinación diferente de hechizos, ventajas y modificadores; abriendo ciertos armarios o cofres, se nos darán varias opciones para elegir. A medida que investigamos la ciudad podemos ampliar nuestro repertorio y construir un estilo de juego específico.

Normal que Ubisoft tuviera miedo de este juego. Aunque aún le falta mucho,  1666: Amsterdam podría ser el inicio de algo grande

Al morir, el progreso narrativo se mantiene, pero perdemos buena parte del desarrollo jugable de esa ronda. La siguiente run comienza con nuevas habilidades y otras posibilidades de especialización. Durante nuestra prueba pudimos comprobar que existe una variedad considerable de poderes. Algunos mejoraban las recompensas obtenidas al ejecutar correctamente un hechizo, otros reforzaban el combate y varios modificaban la forma de navegar por el escenario.

Según Désilets, no existirá un límite estricto para el número de habilidades que podemos acumular durante una misma ronda. El riesgo será perderlo todo al morir, algo relativamente fácil debido a la elevada peligrosidad de los combates. Cada vez que queramos conjurar un hechizo, no solo tendremos que tener en cuenta los niveles de Lux y Nux que tenemos, sino también el tiempo de conjuración. Debemos apuntar al elemento que queremos embrujar y convocar el hechizo durante varios segundos; aparte, siempre tendremos un QTE para lanzarlo en el momento adecuado. Si lo acertamos, tendremos efectos muy beneficiosos, pero si fallamos, perderemos la energía empleada para invocarlo en primer lugar.

Normal que Ubisoft tuviera miedo de este juego. Aunque aún le falta mucho,  1666: Amsterdam podría ser el inicio de algo grande

Los combates serán frecuentemente contra grupos de enemigos, que además son muy agresivos y pueden matarnos en tres golpes. Como podéis suponer, será fundamental identificar bien el escenario, conocer bien nuestras habilidades y elegir el momento más adecuado para lanzar el hechizo. A estas habilidades se suma un sistema de alquimia. Noa puede recoger ingredientes por la ciudad y fabricar pociones en su apartamento. Algunas recuperan salud o energía mágica, mientras que otras generan señuelos, distraen guardias o facilitan aproximaciones más indirectas. La variedad de herramientas es uno de los grandes puntos fuertes del juego: los hechizos afectan al movimiento, la investigación, la infiltración y la relación de Noa con el propio escenario, así como al combate. De esta forma, en cada run tendremos que adaptar nuestras habilidades al objetivo que nos toque.

Si he dejado el combate para el final es porque probablemente sea uno de los apartados menos satisfactorios de 1666: Amsterdam. Los enfrentamientos permiten moverse libremente, esquivar ataques y combinar golpes físicos con nuestra escoba (tenemos un único combo de tres golpes), pociones y magia contra grupos numerosos de enemigos. El planteamiento más interesante está en cómo finalizar los enfrentamientos. El objetivo no consiste necesariamente en eliminar a todos los enemigos. Al derrotar suficientes guardias y utilizar poderes espectaculares, vamos llenando una barra de terror. Cuando alcanzamos un determinado nivel, los supervivientes huyen y el distrito queda temporalmente sometido por el miedo que provoca nuestra presencia. Sobre el papel, suena muy bien, pero a los mandos (de momento) no resulta especialmente satisfactorio, quedando como una mecánica funcional que apetece evitar. Sin duda, es uno de los puntos que aún necesitan más pulido, aunque no es el único.  

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Un proyecto tan personal como imperfecto

Probablemente el mayor problema de 1666: Amsterdam sea también el menos relacionado con la propia obra en sí: su condición de AA. Es un título realizado por un estudio de apenas 70 personas, y con un presupuesto modesto; sin embargo, su ambicioso concepto anima a empujar los límites de lo que realmente puede dar de sí el juego. No oculta sus valores de producción y, por el contrario, muchas de sus decisiones lo ponen en evidencia.

1666: Amsterdam da constantemente una sensación de fragilidad, pero también muestras de una personalidad envidiable

Durante la demostración encontramos muchos bugs, animaciones inacabadas, problemas visuales y una calidad técnica irregular. Hay momentos de enorme belleza, especialmente al recorrer los canales o contemplar algunos interiores, junto a otros en los que las limitaciones presupuestarias resultan evidentes. Los rostros y aspecto de los personajes secundarios, por ejemplo, así como las animaciones globales, tienen mucho trabajo por delante. 1666: Amsterdam da constantemente una sensación de fragilidad, no solo en lo técnico, sino también en lo jugable. Experimentar y probar cosas más allá de lo estrictamente evidente, frecuentemente llevaba a crasheos o malfuncionamientos de sus sistemas, exhibiendo una forma que claramente no es la intencionada.

Por contra, también hace gala de una personalidad envidiable; sus personajes principales cuentan con un fabuloso diseño que persigue lo icónico, como ya lo fuera en su momento la estética de los asesinos. Incluso el HUD que vemos en los combates o en ciertos elementos de la exploración del entorno nos recordarán al buen gusto exhibido por propuestas como Clair Obscur: Expedition 33.

El juego tiene previsto lanzarse inicialmente en acceso anticipado, período que Panache usará para recoger las impresiones de la comunidad y decidir qué sistemas deben recibir mayor prioridad. El estudio mantendrá el control absoluto sobre la narrativa, pero está dispuesto a ajustar las mecánicas y las características jugables según la respuesta de los jugadores. Es una estrategia con riesgos evidentes; 1666: Amsterdam es una aventura narrativa ambiciosa y su primera impresión puede quedar condicionada por un estado técnico incompleto. Sin embargo, al mismo tiempo, el acceso anticipado ofrece a Désilets una oportunidad que nunca tuvo durante su etapa en grandes compañías: construir el juego manteniendo un diálogo directo con su comunidad.

Normal que Ubisoft tuviera miedo de este juego. Aunque aún le falta mucho,  1666: Amsterdam podría ser el inicio de algo grande

Sobre el papel, 1666: Amsterdam es uno de los proyectos más prometedores y difíciles de clasificar que hemos probado recientemente. Sin embargo, actualmente (y siempre teniendo en cuenta su condición de acceso anticipado y estudio modesto) también parece un juego irregular. El combate todavía necesita trabajo, su infiltración amenaza con volverse repetitiva y su apartado técnico obligará rápidamente a bajar las expectativas de muchos. Por fortuna, también hay algo potencialmente valioso y único en su propuesta: identidad autoral y personalidad. La pasión contenida de Patrice Désilets se deja notar en todo momento. Está presente en el cautivador diseño de las brujas, en la concienzuda reconstrucción de Ámsterdam, en la profundidad con la que trata la brujería, y en una estructura que recupera algunas de sus ideas clásicas para llevarlas hacia un territorio completamente diferente. Su trama, su ambientación y su narrativa prometen ser sus principales fortalezas, al menos en esta primera etapa a la que se aproxima.

El mayor desafío de 1666: Amsterdam probablemente resida en que el pública vea más allá del pasado de su creador; que el jugador medio acepte un presente en el que, de una forma paradójicamente ritual, sacrificando un presupuesto desorbitado, podamos disfrutar de una obra diferente y con un potencial enorme para comvertirse en algo magnífico e interesante... con el tiempo y la ayuda de la comunidad. Aún con todo, estoy deseando ver la forma final del sueño que uno de los creativos más influyentes de los últimos tiempos lleva persiguiendo tantos años, sea cuál sea.

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