Análisis de Close to the Sun. Una sobrecogedora ración de terror marino

Análisis de Close to the Sun. Una sobrecogedora ración de terror marino
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Dos hermanas que tratan de encontrarse en el lugar más terrorífico imaginable. Así arranca un juego al que no le han faltado las comparativas con BioShock, pero que trata de tener su personalidad. En el análisis de Close to the Sun te contamos si el título ha conseguido todo lo que buscaba.

Algo tuvo la fórmula de BioShock que nos marcó a todos. Es cierto que las distopías funcionan muy bien en los videojuegos, es el telón de fondo ideal para un entretenimiento como el nuestro, pero había algo de mágico en aventurarse en ese mundo fantástico y completamente nuevo que era Rapture. El inmejorable estilo artístico y lo sugerente de la historia eran fundamentales para conseguirlo, pero no hay que desdeñar en absoluto la magia de aventurarse en un universo completamente inédito para descubrir, y donde las reglas que conocemos no sirven. Por ello han llovido los comentarios mencionando en la misma frase a Close to the Sun con la legendaria obra de Ken Levine, aunque desde Storm in a Teacup se han apresurado a desmentirlas.

El desmarcarse de las comparaciones con BioShock es el paso lógico que tienes que hacer como creativo, pero los puntos comunes son inevitables. El cuidado uso del Art Decó, el propio concepto de la aventura y esa sensación de aventurarse en lo desconocido son patrones comunes, aunque no hay ni un ápice de ello que reste fuerza a Close to the Sun. El juego tiene su propio valor, por supuesto, y la valentía de tratar de proponer algo tan diferente a lo que se estila en los últimos tiempos merece todo el reconocimiento y hacerlo, además, renunciando a cosas como el combate. Dejando de lado la condición de que Close to the Sun es exclusivo de Epic Games Store, y toda la polémica que ello ha generado, el caso es que el título está ya a la venta y que en 3DJuegos hemos tenido tiempo de probarlo a fondo en los últimos días.

En este análisis de Close to the Sun no te descubrimos nada sobre el fascinante periplo de las dos hermanas que te pueda reventar algunas de las sorpresas que se esconden en su interior, pero sí te contamos qué nos ha parecido el viaje.


Tormenta en un Vaso de Agua

El arranque de Close to The Sun no podría ser más sugerente. Somos Rose Archer, una periodista del año 1897 que recibe una misteriosa carta de su hermana Ada. Una misiva en la que se nos emplaza a adentrarnos en el Helios, una utopía marina y flotante creada por el afamado inventor Nikola Tesla. Se trata de un lugar donde las mentes más sofisticadas del planeta son sus únicos moradores, y que funciona de una forma completamente al margen del resto del mundo. Un lugar idóneo para construir un videojuego, lógicamente.

El arranque de la historia, con la carta de nuestra hermana, es la mejor parte de la campaña de Close to the Sun.
El arranque de la historia, con la carta de nuestra hermana, es la mejor parte de la campaña de Close to the Sun.


Las reminiscencias con BioShock son más que obvias. No sólo estéticamente, con la clara apuesta por el Art Decó de ambas producciones, sino también por el hecho de que si cambiamos las motivaciones de Rapture y las de Hellios y sustituimos a Andre Ryan por el propio Tesla tenemos unos paralelismos muy claros entre ambas obras. En esta ocasión Helios es un gigantesco barco, en lugar de una ciudad submarina, pero también tienen en común el hecho de que ambas localizaciones se acaban convirtiendo en un protagonista más de la experiencia.

Con el buque en cuarentena, una palabra que cobra especial protagonismo a lo largo de la aventura, las sensaciones de aislamiento son una constante y el juego se hace fuerte en esa percepción de nuestro entorno como algo amenazante. El misterio de lo que ha sucedido en ese lugar se une con los elementos de fantasía que nos rodean, y el arranque de la aventura es familiar, sí, pero también muy sugerente. Luego… Bueno, la cosa se queda un poco por el camino.

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Las reminiscencias con BioShock son más que obvias

La ambientación está muy cuidada, y es un placer pasearse por los pasillos de Hellios en las cinco horas que nos puede llevar la aventura. Y, además, hay toques bastante originales como el hecho de mezclar la fantasía de su argumento con personajes reales en forma de reconocidos científicos y otras figuras históricas, e incluso hay algún susto bastante estimable. El principal problema estriba en que casi todo se nos cuenta a través de notas o documentos, y hay muy pocos momentos en los que la narrativa avanza de una forma un más poco más orgánica y propia del año 2019. En este sentido, parece un juego un poco anacrónico. Esto sería algo que pasaría por alto sin problemas si la historia fuera interesante, no sería el primer juego que nos obliga a involucrarnos con este tipo de mecanismos en su argumento, pero rápidamente nos damos cuenta de que la campaña tiene un buen arranque pero un pobre desarrollo.

