Análisis de Crackdown 3, decepcionante y anticuada destrucción

Análisis de Crackdown 3, decepcionante y anticuada destrucción
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Ha costado, pero Crackdown 3 ya está aquí. Un desarrollo que ha pasado por demasiadas manos pero que Sumo Digital ha sido capaz de reconstruir para crear una experiencia en la que el caos, tanto en la campaña como en multi, es su principal protagonista. ¿Le vale? Te lo contamos en el análisis de Crackdown 3.

Éxitos como GTA Vice City o GTA San Andreas colocaron al sandbox como uno de los más exigentes y exitosos géneros de la industria del videojuego en la pasada década. Crackdown llegó después, en un momento en el que la fórmula parecía inalterable, con una sanísima intención: rebajar la concepción del mundo abierto a su expresión original, obviando la trama para apostar por la pura jugabilidad descarnada y hacer un brindis por los alocados jugadores que preferían sembrar el caos en la ciudad a saber qué sería de los chanchullos de Tommy Vercetti o C.J. en los bajos fondos de Vice City y San Andreas. El juego fue catapultado a la categoría de culto, creando una producción sorprendente y fresca que se asentó como uno de los diamantes en bruto de la segunda generación de Xbox.

Naturalmente, sus desarrolladores sabían mucho sobre los orígenes de GTA: sus creadores, Real Time Worlds, estaban comandados por uno de los fundadores de DMA Design, David Jones, padre de la franquicia Grand Theft Auto. La decisión de apartar a Real Time Worlds de la secuela de Crackdown fue un error, y el Crackdown 2 de Ruffian Games es hoy recordado como una de las más decepcionantes secuelas de la pasada generación. Muchos esperábamos entonces que, en el caso de ver un Crackdown 3 en el futuro, se volviese a optar por Jones y el equipo original… y aunque las súplicas fueron escuchadas por la cúpula de Redmond, la realidad es que la sucesión de acontecimientos no fueron los esperados.

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Toda la destrucción vista en el multijugador queda relegada a la nada en la campaña

Se rearmó un equipo con muchos exdesarrolladores de Real Time Worlds (entre ellos el propio David Jones) llamado Reagent para hacer realidad Crackdown 3 a principios de la actual generación. El título se convirtió en el juego que iba a abanderar la llegada del Poder de la Nube a Xbox One, mostrando una destrucción sin precedentes en la historia del videojuego. En algún momento nunca concretado por Microsoft, algo se torció. Tanto, que Reagent ni aparece en los créditos de Crackdown 3, un juego que fue tomado por Sumo Digital y que parece responder con caos al caótico desarrollo que se adivina que ha sido esta nueva entrega de la serie de agentes y megacorporaciones malvadas. ¿Sabremos algún día qué pasó tras el telón? En todo caso, tendremos que ser pacientes hasta dar con las oportunas respuestas.

El tercer episodio de Crackdown tiene todos los números de ser recordado como uno de esos desarrollos infernales que son salvados bajo la bocina y que tan celebrados son en los Post-Mortem de la GDC, pero a pesar de sus incuestionables bondades, quedará lejos de Halo 5, Gears of War 4 o Sunset Overdrive como una de las piezas capitales de la colección de juegos de Xbox One. Se ve a la legua que los creadores de Sonic Team Racing se han encontrado con un género y un proyecto que les ha venido grande, pero que han salvado como buenamente han podido a pesar de no ser capaz de hacer sombra al ejercicio sin complejos y valiente que fue el original en 2007.

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Palabrotas y explosiones

Tras un accidente que deja a los agentes en jaque, Crackdown 3 nos pone en la piel del último Agente en pie para poner fin al mandato de una megacorporación llamada Terranova, que ejerce un régimen autoritario sobre una urbe que vive por y para la empresa dirigida por la pérfida Elizabeth Niemand y sus secuaces. Ahora coge un arma y lánzate a romper dientes. ¿De qué bocas? Las de los ocho capos de los principales negocios de la ciudad, a los que tendrás que hundir poco a poco hasta dar con las claves que te permitan acceder a las desnudas mandíbulas de los villanos para distribuir plomo, fuego y golpes por todo su cuerpo. Para ello, tendrás que acceder a nuevas armas y habilidades para tu agente, convirtiéndolo en una auténtica máquina de matar.

