Análisis de Yakuza Like a Dragon. Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa

Análisis de Yakuza Like a Dragon. Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Yakuza: Like a Dragon es una historia de nuevos comienzos. Es decirle adiós a Kazuma Kiryu y saludar a Ichiban Kasuga. Es dejar atrás los combates callejeros en tiempo real y dar la bienvenida al JRPG por turnos. Y es también despedirse de una generación mientras nos preparamos para dar el salto a la nueva generación de consolas. Es, en definitiva, una apuesta por la innovación pudiendo jugar sobre seguro. Y hay que dar las gracias por ello.

Para todo aquel que no haya tenido una vida fácil, la mayoría de las personas, pienso yo, los golpes nunca vienen solos. Hay veces en las que puedes devolverlos, puedes seguir avanzando sin que te detengan. Pero hay veces en las que a uno le tumban. Y, en ese momento, toca levantarse y empezar de cero. "Cuando has tocado fondo, sólo puedes subir", comenta Ichiban Kasuga en cierto momento de Yakuza: Like a Dragon, y es casi poético que Sega publique en Occidente una aventura como esta, en un momento tan duro para la compañía. Porque es una propuesta valiente; es dejar atrás 15 años de historias asentadas, y es un haz de esperanza para la mítica empresa en un año de tristezas.

Yakuza: Like a Dragon llega a nuestras consolas casi un año después de su estreno en Japón. La nueva entrega de la saga Yakuza - Ryu ga Gotoku para los amigos nipones - es un nuevo inicio, de muchas formas. La más sonada para muchos será seguramente el cambio de un beat 'em up callejero con elementos RPG a un JRPG completo con batallas por turnos. Pero para aquellos que hemos dedicado varios centenares de horas a recorrer los bajos fondos japoneses a la espalda de Kazuma Kiryu, lo más interesante es la nueva cara de la saga: Ichiban Kasuga, el protagonista destinado a recoger el manto del Dragón de Dojima.

Si vuestra preocupación principal con respecto al juego era esa, os puedo ahorrar medio texto aquí mismo: Ichiban Kasuga es un 10 como personaje, es todo un huracán de aire fresco que ancla por sí solo todos los demás elementos de la trama, y su magnífica caracterización hace que te olvides completamente de que no juegas como Kiryu en cuestión de horas. Ojo, no quiero decir que sea mejor personaje que Kiryu, ni tampoco peor. Mi impresión es que Ryu ga Gotoku Studio ha creado a un personaje tan redondo y tan profundo que hace que las comparativas no tengan sentido, porque es capaz de sostenerse bien alto por su propio pie. Y esa es la mejor noticia posible cuando hablas de relevar a toda una leyenda.

De cero a Ichiban

Ryu ga Gotoku Studio ha creado un personaje tan redondo y tan profundo que deja sin sentido las comparativas

Ichiban Kasuga nació un 1 de enero en un soapland de Kamurocho. Eso es, un burdel, para aquellos que no conozcan las leyes japonesas. Una infancia dura cruza su camino con el de Masumi Arakawa, patriarca de la Familia Arakawa del Clan Tojo, quien le acoge en su seno y actúa como una figura paterna para él. Cuando un asesinato pone en riesgo el futuro de la Familia, Ichiban acepta cargar con las culpas para devolverle el favor, y pasa 18 años en la cárcel por un crímen que no ha cometido. Sin embargo, a su salida las cosas son muy distintas. La Yakuza está en declive, el mundo de 2019 es muy distinto al de 2001, y la lealtad no tiene el valor de antaño.

En busca de respuestas, Kasuga termina en lo más bajo, abandonado a su suerte y a punto de morir en un basurero de Isezaki Ijincho, en Yokohama. Y desde ese punto, solo queda un camino posible: ir a más, llegar a lo más alto. Como tal, la historia de Yakuza: Like a Dragon es una que guarda ciertos paralelismos con el propio viaje inicial de Kiryu, pero muy pronto diverge de maneras notables. Ryu ga Gotoku Studio firma una historia magistral de principio a fin, un círculo completo en torno a la lealtad y la familia, a la ambición de poder y la esperanza cuando se pierde todo, a la confianza ciega en que toda persona puede alcanzar la redención.

Los ataques definitivos de cada clase cuentan con escenas cinemáticas, repletas de humor absurdo.
Los ataques definitivos de cada clase cuentan con escenas cinemáticas, repletas de humor absurdo.

