Querían hacer el RPG de espías definitivo, perdieron 500.000 dólares en una fase eliminada, y se dieron cuenta que era imposible cuando el desarrollo ya no se podía parar

Querían hacer el RPG de espías definitivo, perdieron 500.000 dólares en una fase eliminada, y se dieron cuenta que era imposible cuando el desarrollo ya no se podía parar

Obsidian y su Alpha Protocol es una lección para muchos estudios. Pensad bien si vais a ser capaces de crear el juego, por mucho que la idea sea muy atractiva.

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Alpha Protocol

Si lo pensáis detenidamente, no hay grandes videojuegos de espías. O bien caen en la acción, como sucedió con la saga James Bond y especialmente ese GoldenEye que curiosamente es recordado por revolucionar los shooters multijugador; o nos vamos al sigilo más puro con cosas como Splinter Cell. Ah, y Metal Gear, claro. "Tactical Spionage Action" era la coletilla que tenía la saga de Kojima, y ese action es importante.

El espionaje clásico, y el de la vida real, va más de ocultarse a plena vista que de acechar en las sombras y acabar uno a uno con todos los enemigos. De robar documentos, usar contactos y convencer a personas de darte cierta información o brindarte ayuda. Eso es de lo que se dio cuenta Obsidian a los años de formarse. Después de clásicos del RPG como Star Wars Knight of the Old Republic II y Neverwinter Nights 2, optaron por un proyecto bien distinto.

Ese proyecto llegaría después de varios rechazos. A compañías como EA, Take-Two o Ubisoft no les convencieron sus proyectos, mientras Disney dijo no a un RPG de fantasía oscura basado en Blancanieves y SEGA rechazó otro de Aliens, llamado Covenant, que llegó a tener demo jugable en el E3. Estos dos últimos se cancelaron incluso después de años de desarrollo.

Una presentación exitosa, pero con pies de barro

Alpha Protocol Joseph Bulock, Shon Stewart, Mat MacLean y Chris Avellone en una presentación de Alpha Protocol distribuida por SEGA.

Sin embargo, SEGA estaba tan contenta con Obsidian que en 2006, la compañía japonesa les dio la oportunidad de presentar un RPG para la nueva generación de consolas. Sin las ataduras de tener que trabajar con una licencia ya existente como había sucedido hasta entonces, Obsidian presentó Alpha Protocol; un RPG de espías que combinaría múltiples géneros.

"Hey, esto es diferente. No son dragones ni pistolas láser. Nos encanta.", les dijo una SEGA que se quedó prendada del concepto. Según admitió a Kotaku en 2012 Feargus Urquhart, CEO de Obsidian, quizás había alguna razón para que no existiera ese juego en concreto.

Resulta que firmaron el contrato con SEGA para la financiación de Alpha Protocol antes incluso de tener cerrado un documento de desarrollo. A día de hoy esto es imprescindible en el mundo del videojuego, y detalla todos los aspectos clave del proyecto para poder empezar a trabajar en él. "Dimos tumbos durante bastante tiempo en ese proyecto. Nos llevó mucho tiempo llegar al punto en el que teníamos que estar", admite.

Bueno, lo cierto es que sí que había un documento: el de la presentación a SEGA. Eran únicamente cinco o seis páginas, bastante corto incluso para un paso previo al desarrollo como este, en el que se hablaba de referentes del mundo del espionaje audiovisual como Jason Bourne, James Bond o Jack Bauer.

Mezclar géneros como la acción, el sigilo o el simulador inmersivo al estilo Deus Ex, añadirle una capa de RPG y ponerle una guinda en forma de diálogos relevantes y diferentes formas de afrontar las misiones suena bien sobre el papel; pero es muy complicado. "Empezamos a enzarzarnos en discusiones que no ayudaban en absoluto [...] ¿Es un 70% de RPG o un 30% de acción, o es un 46% de acción y un 50%...? Estas cosas no ayudaban", explica Urquhart.

500.000 dólares y un año y medio de trabajo a la basura

Alpha Protocol

El videojuego tuvo varios retrasos y no saldría hasta 2010. Ya no es que hubiera problemas a la hora de definir las habilidades del protagonista o la batalla de géneros, es que perdieron año y medio de trabajo y 500.000 dólares en una escena que no llegó al juego final. Porque no eran sólo Obsidian y su equipo quienes estaban indecisos, es que SEGA se encontraba en el mismo punto.

Es algo que no sólo cuenta Urquhart en esa pieza de Kotaku de 2012, es que en un postmortem realizado en 2019 en Eurogamer, el director del juego Chris Parker también admite: "Era genial y estaba muy bien, pero se salía mucho de lo que se suponía que era nuestra forma de jugar".

Podemos entender un poco más sobre esa secuencia, la cual prometía ser bombástica y cargada de acción, en la palabras del CEO: "Era una secuencia larga, con mucha captura de movimientos y todo ese tipo de cosas. Y en aquel momento Sega pensó que no encajaba en el juego...".

La madre de todas las reuniones para sacar adelante el proyecto

Alpha Protocol

Tampoco ayudó que el equipo siguiera intentando añadir ideas que terminaron siendo descartadas. Por ejemplo, Alpha Protocol iba a tener un sistema de parkour, o no pocos minijuegos que se descartaron... Aunque pensaron en eliminarlos del todo. De hecho, tuvieron una reunión muy importante en la querían tomar la decisión de qué entraba en el juego, y qué se quedaba fuera.

Asuntos tan integrales de la experiencia como la interacción con el entorno, secuencias enteras como persecuciones en motocicleta o un personaje femenino principal llamado Uli Booi estaban proyectados antes de esa reunión. Después de ella, ya no.

Y lo que no se eliminó por cuestiones de tiempo, o económicas, lo hizo por asuntos técnicos. "Creamos un sistema de inteligencia artificial muy bueno, pero consumía demasiado rendimiento y se estaba comiendo fotogramas del juego, así que tuvimos que mejorar el rendimiento. Acabamos haciendo a nuestros chicos más estúpidos al final del desarrollo porque no había forma de volver atrás y cambiarlo en ese momento...", explica Parker.

El juego no brillaba en ninguna de las cosas que hacía, y tenía fases como las de los jefes especialmente desbalanceadas y tremendamente guiadas. A día de hoy es considerado casi unánimemente como un desastre, pero Obsidian no se lo esperaba antes del lanzamiento: "Siempre hablamos de qué nota creemos que tendrá un juego antes de su lanzamiento [...] Todos esperábamos que se situara en torno a 80. Sabíamos que tenía algunos problemas, lo entendíamos, pero pensábamos que si la gente superaba esas cosas, el contenido pesaría en la evaluación".

Tampoco es que Alpha Protocol sea uno de los títulos peor valorados de la historia, con un 72 en Metacritic, pero la comparación con otros títulos de rol lanzados en aquel 2010 como Mass Effect 2, Stalker: Call of Prypyat o el propio Fallout: New Vegas de Obsidian, le sienta muy mal al juego. Para el recuerdo quedará como un ambicioso proyecto que no pudo llevarse a cabo.

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