La curva de dificultad es extraña: no hay ningún tipo de desafío hasta las últimas batallas finales, que nos obligarán a subir de nivel en ciertas categorías
La curva de dificultad es extraña: no hay ningún tipo de desafío hasta las últimas batallas finales, que nos obligarán a subir de nivel en ciertas categorías


Crackdown 3 responde a la premisa clásica de Crackdown, en la que las mejoras del personaje están relacionadas con sus propias acciones durante la partida. Dicho de otra forma: si queremos mejorar en la categoría de explosiones, tendremos que sembrar pólvora por nuestro paso; si queremos subir en disparos deberemos apostar por repartir balas entre los enemigos. Según avanza la campaña, accederemos a nuevas armas, nuevos vehículos y mejoras, tanto de equipo como de habilidades, lo que permitirá al usuario poder encarar nuevos desafíos que al principio de la partida parecían irrealizables y que al finalizar la historia parecerán paseos por el campo. La super agilidad del héroe volverá estar patente en el videojuego, aunque parece que Sumo no ha sabido sacarle el potencial que tiene.

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Es inevitable pensar que el tiempo y los esfuerzos invertidos no han estado a la altura

La culpa de ello, principalmente, es de la ciudad. Una construcción anárquica que más que responder a la estructura de una gran urbe sobrepoblada, parece responder al diseño apresurado de un escenario que se ha realizado con prisa y poco gusto. Tanto, que la ciudad no tiene ningún tipo de zona identificable, y que sus construcciones más inspiradas parecen basar su creación en el puro azar, no en estimular las habilidades del Agente y motivar al jugador para sacarle partido y seguir mejorando para alcanzar nuevas alturas, mejores saltos o mayor velocidad. El control del Agente, de hecho, aunque torpe como en la primera entrega, se ve maltratado por ciertas decisiones tomadas en el diseño que no hacen más que evidenciar que el manejo apenas ha evolucionado en doce años.

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El doblaje está en inglés, lo que nos deja sin la interpretación de Ramón Langa como jefe de la agencia. Una pena.
El doblaje está en inglés, lo que nos deja sin la interpretación de Ramón Langa como jefe de la agencia. Una pena.


La prueba está en las secciones más exigentes de escalada de edificios, en los que Sumo Digital, ante las deficiencias del movimiento del protagonista, se ha visto obligada a poner puntos de control para evitar que las caídas al vacío del usuario acaben frustrando la experiencia. ¿Sabéis qué habría sido estupendo tener en lugar de checkpoints? Un desafío acorde a las posibilidades del protagonista, y que el error del usuario fuese solo y exclusivamente del usuario, no de un torpe diseño de escenarios que evidencia lo desfasado del movimiento del protagonista. Tampoco ayuda no saber con claridad cuáles son las zonas en las que te puedes enganchar o agarrar, provocando situaciones muy confusas durante la partida.

Los problemas a los mandos no se quedan en los saltos y agarres del Agente: las peleas o la conducción están poco o nada inspirados, resultando unas mecánicas insípidas que no aportan nada al programa. Tampoco ayuda que las misiones sean repetitivas y que se basen en las manidas acciones de acabar con zonas concretas del mapeado para después acabar con el núcleo de la zona: el Crackdown original apostó por construcciones en las que ocultaba un capo y el jugador sembraba el caos hasta dar con él y darle matarile, siendo más simple, pero también más fresco en su día. ¿Se podría haber apostado por evolucionar la fórmula del primero? Naturalmente, pero la ejecución de la idea demuestra que la decisión no ha terminado siendo la mejor.

