Análisis de Crysis Remastered. Un portento técnico que se merecía un regreso mejor que este

Análisis de Crysis Remastered. Un portento técnico que se merecía un regreso mejor que este
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Crysis es sin duda uno de los juegos más icónicos de su época, uno que se ha defendido muy bien al paso de los años gracias a su tecnología vanguardista y al constante apoyo de los fans. Llevarlo al 2020 sonaba bien, porque hablamos de resoluciones más altas, ray tracing y muy necesarias optimizaciones. Tristemente, todo se ha quedado a medias en un producto donde por cada acierto hay, como mínimo, un fallo.

Allá por 2007, Crysis se convirtió en un juego totalmente único, y tal vez no me esté columpiando si lo tacho de revolucionario. Fue una verdadera demostración en vivo del nivel de realismo al que podían llegar los videojuegos si la tecnología del momento se usaba con cabeza. Si a lo largo de los últimos cinco años la jugabilidad sistémica nos ha sorprendido más y más en obras como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, en su día el Cry Engine hizo que directamente se nos cayese la cara al suelo con sus muchas demostraciones de cómo las acciones del jugador podían llegar a impactar en el mundo.

La madera se podía romper, las edificaciones se podían derribar, era posible sostener en las manos casi cualquier entidad razonable y costaba creer que el agua o la vegetación reaccionen de forma natural a los disparos o colisiones. Pero eso era ni más ni menos que lo que nos ofrecía un juego que, además, también era bastante divertido. Solo tenía un grave inconveniente: el apartado técnico se tradujo en costes demoledores para el hardware. Simple y llanamente, los procesadores y gráficas del momento no estaban listos para correr Crysis, hasta el punto de que poner a prueba ese juego es lo primero que se hacía y se sigue haciendo cada vez que sale a la venta una nueva gama de tarjetas.

Resulta difícil no maravillarse con la devoción que los fans del juego han demostrado a lo largo de estos trece años, poniendo al día los gráficos del juego con sus propios métodos una y otra vez hasta el punto de que sigue siendo posible compararlo con cualquier juego moderno sin perder un ápice de dignidad. "Bonito PC te has montado, pero ¿puede correr Crysis?" ha sido una broma recurrente, mezclando humor sarcástico con pura sarna y también un poco de vejación. Crysis Remastered era la oportunidad perfecta y definitiva de corregir el curso de la historia y hacer justicia para estos fans incansables, pero es tristemente una oportunidad desaprovechada. Insuficiente. Un esfuerzo vago por actualizar el juego sin entenderlo, sin sentirlo, sin saber qué es lo que lo hacía brillar de verdad.

Técnica sobre estética

Mover Crysis era como empuñar el martillo de Thor: no éramos dignos

El día de lanzamiento de Crysis Remastered fue un espectáculo bochornoso en Reddit y redes sociales: se publicaron clips de vídeo con errores visuales en PS4 Pro, pero bastante preferibles al indescriptible caso de Xbox One X, que era directamente injugable. Parece que el raytracing en consola no funciona tan bien como esperábamos. Sin embargo, la versión que hemos usado para redactar es la de PC, que tampoco está exenta de problemas técnicos. En este caso no hablamos de bugs vistosos sino más bien de una optimización pobre y evidente, que deriva de la forma en la que el juego aprovecha los recursos de hardware a nuestra disposición. En su día, pensábamos que mover Crysis era como empuñar el martillo de Thor: no éramos dignos de su grandeza. Ahora, sencillamente queda claro que el juego no nos da las facilidades que necesitamos para jugar como es debido.

Pero antes de llegar a eso, vamos a echar un vistazo a las novedades que plantea la remasterización. Esta nueva versión del juego viene firmada por Saber Interactive, el mismo estudio que trabajó en la adaptación a Nintendo Switch a finales de verano, y la propia Crytek como supervisora y editora. ¿Sus promesas? Recuperar la querida campaña original con tecnología moderna, ofreciendo texturas de resolución 8K (7680x4320p) una solución de raytracing basada en software directamente integrada en las consolas mejoradas y ordenador, otra basada en hardware para la las gráficas RTX de Nvidia en PC, soporte para HDR, nuevas formas de suavizado de contornos (TAA) y el modo de configuración Can it run Crysis? que hace varias cosas interesantes para según qué parámetro.

Un portento técnico que se merecía un regreso mejor que este


Un portento técnico que se merecía un regreso mejor que este

Una vez abierto el juego, es fácil comenzar a verle las costuras al programa: por muy potente que fuese en el lejano 2007, los niveles sandbox en los que se estructura su mundo a veces presentan modelados angulares en rocas y colinas; las texturas planas que en aquel momento se disimulaban con estupendas capas de vegetación ahora podrían usar teselado (usan un 'parallax map' que sigue activo, el juego usa DX11 a pesar de ser compatible con RT), y la respuesta del agua al desplazarnos por ella no se siente tan increíble como lo hacía en el pasado. Por razones como estas pienso que un remake al uso podría haberle sentado mejor que una remasterización, pero la realidad es que además de los problemillas que derivan de la edad hay una cuestión que está caminando en la cuerda floja: la estética. El sentido artístico. El convertir un modelado tridimensional en algo visualmente pleno y significativo.