En definitiva, un personaje que es muchísimo más fácil de empatizar, y no os imagináis la diferencia que supone eso para la historia. Eso sí, veo necesario indicar que Yakuza: Like a Dragon tiene un arranque lento incluso para los estándares de la saga. Durante las primeras 4 horas de juego puedes pasar fácilmente la mayoría del tiempo en escenas de vídeo, y la aventura no termina de soltar las riendas, y dejarte libre, hasta pasados unos cuantos capítulos. Esto es algo que le beneficia a la larga, el esfuerzo de caracterización inicial sienta la base de una historia que golpea con muchísima fuerza en su tercio final, aunque es posible que el arranque lento eche para atrás a algunos jugadores.

El esfuerzo de caracterización inicial sienta la base de una historia que golpea con muchísima fuerza en su tercio final


Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa


Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa


Kasuga siempre soñó con ser un héroe a lo Dragon Quest. Ahora, llega su momento.
Kasuga siempre soñó con ser un héroe a lo Dragon Quest. Ahora, llega su momento.

Abandonado con 42 años en un vertedero de Yokohama, a Ichiban Kasuga no le queda otra cosa que empezar de cero. Y para ello, su solución es de lo más curiosa ¿Por qué no vivir la vida como si fuera un JRPG? Fan desde siempre de Dragon Quest, Ichiban decide que la forma de vivir su vida es "nivel a nivel", que nunca es tarde para ponerse a farmear limos y ascender en su camino para ser un héroe. Y esto son frases textuales suyas, ojo. Es raro ver en Japón a una empresa que homenajea a sus rivales como lo hace Sega aquí con Dragon Quest, y es algo que llena de alegría como fan de las dos sagas. Porque Yakuza: Like a Dragon es una carta de amor - a su manera - a esta saga histórica.

De hecho, al concluir la aventura, me encontré con un nombre muy familiar en los créditos: Yuji Horii, creador de DQ, tiene una mención en el juego como diseñador. Pero de vuelta al tema, si algo nos enseña Dragon Quest, es que un héroe no puede salvar el mundo por sí solo, necesita aliados. Y este es el otro gran motivo por el que creo que Yakuza: Like a Dragon borda su historia. El colorido elenco de personajes está perfectamente desarrollado, y sus personalidades se complementan a la perfección con la de Kasuga. Siempre van con nosotros, bromean y charlan entre ellos mientras paseamos por la ciudad, hablan de comida en los restaurantes, se meten con Kasuga y bromean con él. Amplían enormemente la narrativa de la aventura, tanto a grandes rasgos como en los pequeños momentos.

Cada personaje - hay un total de seis aliados en el juego - cuenta con su propia historia, la cual vamos conociendo según incrementamos nuestra afinidad con ellos. Esto se realiza en el Bar Survive, una suerte de "base" donde charlaremos con ellos, cantaremos en el karaoke, y podremos escuchar temas de la banda sonora de otros juegos de Sega, desde Sonic Adventure hasta Persona 5, o de los Yakuza anteriores. Aquí también podemos cultivar verduras e ingredientes para que el camarero nos prepare "pociones" o platos especiales para los combates. Porque, no olvidemos, Yakuza: Like a Dragon es un JRPG.

Como un Dragon Quest

Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa

El nombre de "Like a Dragon" - Como un Dragón - no es una ocurrencia de la localización, ni es simplemente imitar el nombre japonés de la saga (Ryu ga Gotoku). Es lo que significa, un yakuza que es como un Dragon Quest. El sistema de combate se ha reconvertido de arriba a abajo a un formato de RPG por turnos con ataques y atributos, hechizos, debilidades, bufos… pero claro, todo esto ocurre en la imaginación de Ichiban. Es nuestro protagonista quien se "imagina" que un combate contra unos pandilleros callejeros es en realidad una lucha por turnos contra un enemigo temible, y eso significa que las reglas de Yakuza siguen ahí. Es decir. Los combates tienen lugar en la calle donde estabas, en un entorno real, con objetos reales ¿Que hay un cono de tráfico o un cartel en la calle? Si al atacar al enemigo Kasuga pasa cerca de ellos, los recoge y los usa como arma al más puro estilo Yakuza ¿Andas cerca de la carretera? Pues empuja al enemigo y, con suerte, le atropella un vehículo. Además, dependiendo de cómo se muevan los enemigos por el entorno, les podremos pillar con ataques de área para eliminar a varios de golpe, aunque estos ataques de zona no están muy bien implementados, y tienden a pillar a un único rival.

