Análisis de XCOM Chimera Squad. Un perfecto campo de pruebas para Firaxis

Análisis de XCOM Chimera Squad. Un perfecto campo de pruebas para Firaxis
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Como salido de una emboscada, lo de este videojuego ha sido entrar y salir. Un spin-off de la franquicia que sirve como campo de pruebas para ver qué gusta y qué no en el futuro de la saga de estrategia por turnos. Os lo contamos en nuestro análisis de XCOM: Chimera Squad.

Puede que esté siendo algo suspicaz, pero creo que este XCOM: Chimera Squad es una forma de preguntar a los jugadores qué les parecen los cambios que quiere hacer Firaxis a la franquicia, sin imponerlos en una futura tercera entrega. La solución es limpia y elegante, la verdad, mientras que no destruye la innovación en el camino: en vez de enfadar a tu comunidad, creas un producto más pequeño y que rompe las reglas canónicas de la serie, mientras recoges todo el feedback posible en el proceso. Más que posiblemente, incluso, ganes algo de dinero por el camino, pero sobre todo evitas llevar XCOM por una dirección que podría resultar demasiado peligrosa.

Así nace este Chimera Squad que, por todo lo anterior, me ha parecido una entrega osada. Sin remilgos. Coge la fórmula y la pervierte. Y bien que hace. Es un experimento de laboratorio. Un campo de pruebas seguro que nos ayuda a los jugadores a pensar en qué pasaría si las reglas del clásico juego por turnos, que tan bien han funcionado, se agitasen un poco. Y como experimento que es, me es difícil asegurar que el resultado sea positivo o negativo. Hay algunas ideas que gustarán más y otras que gustarán menos. Definitivamente, no sé si aceptaría un XCOM 3 con todas las nuevas mecánicas que propone Chimera Squad, pero puede que sí aceptase una variante de algunas de ellas.

Por ejemplo, El Modo de Entrada, una especie de incursiones o emboscadas que realiza nuestro escuadrón al principio de cada segmento, en el que nuestro equipo pega una patada a la puerta o rompe una ventana. Nos permiten utilizar el factor sorpresa para comenzar los turnos eliminando algunas unidades o mermando la salud de muchos enemigos, por ejemplo. Es un buen añadido, aunque en la estructura de Chimera Squad resulta demasiado automático, perdiendo esos momentos previos y tensos antes de exploración y del encontronazo con los enemigos que tenía el original. Quizá dentro de la fórmula clásica de XCOM, sí sería una buena forma de introducir el factor sorpresa a la ecuación, si el jugador consigue acercarse al enemigo sin ser detectado, aprovechando algo de ese sigilo con el que alguna vez ha intentando tontear la franquicia.

El talante más vivaracho, casi paródico, de Chimera Squad no le sienta nada bien a la franquicia

Otro cambio polémico, pero interesante para nuestro pequeño experimento, lo da el hecho de que ahora no tenemos que preocuparnos por la salud de los soldados al terminar la misión. Su salud se regenera automáticamente y, por lo tanto, no hay que hacer tantos malabares con nuestro grupo como en los anteriores juegos. Si son abatidos y estabilizados, sin embargo, acumulan cicatrices que se convierten en debilidades que, a lo Darkest Dungeon, tendremos que tratar durante algunos días para que desaparezca, aunque de una forma algo más simple.

Se trata de un sistema de unidades únicas que rompe radicalmente con la idea de contratar soldados anónimos y crear un pelotón completamente personalizado. ¿La verdad? No funciona tan bien como el sistema original. Es sorprendente que este grupo de soldados con nombres propios y rasgos perfilados no logre tener tanto carisma como esas unidades aleatorias que el jugador va moldeando. La razón es bastante obvia, y tiene que ver con esa filosofía que siempre defendió el gran Sid Meier: «la historia que el jugador se imagina es siempre mejor que la que tú intentas contar». Estos soldados hablan entre misiones, sueltan todo tipo de chascarrillos, pero nunca logran el mismo peso que tus anónimos combatientes en anteriores juegos.