Si has estado atento a las comparativas que preceden a este mismo análisis, es probable que sepas a qué me refiero. Crysis Remastered tiene una visión demasiado global de lo que supone una actualización tecnológica del juego, por lo que la magia de muchos momentos de la campaña se pierde por completo. Y el problema más grande de todos es que esas mismas escenas son las que hicieron de Crysis el juego tan valorado que fue tiempo atrás. Por ejemplo, la nueva iluminación basada en el trazado de rayos puede llevar hasta puntos increíbles el realismo de un pasillo, especialmente si tiene superficies húmedas o reflectantes en el suelo, o si en él hay objetos metálicos o transparentes que puedan influir en el color de la luz que rebota sobre sus cuerpos; pero este mismo tratamiento visual hace que en la misión final del carguero el personaje que nos está hablando quede completamente oculto entre las sombras.

Un portento técnico que se merecía un regreso mejor que este

Es una hoja de doble filo, y esta clase de contraste se repite una y otra vez a lo largo de todo el recorrido. El ejemplo más claro es el de las caras del Raptor Team: el nuevo nanotraje se ve absolutamente increíble, algo bastante necesario porque a grandes rasgos es el protagonista de la serie, pero cuando dialogamos con Laurence 'Prophet' Barnes tras la primera misión de la campaña, algo falla. Su cara no gusta tanto como lo hacía antes. Y no es porque sea guapo o feo, es porque su rostro está ensombrecido, y además de una forma que hace que parezca que tenga plástico en vez de piel. Insisto: esta clase de problemas se repite una y otra vez a lo largo de la campaña, y en algunos casos la pérdida del sentido estético es bastante grave porque afecta directamente a los momentos más impactantes, más impresionantes, más intensos, a lo que hacía que Crysis fuera Crysis.

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No todas las texturas han cambiado, pero las que sí lo han hecho se ven realmente bien
No todas las texturas han cambiado, pero las que sí lo han hecho se ven realmente bien

Crysis siempre ha destacado a nivel gráfico porque no solo se conformaba con hacer algo realista, sino porque buscaba formas inteligentes de restregártelo por la cara también. Una mina con una lámpara colgando del techo es sacudida por las vibraciones de la tierra cuando se dispara un arma descomunal desde fuera. El jugador no está físicamente presente para notar esa vibración, pero se la imagina por la sacudida de la cámara o al ver que se levanta grava del suelo, filtrada por la luz de una lámpara que ahora se mueve caóticamente generando un baile de sombras precisas entre las barandas de una rampa. Pero eso solo ocurre en el original, porque en la remasterización no hay más que una escena súper realista exenta de grava, de sombras, y de personalidad. Ni siquiera tienes que haber jugado al original para darte cuenta de que hay algo raro, desaprovechado, en escenas como esa.

Cuando comparamos el cine con los videojuegos, uno puede argumentar que al cederle al jugador la libertad de moverse y actuar como quiera, el desarrollador pierde el control que necesita para ajustar los colores, las formas, las luces y las sombras de tal forma que pueda darle personalidad a cada escena. Con el paso de los años, hemos visto muchas estrategias que los desarrolladores usan para retomar ese control temporalmente sin quitarle la capacidad de interacción al jugador. Por ejemplo, recuerdo que en Dark Souls II me impactó mucho escalar una sucia y pobre colina durante una noche tormentosa y encontrarme la imponente figura del castillo de Drangleic al fondo. Fue una imagen muy poderosa, sorprendente, donde la misteriosa silueta del edificio se iluminaba levemente con la luz de los truenos. Es el tipo de situación que te hace tragar saliva y armarte de valentía para seguir adelante, aunque al final era solo eso: una imagen. ¿Por qué pongo este ejemplo ahora? Para ilustrar por qué esa clase de sensaciones importan, y por qué duele que en Crysis Remastered se hayan perdido en buena medida.

Brutalidad sobre optimización

Un portento técnico que se merecía un regreso mejor que este

La pérdida del sentido estético es grave porque afecta a los momentos más impactantes

Pasado el disgusto del sacrificio estético que supone esta renovación técnica, es el momento de entrar en el menú de configuración —prácticamente idéntico al del original, por cierto— para ver qué hay de nuevo. Hay opciones para ajustar parámetros de texturas, objetos (LOD), sombras, físicas, shaders, raytracing, efectos volumétricos, efectos del juego (VFX), postprocesado, partículas, agua y vegetación en calidades "baja, media, alta, muy alta" y el nuevo equivalente a "ultra". Los resultados de cada parámetro son francamente notorios, si tenemos en cuenta que, por ejemplo, la distancia de dibujado es muchísimo más larga que en el original o que las nuevas texturas, aunque no siempre sean las más acertadas, tienen acabados impresionantes.