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Crackdown 3: Desarrollo y evolución

Sin embargo, es incuestionable que existe algo muy satisfactorio en la mejora del Agente: según pasan las horas, el juego es cada vez más divertido y la repetición general de tirar abajo fábricas y laboratorios de Quimera acaba obviándose por ver a nuestro protagonista vencer a las fuerzas enemigas y recibir balas sin inmutarse. Puede que haya sido de las pocas sensaciones que se hayan respetado del primer Crackdown, y es gratificante ver cómo nuestro esfuerzo acaba viéndose plasmado en la partida. El sistema de apuntado, aunque simple, es funcional, y cumple con lo requerido para una obra como Crackdown 3, disparando olas de munición y explosivos de forma sencilla y rápida. El mapeado está repleto de misiones, por lo que la sensación de estar haciendo nuevos desafíos a lo largo de la aventura será una constante, tomando nuevas bases para la Agencia, rescatando nuevos prisioneros o tirando abajo los principales negocios de la Terranova.

Desarrollado por Elbow Rocket, Wrecking Zone es un multijugador interesante, pero alejado del titánico proyecto original de Reagent Games.
Desarrollado por Elbow Rocket, Wrecking Zone es un multijugador interesante, pero alejado del titánico proyecto original de Reagent Games.


También hay carreras de coches (no hay otro vehículo disponible en Crackdown 3) y misiones alternativas que te ayudarán a completar el 100% del juego, pero nada excepcional que ayude a pensar en algo novedoso para el título. Mejora en cooperativo, claro, pero no se las han ingeniado en las oficinas de Sumo para incluir mecánicas interesantes que hubiesen ayudado a mejorar la experiencia en equipo para la campaña de Crackdown 3. Al final, se siente un software creado para un jugador al que puedes sumar un segundo participante, sin que haya una influencia directa en la partida por la colaboración o sin que se inste a los usuarios a buscar una pareja de baile. Dependerá por completo de los participantes el encontrar sinergias entre el amplísimo arsenal de armas disponible o las distintas opciones en cuanto a vehículos.

Los vehículos de la agencia no están tan inspirados como en el Crackdown original. Su evolución no es nada notoria.
Los vehículos de la agencia no están tan inspirados como en el Crackdown original. Su evolución no es nada notoria.


Toda la destrucción vista en el multijugador queda relegada a la nada en la campaña. Ni siquiera es justificable su endeble apartado visual por una tecnología a despampanante que pueda excusarla: más bien al contrario. Crackdown 3 tiene uno de los entornos más descuidados que se han visto en un videojuego de su categoría, mostrando acabados sin ningún tipo de gusto por el detalle y que, en las localizaciones más altas, acaban confundiendo al jugador, sin aclarar por dónde puede trepar o no. Corto en el diseño de enemigos o amenazas, las físicas son prácticamente idénticas a las del juego original, sin mostrar ningún tipo de fuerza en los elementos arrojadizos como rocas gigantes o grandes vehículos, que no podrán hacer nada si en su trayectoria se cruza, literalmente, una endeble planta de jardín.

Al menos, el rendimiento de Crackdown 3 es estupendo, tanto en Xbox One como en Xbox One X

Tampoco hay nada excepcional en las animaciones y modelos de los personajes, tanto de los protagonistas como los asustadizos y poco destacables habitantes de la ciudad de Terranova. ¿Recordáis las animaciones de nuestros protagonistas tipo muñeco de trapo cuando recibías daños hace una o dos generaciones? La sensación de ver al agente sufriendo daños por tierra mar y aire con los torpes espasmos generados por el sistema ragdoll no hacen más que mostrar los puntos flacos en lo visual de la obra. Al menos, el rendimiento de Crackdown 3 es estupendo, tanto en la Xbox One convencional como en Xbox One X, en la que el juego luce sus explosiones, disparos y llamaradas constantes sin mayores problemas.