Un perfecto campo de pruebas para Firaxis


Si hubiera que destacar un cambio entre todos, el que más altera las partidas, este sería el renovado sistema de turnos, que intercala ahora a los personajes en vez de agruparlos en facciones. Es una idea interesante, que me recuerda a los sistemas de otros juegos como Banner Saga o incluso JRPGs como Final Fantasy X o la serie Trails. Estos sistemas tienen sus ventajas, porque te permiten enfocarte en ciertos enemigos para evitar su turno o generar estrategias a largo plazo, así como crear tácticas para acelerar o frenar cada acción de los aliados o enemigos, respectivamente. De todos los cambios que aporta Chimera Squad, creo que este es el que más interés tiene Firaxis en comprobar nuestra reacción. Lo cierto es que no hay respuesta correcta. Los turnos intercalados tienen ciertas ventajas, pero también tienden a partidas más rápidas y ofensivas y, por tanto, con menos estrategias a largo plazo. Esto es algo que se nota particularmente al darte cuenta de que usas menos las guardias de antaño que, a su vez, tienen un efecto menos predominante en el terreno de juego.

Manteniendo la anarquía a raya

Ya fuera del campo de batalla, también hay novedades. Chimera Squad intenta crear también una pequeña historia o, cuanto menos, una relación entre los personajes. Por fortuna, no hace demasiados esfuerzos en esto, algo que personalmente agradezco. En este tipo de juegos siempre tengo la sensación de que la trama entorpece el ritmo de la partida. Quiero estar atento a cómo gestionar mi base y el caos alienígena. Me sobran, por ello, las conversaciones entre personajes o los anuncios humorísticos que introducen entre misión y misión, cuando prefiero estar concentrado en gestionar bien cada opción del menú.

El Modo de Entrada es una emboscada en que comienzas sorprendiendo al enemigo.
El Modo de Entrada es una emboscada en que comienzas sorprendiendo al enemigo.


Además, el tono del juego tampoco es mi favorito. Siempre he jugado a XCOM con mucho respeto, ya que las muertes de los soldados eran duras y podían llegar en cualquier momento. El talante más vivaracho, casi paródico, de Chimera Squad, parece quitarle hierro a los acontecimientos. No solo eso, es que los diálogos entre personajes son bastante ridículos, la verdad, con un humor forzado que no le sienta nada bien a la franquicia. Lo que se cuenta tampoco es que sea lo más interesante. Cinco años después de los acontecimientos de XCOM 2, la victoria ha traído una tímida paz y la necesidad de convivencia entre razas.

Nuestro papel es el de formar un escuadrón encargado de mantener la paz en los distintos distritos de Ciudad 31, investigando y deteniendo los planes de diferentes grupos radicales que quieren desatar el caso por la urbe. En lo jugable, esto crea un mapa de juego mucho más básico que antaño. La ciudad se divide en nueve distritos que tienen su propio nivel de agitación. Si se eleva demasiado, subirá el nivel de anarquía total y si completamos esa barra, se desatará el caos y habremos perdido la partida. Esto significa que no hay ningún tipo de bases disponibles esta vez, simplemente un centro de investigación donde ir desbloqueando mejoras y un mercado de suministros. A base de puntos de investigación y misiones principales y secundarias tendremos que ir equilibrando el caos por todos los distritos.

La gestión de Ciudad 31 es algo simple, la verdad. Aquí no hay base que construir.
La gestión de Ciudad 31 es algo simple, la verdad. Aquí no hay base que construir.