Aquí quiero hacer un apunte sobre los enemigos. O debería decir 'Sujimon', más bien, que es como se les conoce, y están recogidos en nuestra Sujidex, a modo de parodia de Pokémon ¡Hasta hay un profesor Sujimon y todo! En total hay más de 250 enemigos diferentes, muchos son variantes más poderosas de enemigos previos, pero eso no quita que la variedad es inmensa, y sus propuestas son completamente disparatadas. Tenemos a clientes del barrio rojo en calzoncillos y cubiertos de lubricante, gamberros con tupé, otakus cabreados, policías de la moda, rapperos amateur, cultistas adoradores de pollos, exhibicionistas del parque, maestros kung-fu, mentalistas, ninjas….
Sujidex, un parodia de Pokémon - Aquí quiero hacer un apunte sobre los enemigos. O debería decir 'Sujimon', más bien, que es como se les conoce, y están recogidos en nuestra Sujidex, a modo de parodia de Pokémon ¡Hasta hay un profesor Sujimon y todo! En total hay más de 250 enemigos diferentes, muchos son variantes más poderosas de enemigos previos, pero eso no quita que la variedad es inmensa, y sus propuestas son completamente disparatadas. Tenemos a clientes del barrio rojo en calzoncillos y cubiertos de lubricante, gamberros con tupé, otakus cabreados, policías de la moda, rapperos amateur, cultistas adoradores de pollos, exhibicionistas del parque, maestros kung-fu, mentalistas, ninjas….

Y repito, todos los combates tienen lugar en la "realidad", por lo que los hechizos y poderes no dejan de ser acciones anodinas llevadas al extremo, con todo el sello de Yakuza. Por ejemplo, hay un enemigo que es un "hacker", y que su ataque consiste en filtrar unas fotos tuyas para bajar tu ataque. Mientras que tu clase Host - camarero - utiliza una botella de cava como arma, capaz de resfriar y emborrachar a los enemigos al empaparlos. El número de ataques y movimientos absurdos que presenta Yakuza: Like a Dragon es inmenso, y es imposible no desternillarse con algunas acciones completamente inesperadas tanto por los enemigos como por tus propios personajes.

También hay invocaciones, las cuales se realizan llamando por teléfono a un mercenario para contratarlo, y que irrumpa de lleno en el combate. Cada invocación cuesta dinero, y algunas tienen condiciones especiales para realizarlas. Esto hace que muchas veces no compense llevarlas a cabo, pero cuando ves que puedes invocar una lluvia de langostas asesinas sobre tu rival, terminas haciéndolo por pura diversión. En cuanto a tus propios personajes, el juego presenta un sistema de trabajos. Y, como esto es la vida real, para cambiar de trabajos tenemos que ir a solicitarlos a una empresa de trabajo temporal, Hello Work. Nuestra clase inicial es una de las más duras y trabajosas que hay: la clase Autónomo, y cada personaje tiene una clase exclusiva. Pero luego podemos adoptar trabajos comunes como B-boy, cantante callejero, guardaespaldas, cocinero, adivino, host, croupier, dominatrix y así hasta los más de 18 trabajos que hay en total, todos con movimientos y descripciones verdaderamente graciosas, aunque este es un aspecto que se queda cojo muy pronto.

Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa

Los trabajos, más allá de la gracia inicial, se quedan en un sistema superficial de clases

Los trabajos, más allá de la gracia inicial, se quedan en un sistema superficial de clases que nunca llega a ofrecer la profundidad RPG necesaria para ser satisfactorio. Hay varios trabajos que son completamente redundantes, con el mismo rol y mismo tipo de habilidades cambiando simplemente el arma y el nombre. Hay otros que directamente no aportan lo suficiente para ser útiles. Y además, las mejoras de cada clase son fijas. No hay tableros de mejoras, ni posibilidad de elegir cuáles desbloquear, o cuáles quieres transferir a tus otras clases, lo que quita mucha utilidad al sistema una vez has identificado cuáles son las clases que funcionan para cada personaje. Tampoco ayuda en esto que el sistema RPG, por lo general, se queda también en la superficie. Los enemigos tienen debilidades elementales, hay posibilidad de potenciar tus habilidades y minimizar también la de los enemigos, así como efectos especiales como quemaduras, sangrado o borrachera (confusión). Pero todas estas cosas caen en saco roto dado que, por cómo está equilibrado el juego, se vuelven innecesarias al luchar. El equilibrado y el diseño de enemigos hacen que el 90% de los combates del juego se reducen a golpear a los enemigos con el ataque físico que hace más daño y acabar pronto con ellos. Si te cuesta, subes de nivel, compras mejor equipamiento, y a repartir tortas.

Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa

El sistema de combates por turnos no es malo, creo que es un sistema que le viene como anillo al dedo a la saga y que liga mucho mejor todo el resto de elementos típicos de los Yakuza. Sin embargo, le falta atreverse a profundizar de verdad en estos aspectos, y lo más importante, le falta equilibrar mejor la aventura y la progresión en general. En el tramo final hay un par de ocasiones concretas en las que el juego mete un subidón repentino de varios niveles a la dificultad sin previo aviso, lo cual tira al traste todo el ritmo y te obliga a dedicar horas a mejorar tu nivel incluso cuando habías avanzado hasta entonces por encima del nivel requerido y jugando de forma completista.

Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa


Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa


Cada enemigo cuenta con movimientos temáticos… que no siempre salen bien.
Cada enemigo cuenta con movimientos temáticos… que no siempre salen bien.

Así mismo, la repetición en los combates y el diseño lineal y poco inspirado de las mazmorras hace que el juego cause cierto tedio en la parte central de la aventura, hasta que pilla ritmo en los últimos capítulos. Esto es algo habitual en los Yakuza, que el juego no pise el acelerador hasta bien avanzado, pero en Like a Dragon, con estos combates, es algo que se acusa mucho más. También lo hace porque Isezaki Ijincho, al ser un barrio más grande, es un mundo más diluido, que tiene sus contenidos mucho más dispersos por cuestiones de diseño (separar las zonas y enemigos por niveles), y hace que pases la mayoría del tiempo corriendo largas distancias para ir de una cosa a otra mientras te paras a combatir a cada poco.

Esto, supongo, es consecuencia del planteamiento holístico que tienen siempre los Yakuza. Esa forma de instarte a ir de una actividad a un minijuego, de hacer aquí una subhistoria y superar allí un combate, de pasarte por las recreativas y luego por el karaoke. Funciona mejor cuando se tiene un escenario más compacto. Así mismo, entiendo también que esta libertad dificulta mucho la tarea de equilibrado al pasar al rol puro, aunque era de esperar que hubiera aspectos mejorables en la propuesta cuando se ha realizado un cambio jugable tan radical. Por supuesto, aquí los fans de la saga podéis estar tranquilos: la esencia de los Yakuza se mantiene intacta, a pesar del cambio a JRPG.

De hecho, hasta diría que el hecho de ser un JRPG eleva aún más todos los elementos de la aventura, hace que todas las piezas conecten mucho mejor entre sí. Completar un minijuego aquí te brinda una mejora allá, el progreso en una actividad desbloquea ataques nuevos, o puede que encuentres a un nuevo personaje para tu grupo. Yakuza siempre había girado en torno a elementos RPG, y si bien creo que todavía hay que pulir algunas cosas de la experiencia, la jugabilidad de Like a Dragon me parece una evolución natural y necesaria para mantener la frescura.

Historias, actividades y minijuegos por doquier

Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa

El desarrollo de Like a Dragon, todo lo ajeno a los combates, se mantiene intacto de las entregas anteriores, aunque con algún añadido. Por ejemplo, la propia personalidad de Kasuga. Nuestro personaje cuenta con varios atributos "de personalidad", como su inteligencia, el estilo, la pasión, su confianza… y cada cosa que hacemos en el juego ayuda a desarrollarlos de diferentes maneras, lo cual permite más adelante desbloquear trabajos adicionales, reclutar a gente para nuestra empresa, o incluso acceder a actividades "ocultas" que no están disponibles si no pasamos un check previo.