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La genuina secuela de Crackdown… llega tarde

Creo que no exagero si digo que fui uno de los periodistas a nivel español que más confío en Crackdown 3 en Gamescom y E3, por lo que el confirmar que ha terminado siendo más decepcionante de lo que esperaba no me alegra. Uno llega a pensar que Sumo pretende hacer lo que Real Time Worlds quiso hacer en su día con el título original, es decir, reírse de las convicciones del mundo abierto y presentar una creación gamberra y despreocupada por las formas, pero capaz de aportar un valor en lo jugable y una identidad que pueda disculpar su torpe presentación. Al juicio generalizado del Crackdown original me remito para decir que, ciertamente, no todo el mundo entendió el juego de 2007, pero creo que la tercera parte recibirá un peor consenso que la primera y segunda entrega. Los tiempos han cambiado, y los Agentes no han sabido adaptarse a 2019.

Pocos detalles e inspiración en la ciudad, que abusa de Quimera para salpicar demasiadas zonas de la urbe.
Pocos detalles e inspiración en la ciudad, que abusa de Quimera para salpicar demasiadas zonas de la urbe.


Hay momentos de Crackdown 3 que parecen querer desmitificar y reírse de la soberbia del sandbox “made in Rockstar” para llevar al género, de nuevo, a los fueros de sus genuinos inicios, sin elocuentes tramas y sin mayor pretensión que sembrar el caos entre el jugador y los villanos. El problema llega cuando no sabes si esa es la intención de sus creadores o tú, como jugador, estás sobreestimando sus intenciones y, sencillamente, no han podido hacer más que lo que hay tras la pantalla. Cuando la línea entre la intencionalidad minimalista del autor y el corto desempeño artístico de la creado se cruzan, es inevitable pensar que hay algo que no funciona. Crackdown 3 es dos veces más grande y dos veces más alto que el original, pero no se siente así en absoluto.

El caso de Crackdown me recuerda mucho al de Dead Rising: todos los estudios involucrados en los distintos desarrollos de ambas franquicias han demostrado, por activa y por pasiva, que el éxito de sus respectivas primeras entregas fue fruto de la casualidad, y que replicar su fórmula ha sido del todo imposible. No quita que Crackdown 3 pueda ser divertido y, al menos, salvable en muchos lances de la campaña, pero es inevitable pensar que el tiempo y los esfuerzos invertidos en la obra no han estado a la altura de lo presentado al final. ¿Cumple? Sí, pero el recién renombrado Xbox Game Studios tendrá que afinar más que con Sumo y Crackdown 3 con su retahíla de nuevos estudios si quiere volver a los tiempos de las grandes exclusivas de la marca de Microsoft.

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Sin sello
Análisis de Crackdown 3, decepcionante y anticuada destrucción

Crackdown 3

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

El usuario de Xbox One y PC no tiene la culpa del dramático desarrollo de Crackdown 3. Tras prácticamente un lustro desde su anuncio oficial, Sumo Digital ha pagado los platos rotos de un programa huérfano y que navegó sin rumbo demasiado tiempo. Los británicos, ajenos al sandbox, han hecho lo que han podido, y se las han ingeniado para crear una aventura que llega a ser satisfactoria tras varias horas de juego pero que no es capaz de estar a la altura de las mejores exclusivas del sistema. El competente multijugador es interesante, pero lejos de los experimentos con el Poder de la Nube que se prometió en su día. Una secuela decente para Crackdown, pero conformista, anticuado y muy lejos de la frescura y el atrevimiento del videojuego original.

Comprar Crackdown 3
  • La progresión es muy satisfactoria según avanzan las horas de juego
  • Un mapa con un tamaño adecuado para no parar de hacer misiones
  • Gran arsenal de armas y movimientos para el Agente
  • Un multijugador divertido y original, pero que debe seguir evolucionando
  • Las misiones pueden llegar a ser muy repetitivas
  • Poco cuidado en lo visual y gráfico en general, físicas desfasadas
  • La ciudad no se complementa con las habilidades del protagonista y pone trabas al control
  • Sin grandes alardes sonoros: todo acaba siendo repetitivo
  • Los delirios del Poder de la Nube le han acabado pasando factura
Jugadores: 1-10
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 15-18 horas + multijugador
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