Hay algunos pequeños momentos de terror, e incluso algún buen susto. Sin embargo, lo que más haremos será resolver puzles.
Hay algunos pequeños momentos de terror, e incluso algún buen susto. Sin embargo, lo que más haremos será resolver puzles.


No se explora demasiado el fascinante universo que podría haber consolidado, y acaba la aventura dejándonos con las ganas de haber conocido más sobre todo este lugar. La mezcla de ciencia con la fantasía de los fantasmas podía (y debía) haber dado mucho más de sí. Storm in a Teacup tenía mimbres para haber logrado un juego mucho más interesante en este ámbito, especialmente teniendo en cuenta que es el gran punto de atractivo de una aventura que es tan limitada en términos jugables.

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Entre el Terror y el Walk Simulator

No hay combates. Close to the Sun toma la valiente decisión de ser un juego de exploración y aventuras, pero de renunciar por entero a los enfrentamientos directos. Eso no quiere decir que no haya partes de acción, por supuesto, pero están afrontadas desde un prisma similar al de juegos como Amnesia: The Dark Descent: esto es, desde un punto de vista de indefensión total. Aunque, eso sí, son mucho más aislados y limitados que los del título de terror de Frictional Games.

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Los escenarios y su cuidada iluminación y trabajo artístico son, sin duda, los puntos fuertes del videojuego de Storm in a Teacup.
Los escenarios y su cuidada iluminación y trabajo artístico son, sin duda, los puntos fuertes del videojuego de Storm in a Teacup.


Precisamente uno de los puntos de mayor flaqueza del juego son las persecuciones que protagonizamos, tratando de llegar a las zonas seguras donde no estemos amenazados. Momentos de tensión máxima, tratando de no caer en callejones sin salida y de no ser atrapados. No están demasiado bien resueltas, no permiten gran interacción por nuestra parte y acaban siendo algo tediosas por su falta de desafío. No da la sensación de que la movilidad de la protagonista hubiera estado pensada desde el principio para poder afrontar una mecánica similar y parece, más bien, algo introducido a última hora para tratar de dotar de mayor variedad a la aventura. Por si fuera poco, hay algunos momentos frustrantes derivados, principalmente, de algunos patrones al morir bastante molestos que pueden llegar a repetirse en demasía.

¿A qué dedicaremos principalmente nuestro tiempo en el juego? A resolver rompecabezas de diverso tipo. Los patrones se van repitiendo, y ninguno es especialmente desafiante. Más bien todo lo contrario, resulta curioso que en un título que tendría que haber hecho de los rompecabezas su punto fuerte éstos sean tan poco estimulantes.

Una mayor complejidad de los puzles y una exploración con más posibilidades podrían habernos brindado una propuesta general mucho más redonda. Las zonas restringidas del barco abundan, algo justificable argumentalmente por la mencionada cuarentena, pero que es una decisión que lastra una sensación de libertad que nos hubiera venido muy bien para movernos por el buque y descubrir sus misterios. Estamos muy atados a la hora de desplazarnos por las entrañas de Helios.

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Uno de los puntos de mayor flaqueza del juego son las persecuciones que protagonizamos

Y es una lástima, porque el buque es un lugar que da ganas de explorar. La hermosa combinación de la poderosa dirección artística (con reminiscencias al mencionado BioShock o al Prey de Arkane Studios) con su robusto apartado sonoro lo convierten en una experiencia muy agradable de ver y escuchar. El título, además, cuenta con el notable esfuerzo de distribución de llegar a nuestro país traducido y doblado a nuestro idioma, aunque con algunos aspectos bastante mejorables de su trabajo de adaptación al castellano. Por ejemplo, la introducción suena “rara” en español, como excesivamente procesada para el tipo de sonido evocador del que quiere hacer gala, y las interpretaciones tampoco son excesivamente buenas. Es por ello que, en el vídeo de los 10 primeros minutos que acompaña al texto, puedes verlo en versión original con subtítulos. Una versión netamente superior.

Regular

Sin sello
Análisis de Close to the Sun. Una sobrecogedora ración de terror marino

Close to the Sun

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

A medio camino entre el walking simulator y el juego de terror, Close to the Sun no acaba de convencer en ninguno de los dos ámbitos. Confía totalmente su éxito a la historia y los puzles, pero no ofrece nada particularmente memorable en ninguno de los dos ámbitos. Es una experiencia que no está mal, y que puedes disfrutar por su ambientación cuidada y opresiva, pero que desde la distancia parecía capaz de haber dado mucho más de sí.

  • La ambientación es, definitivamente, el punto fuerte del juego.
  • A pesar de sus similitudes con BioShock, su arranque es muy potente.
  • La renuncia a la acción directa es una novedad interesante y una decisión valiente.
  • Las escenas de persecución no están a la altura.
  • La historia debería haber dado mucho más de sí.
  • Los puzles son agradables pero, en su mayoría, excesivamente sencillos.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 5 horas
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