Gestionar una empresa implica hacer frente a los inversores en un minijuego frenético
Gestionar una empresa implica hacer frente a los inversores en un minijuego frenético

Luego están las subhistorias, elemento indispensable de cualquier Yakuza, y que aquí, como de costumbre, originan los momentos más absurdos y divertidos de la aventura. Desde ayudar a un señor masoquista que ya no siente dolor hasta enfrentarse a un aspirador Roomba gigante que causa estragos por la ciudad, las calles de Yokohama ofrecen más de 50 misiones secundarias por descubrir, con auténticos momentos de risa y desenlaces muy, pero que muy inesperados. El juego también trae de vuelta muchas de las actividades que uno podría esperar de un Yakuza. Tenemos jaulas de bateo y de golf, karaokes, mahjong, casinos tradicionales… y también hay máquinas tragaperras y recreativas de Sega, aunque estas últimas se añadirán con el parche Día 1 del juego.

El volúmen de actividades es considerable, y por si fuera poco, hay actividades nuevas. Tenemos los exámenes de certificación, con pruebas de preguntas para mejorar nuestra personalidad, y también las sesiones de cine clásico en las que hay que hacer lo posible para que Kasuga no se duerma durante la peli. Hay, además, un minijuego de recoger latas en bici, que funciona como una especie de Pac-Man callejero de lo más divertido. Así mismo, hay una serie de carreras de karts ofrecidas por un viejo amigo de la saga. Son carreras por las calles de la ciudad, con armas y power-ups, turbos y anillos por el mapa.

Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa

Os va a faltar tiempo para abarcar todo lo que ofrece esta aventura

Si os suena a Mario Kart, tranquilos: el juego bromea mucho con este hecho, y algunos rivales son calcos (a su manera) de Mario, Peach y compañía. Así mismo, un minijuego de gestión empresarial nos insta a convertir al Grupo Ichiban en la empresa número 1 de la ciudad, mientras adquirimos locales, reclutamos empleados y nos enfrentamos a la ira de los inversores en batallas dialécticas al límite tras presentar los resultados de cada trimestre. Todavía quedan las actividades de Héroe a Tiempo Parcial, una serie de objetivos secundarios repartidos por el mapa, que abarcan desde salvar a ciudadanos de grupos de maleantes hasta recoger materiales raros, o buscar a gente perdida por la ciudad. Y hay alguna cosa curiosa más, como varias mujeres escondidas por el mundo que nos ofrecen un "buf-buf" si las encontramos. Como un Dragon Quest, ¿no? Y luego queda una torre de batallas, varias mazmorras opcionales con enemigos raros para la Sujidex, los contenidos de endgame… Vamos, que os va a faltar tiempo para abarcar todo lo que ofrece esta aventura.

Nueva generación, nuevos comienzos

Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa


El cambio de trabajos se realiza a la vieja usanza: visitando una ETT.
El cambio de trabajos se realiza a la vieja usanza: visitando una ETT.

Alcanzar los créditos de Yakuza: Like a Dragon, completando la mayoría de subhistorias, el minijuego empresarial, la torre de combates y varios contenidos más, me ha llevado en torno a 55 horas. Y no digo "completar el juego" porque, en un Yakuza, ese es un concepto un tanto ambiguo. Además, este tiempo es jugando a un ritmo de análisis, con las prisas de la llegada de la nueva generación, así que podéis esperar una decena de horas más con facilidad para superar la historia, sin contar el tiempo que dediquéis a las actividades secundarias.

Eso sí, he tenido que realizar el análisis en una Xbox One X, y en esta plataforma se empieza a notar la necesidad del salto de generación para el Dragon Engine. Gráficamente, el juego es idéntico a lo visto en propuestas como Kiwami 2 o Yakuza 6, lo cual tampoco es malo. Las escenas cinemáticas y los primeros planos siguen siendo impresionantes, y las calles de sus barrios están repletas de transeúntes y de detalles. Sin embargo, con el mapeado mucho mayor de Isezaki Ijincho, me he topado en bastantes ocasiones con "parones" puntuales de un segundo o más, donde el juego se congela hasta que retoma la acción, en especial al recoger objetos o colisionar con alguien.

Isezaki Ijincho es el escenario más grande y diverso de Yakuza hasta la fecha.
Isezaki Ijincho es el escenario más grande y diverso de Yakuza hasta la fecha.