El sistema es eficaz, pero simple. Lo peor es que el juego no hace muchos esfuerzos al principio por explicarte todas las opciones, por lo que las primeras horas pueden resultar algo confusas y dar lugar a cometer muchos errores de gestión que hagan peligrar tu primera partida. Pero aun así, prestando la suficiente atención lo cierto es que resulta bastante fácil mantener el caos a raya. Lo mismo ocurre en combate. En un XCOM tradicional, incluso en el modo Normal, lo lógico sería perder un buen puñado de unidades por el camino, pero aquí parece haberse reducido la dificultad, pues no he tenido ningún problema en volver sano y salvo con todas las unidades, ya que es fácil estabilizarlas y, cuando abaten a una, incluso, puedes lanzar un androide de reserva que apenas he utilizado en un par de ocasiones. Si eres veterano en la saga, te recomendaría avanzar un nivel de dificultad al que sueles poner para tener un desafío parecido.

No sé si aceptaría un XCOM 3 con todas las nuevas mecánicas que propone Chimera Squad, pero puede que sí algunas de sus variantes


Un perfecto campo de pruebas para Firaxis


Ahora los turnos son intercalados, lo que genera un tipo de estrategia radicalmente diferente.
Ahora los turnos son intercalados, lo que genera un tipo de estrategia radicalmente diferente.


En lo técnico, no hay apenas evolución. Hay un buen puñado de escenarios que hacen variar bastante la campaña, mientras investigamos a las tres principales facciones, pero sigue siendo el mismo motor con los mismos modelos y animaciones. Esto significa que también están de vuelta los clásicos bugs que ya arrastraba la segunda entrega, con esos momentos donde la inteligencia artificial de una unidad parece quedarse atascada por unos segundos, y también con esos extraños bugs de colisiones. Incluso hemos sufrido alguna clásica salida al escritorio también. Las reglas del combate no han cambiado y eso significa que nos seguiremos encontrando con esos temibles porcentajes de fallos y también el hecho de que algunas paredes no supongan muchos problemas para que los disparos las atraviesen.

Por todo ello, Chimera Squad se antoja como un experimento, algo que me parece muy inteligente. Usar un spin-off de esta manera demuestra las ganas de querer innovar, comprendiendo que algunos cambios pueden sentar mal a los jugadores más veteranos. Tengo curiosidad por ver la recepción del juego, porque los cambios implementados son interesantes, no hay duda, pero quizá servirían mejor como un añadido a determinadas misiones que como un sustituto a la jugabilidad clásica. Eso sí, en cuanto a su desenfadada historia y ridículos personajes, espero que Firaxis se olvide de este camino y vuelva a la tensión que nos ofrecía el juego original.

Muy Bueno

Sin sello
Un perfecto campo de pruebas para Firaxis

XCOM: Chimera Squad

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

En conjunto, la idea de XCOM: Chimera Squad me parece brillante. Con un precio tan competitivo en una entrega completamente separada de la rama principal de la saga, puedes permitirte probar todo tipo de ideas atrevidas sin que nadie se moleste demasiado. Algunas de estas ideas resultan refrescantes y creo que, con un par de vueltas, pueden funcionar bien un futuro XCOM, mientras que otras son algo más controvertidas, ya que pueden llegar a simplificar demasiado las campañas y las estrategias de los jugadores, por querer un mayor ritmo en los combates. La gestión es más simple y el tono de la historia resta algo de tensión a las partidas, pero, en líneas generales, se agradece el soplo de aire fresco que supone Quimera Squad. Nos recuerda que la serie sigue gozando de una salud envidiable.

  • Los turnos intercalados son un añadido interesante, para tratarse de un spin-off.
  • El modo Entrada es un buen añadido y, dentro de la exploración clásica de la saga, podría ser una buena alternativa para fomentar el sigilo.
  • Los combates siguen siendo una delicia y se benefician de algunas de las mecánicas y estrategias nuevas.
  • La gestión de la base es muy simple.
  • Al principio puede resultar algo confuso y el tutorial no es todo lo completo que nos gustaría.
  • El tono desenfadado de la historia no creo que sea el adecuado y los diálogos entre personajes son bastante ridículos.
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 20-22 horas
Ver requisitos del sistema
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