Me he divertido con él, pero a la vez he sentido que este juego me insultaba durante la primera hora y media. Impresiones de After Us

Me he divertido con él, pero a la vez he sentido que este juego me insultaba durante la primera hora y media. Impresiones de After Us

El nuevo videojuego del estudio español Piccolo después de Arise: A Simple Story habla sobre algo importantísimo como es la conservación del medio ambiente.

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After Us

Multitud de artes, como el cine o la literatura, suelen reflejar de una forma u otra el sentir de una sociedad. Un ejemplo muy obvio es el paso de terrores lovecraftianos o monstruos como Frankenstein hablaban sobre el terror a lo desconocido o al avance desmesurado de la ciencia en siglos pretéritos, mientras el boom de los zombis en el género del terror desde hace unas décadas se relaciona con el miedo social, a la masa ciudadana más que a un monstruo concreto.

Es por eso más que razonable que en uno de los países con más riesgo de desertización y que afronta un verano terrible a nivel de sequías, como es España, muchas creaciones dentro de los videojuegos versen sobre la preocupación por la naturaleza. Tenemos casos como el reciente Endling: Extinction is Forever, donde vivimos la historia de una familia de zorritos que han de sobrevivir a un mundo en proceso de destrucción por la mano humana, sin ir más lejos.

Un apartado artístico precioso hasta en entornos muertos

After Us es un paso más allá en este camino, y está realizado por el estudio Piccolo, responsable de Arise: A Simple Story. En él, encarnaremos a un ente que responde ante una moribunda Madre Naturaleza, y a la que se encarga la misión de intentar devolver a la vida un planeta en un estado decrépito por la acción de los devoradores, un trasunto de la especie humana. O más bien de recuperar los espíritus de los animales extintos y crear una especie de Arca de Noé para ellos.

De su anterior obra podemos destacar su apartado artístico, que vuelve a brillar en este After Us. En la primera hora y media de juego, que es nuestra experiencia en estas impresiones, nos moveremos tanto por ese vergel que es el Arca, como por el nauseabundo mundo producto de la explotación de los devoradores.

After Us

A nivel jugable estamos frente a un plataformas, uno con tintes de flow-platformer. ¿A qué me refiero con esto? Pues a esos juegos en los que además de coordinar los saltos, existe una invitación a usar la velocidad y la inercia como parte del mismo. No es que no se pueda jugar "a saltiquinos" medidos entre cada plataforma, pero sí que hay cierta diversión en encadenarlos a toda velocidad haciendo uso del gatillo derecho.

En el tiempo que hemos tenido la oportunidad de jugar a After Us hemos visto algunos movimientos extra para el personaje principal, así como espíritus opcionales que dotan de variedad y de exploración al escenario linealmente abierto que se nos propone. Además, cada espíritu clave dispone de un tipo de "bioma" distinto tanto a nivel artístico, como algún que otro matiz jugable.

El elefante en la habitación de los juegos sobre naturaleza

After Us After Us y los devoradores.

Hace unas semanas se lanzó Terra Nil. El título de estrategia de Free Lives y publicado por Devolver Digital tiene un acercamiento muy interesante tanto al plano jugable como al narrativo. Esto es así porque llegamos a un mundo decrépito, presumiblemente por la acción humana, y debemos optimizar nuestras herramientas para devolverlo a la vida. Y tras recuperar el ecosistema, nos toca deshacer lo hecho para marcharnos y no dejar huella.

El acercamiento que tienen tanto Endling como After Us es diametralmente opuesto a Terra Nil. En todo momento se responsabiliza a los humanos en general, enemigos que nos cruzaremos durante la partida, de problemas como la desertización, e incluso se les caricaturiza con el uso de televisiones como protecciones que tenemos que destruir.

Este mismo año hemos tenido múltiples noticias de pantanos siendo vaciados por empresas eléctricas, o campos de golf en Andalucía siendo regados mientras se atisban limitaciones en el consumo en dicha comunidad; por no hablar de aviones privados para distancias ridículas entre artistas como Jay-Z o Taylor Swift contaminando en minutos lo que seres humanos en años. Hay un valor evidente en sensibilizar a la audiencia de problemas reales como el cambio climático, especialmente en el público más joven, eso no se va a negar.

After Us

Sin embargo, lo que el juego está diciendo en esta primera hora y media de juego es que todos tenemos culpa de ello y que la solución llegaría de un ente etéreo divino. Más allá de la licencia metafórica, esto nos lleva a esa frase tan dicha en pandemia como fue el "la naturaleza se está curando"; teniendo en cuenta la ausencia de humanos en según que zonas. Y lo cierto es que nada se ha curado, seamos honestos.

Estos devoradores, al ser "redimidos", pueden soltar alguna que otra instantánea sobre el pasado. Funcionan como coleccionables y son una especie de bocetos que cuentan una historia. Dicha historia versa sobre una persona feliz con su huerto que ve como la expansión de la construcción acaba con su modo de vida.

Aunque concuerdo con la problemática, no deja de ser un "en el pueblo se es más feliz" que me hacía pensar en ese monólogo de Luis Zahera en As Bestas en la barra del bar junto al francés, donde habla de lo duro que es el día a día en la aldea. Quienes tenemos familia que procede del campo sabemos que no es una vida fácil, que hay mucho sacrificio, y que hay que romantizarla lo justo.

En resumen, After Us es un videojuego que encaja en el plano jugable y que puede ser interesante para sensibilizar a un público joven sobre temas de la máxima importancia. Sin embargo, el jugador ya sensibilizado puede chocar con un título que nos acusa de cosas que escapan a la mera responsabilidad individual de cada uno de nosotros.

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