Aunque hay un botón para detectar automáticamente los ajustes "ideales" de nuestro hardware, la realidad es que uno siente la necesidad de configurar cada cosa por separado a mano para tratar de exprimir mejor el recuento de FPS, y te adelanto que hagas lo que hagas vas a tener problemas de rendimiento. El trazado de rayos es sin duda alguna el parámetro más costoso de todos en términos de rendimiento, pero no tanto por la ya de por sí alta carga que sufre la GPU, sino por el absurdo nivel de exigencias que se plantea para el procesador. Crysis Remastered tiene el mismo problema que tuvo el original, y es que que abusa hasta niveles cómicos de un único hilo en el que recaen la IA, la destrucción del escenario (que se ha visto algo simplificada en esta versión) y según me han comentado, los expertos de Digital Foundry opinan que la resolución también impacta en la CPU. Honestamente, no he tenido forma de verificar ese último punto, pero asumo que es así.

Un portento técnico que se merecía un regreso mejor que este

En las manos del público al que va dirigido un videojuego, no existe un procesador que cumpla lo que este juego pide para jugar con fluidez, pero sí hay muchos que darían la talla de sobra si estuviera mejor estructurado. Necesitas un i9 10900 para evitar tirones por debajo de los 60 FPS si tienes el raytracing activado… en una RTX 3080 y jugando a 720p. Si tienes una gráfica de la serie 1000 de Nvidia, entonces deberás elegir entre rayos o rendimiento, e incluso si optas por esto último seguirás constreñido por las altas demandas a las que se enfrenta la CPU, que por cierto, también debe lidiar con el sistema Denuvo anti-tamper (que no anti-cheat). Hay que reconocer que sí hay optimizaciones bastante evidentes en el juego y hay escenas donde la GPU sufre menos dando resultados mejores, pero en líneas generales aún hay mucho trabajo por delante si queremos jugar en grandes calidades a día de hoy.

La jugabilidad, por su parte, se mantiene más o menos bien a pesar del paso de los años. El traje se puede configurar al vuelo según nuestras necesidades, lo que esencialmente transforma el combate en un puzle. Además, la interacción con el escenario suma muchas variantes para cada encuentro. Es posible sostener y lanzar toda clase de objetos, incluidos humanos y algunos animales, destruir edificios o árboles y que estos causen daño a los personajes atrapados debajo. Mantener un 'framerate' alto y estable es casi imposible en estas situaciones, pero la acción mantiene el tipo. El nuevo sistema de iluminación también ayuda a que las armas se vean muy prominentes también, sobretodo en el (cómodo) menú de personalización de accesorios. Y como se ha podido comprobar en las primeras imágenes y vídeos distribuidos por Crytek, los vehículos y espejos ahora reflejan a nuestro propio personaje, algo que se siente genial al conducir. No hay muchos juegos de 2007 cuya jugabilidad se haya preservado tan bien hasta este día.

Un portento técnico que se merecía un regreso mejor que este

No existe un procesador que cumpla lo que este juego pide para jugar con fluidez

Los únicos puntos en contra, en este sentido, son que inexplicablemente la animación de agacharse reacciona con retraso y que la IA enemiga, cuando no actúa en grupo, es bastante deficiente. Salvando estos dos puntos que afectan un poco a la inmersión, el juego conserva un buen ritmo y cierta variedad de acción, proponiendo toda clase de situaciones de sigilo, acción intensa, combate en diferentes vehículos e incluso enemigos más delirantes que vemos a medida que avanza la campaña, con trajes como los nuestros y naturalezas más extravagantes. Aunque sin alardes, tanto la banda sonora como los diálogos en español conservan el tipo y se agradece también que haya una consola de comandos muy completa con la que modificar algunos aspectos del juego a placer.

Flojo

Sin sello
Un portento técnico que se merecía un regreso mejor que este

Crysis Remastered

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Teniendo en cuenta la buena reputación de la que disfrutaba el original, Crysis Remastered solo tenía que asegurarse de hacer bien dos cosas: una, mantener la personalidad que tenían las escenas que nos hicieron alucinar con los gráficos en su día; y dos, corregir los problemas de optimización que tenía aquel. Saber Interactive y Crytek aciertan en muchas cosas, pero fallan en esas tareas clave: es todo un patio de recreo para probar las opciones gráficas, es un juego bonito y divertido, pero también uno que ni se acerca a las expectativas que teníamos para él. Si prefieres modificar la versión de 2007 a la espera de que corrijan esta, no te culpamos.

  • La acción sigue se siente más o menos bien a pesar del paso de los años
  • Una consola de comandos muy útil y completa integrada en la versión de PC
  • Cuando acierta con los gráficos, sorprende y mucho
  • No arregla los principales defectos de optimización del original
  • Se pierde enormemente el sentido de la estética
  • Bugs visuales y jugables, crasheos, problemas de control y más
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español e inglés
Duración: 10-12 horas
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