Más allá de esta incidencia, el rendimiento ha sido sólido, y la representación de su mundo no podría ser mejor. El barrio de Isezaki Ijincho se basa en el barrio real de Isezakicho y, si bien durante el juego visitamos puntualmente viejos conocidos como Kamurocho y Sotenbori, la acción principal tiene lugar en este escenario, que es donde se concentran también las actividades del juego. Como he mencionado antes, Isezaki Ijincho es un escenario menos denso, su tamaño duplica fácilmente o más a los anteriores. Pero, a su vez, es el entorno más variado de toda la saga. Tienes una zona residencial y otra de bares, el área comercial y el barrio rojo, Chinatown y Koreatown, la estación y la zona empresarial, un gran parque al aire libre en el norte, al lado del mar, y pequeños parques urbanos cerca del río. Es, en definitiva, una ciudad. Se siente como una ciudad, no como un único barrio, y esto es algo que queda reflejado de maravilla cuando te adentras en sus calles. Cada zona tiene distinto tipo de transeúntes y de enemigos, las decoraciones y los edificios cambian por completo… Es como viajar por distintos mapas sin salir de un mismo escenario, y no puedo sino ilusionarme con el potencial que ofrece esta ciudad de cara a futuras entregas. Aunque, repito, ahora mismo se me antoja algo desaprovechada.

Donzoko no Ryu

Las subhistorias, como de costumbre, ofrecen los mejores momentos humorísticos de la aventura
Las subhistorias, como de costumbre, ofrecen los mejores momentos humorísticos de la aventura

Por difícil que parezca, con todo lo que me he extendido, todavía quedan muchas cosas por comentar de este Yakuza. Hay elementos de artesanía, con un taller donde podemos fabricar y mejorar armas y armaduras con los materiales que poseamos. Y, de hecho, es la manera de obtener los mejores equipamientos, así que merece la pena invertir en ello. También hay puntos de recolección: en árboles y parques podemos encontrar insectos, mientras que las máquinas expendedoras nos permiten rebuscar monedas por debajo suya.

Abundan las actividades secundarias, desde clásicos de la saga hasta novedades como los karts.
Abundan las actividades secundarias, desde clásicos de la saga hasta novedades como los karts.

También hay algunos coleccionables, como unas insignias del clan Tojo, que actúan como minimedallas, unas estatuas de Kappas escondidas por la ciudad, gatos fugados por encontrar. Por último, y como ha ocurrido con juegos recientes del estudio como Judgment, Yakuza: Like a Dragon nos llega traducido al español en todos los textos, una tarea titánica que agradecerán todos aquellos que no hubieran probado la saga hasta ahora por la barrera del idioma.

Pero, si tuviera que resumir todo el análisis en una frase, diría que Yakuza: Like a Dragon es un diamante en bruto. Las mecánicas y el diseño JRPG tienen aspectos por pulir, pero ofrecen los suficientes destellos como para convencerme de que son el camino a seguir de cara al futuro. Y el nuevo elenco de personajes ha superado todas mis expectativas, con una historia que puede situarse entre las mejores de la saga. Incluso con la titánica tarea de tener que relevar a Kiryu Kazuma, y sus 15 años de historias, Yakuza: Like a Dragon borda por completo su nuevo comienzo, y cierra la generación con un futuro brillante por delante.

Magnífico

Recomendado
Una apuesta arriesgada que tiene su recompensa

Yakuza: Like a Dragon

Por: El equipo de 3DJuegos
Recomendado

Yakuza: Like a Dragon es una carta de amor a los JRPG, pero con toda la esencia de un Yakuza. Una aventura repleta de humor y de momentos dramáticos, con un nuevo protagonista que desborda carisma y emotividad por los cuatro costados. Puede que los aspectos JRPG necesiten algo más de pulido, pero la historia de Ichiban Kasuga demuestra que el futuro de la saga es más brillante que nunca.

Comprar Yakuza: Like a Dragon
  • El nuevo protagonista, Ichiban Kasuga, que supone todo un soplo de aire fresco
  • Una historia que se cuece a fuego lento, pero que culmina en un desenlace redondo
  • Montañas de actividades y misiones secundarias repletas de humor y de carisma. Yakuza en estado puro
  • La jugabilidad JRPG le viene como anillo al dedo a un Yakuza...
  • ...pero le falta profundidad y un mejor equilibrado general.
  • El mundo más extenso hace que su contenido quede diluido, y que pases mucho tiempo corriendo de un lado para otro.
  • El sistema de trabajos no aporta demasiado más allá de la gracia inicial.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés o japonés
Duración: 55 horas
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.