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Retro Studios, 20 años trabajando junto a Nintendo

Retro Studios, 20 años trabajando junto a Nintendo

Por  /  18 de noviembre de 2018       
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Cuando una compañía cumple 20 años, como es el caso de Retro Studios, lo que esperas es comprobar sus hazañas. Sin embargo, en esta ocasión hemos preferido simplemente contar su historia, porque ejemplifica muy bien lo que significa desarrollar videojuegos… en este caso junto a un gigante como Nintendo.

Crear videojuegos no es sencillo. A pesar de que todo lo que nosotros obtenemos es diversión, los que han estado al otro lado no siempre lo pasaron bien. En el estupendo libro Blood, Sweat and Pixels (Schreier, 2017), la primera conversación es entre el propio escritor y un desarrollador. Están hablando sobre la recta final de un desarrollo, en que tuvieron que implementar una característica para salvar el juego in extremis, con "crunching" de por medio. El periodista entonces afirma que parece un milagro que el videojuego saliera a la venta. El desarrollador contesta que es un milagro que cualquier juego acabe realizándose.


La historia de Retro Studios me ha recordado a esa declaración. Tiene mucho que ver. A lo largo de estos 20 años, y desde sus mismos orígenes, la trayectoria de este estudio ha pasado por momentos realmente dramáticos, en los que se dice que hasta Nintendo había perdido la confianza. En este artículo comprobareis que su andadura estuvo marcada por la ineficiencia, varios cambios de presidencia y el enfado de la cúpula de Kioto, con Shigeru Miyamoto como máximo representante en este caso.


Por tanto, no es tan importante repasar 20 años de gloria, porque sería alejarse de la realidad, sino una trayectoria marcada por las idas y venidas, momentos mejores y peores… que es al final en lo que se resume hacer videojuegos. No es fácil. Y aún así, a pesar de las dificultades, el estudio de Texas consiguió sacar adelante el increíble Metroid Prime (2002), convertirlo en una trilogía de calidad, colaborar estrechamente con Nintendo en licencias como Mario Kart, y ganarse un espacio para trabajar con Donkey Kong en un par de entregas. Lo próximo se desconoce, pero incluso sin saberlo, uno ya puede imaginarse que no está siendo sencillo, porque trabajar con Nintendo siempre obliga a dar el máximo.


Un comienzo difícil Todo empezó en septiembre de 1998. Por aquel entonces, la mítica Rare seguía siendo un importante socio para Nintendo. Sin embargo, Gamecube exigía un salto en cuestiones de desarrollo, y tal vez por ello en Kioto vieron una oportunidad para ampliar sus apoyos y crear videojuegos para un tipo de usuario más adulto. Así entraron en contacto con Jeff Spangenberg, antiguo responsable de Iguana Entertainment, que conoceréis por haber creado Turok 64, un shooter en primera persona que llamó poderosamente la atención de los nipones.


La historia que sigue a continuación proviene de un interesante reportaje en Polygon. Nintendo financió a Spangenberg para dar lugar a Retro Studios, poniendo una gran suma de dinero en la operación. Llegaron a contar con un estudio de "motion capture" y más de 120 empleados, entre los que se encontraban artistas de reconocida experiencia. El planteamiento fue muy ambicioso. Retro Studios planeó cuatro proyectos en el lanzamiento de Gamecube, entre los que se encontraban un juego de combate vehicular (Thunder Rally), un simulador de fútbol americano (NFL Retro Football), un RPG (Raven Blade) y un título de acción y aventura.


Había ambición, optimismo y dinero. Sin embargo, los primeros años fueron en blanco. La dirección mostraba su ineficiencia con proyectos que no tenían planificación ni objetivos claros. Todo era un desastre de coordinación, en el que los trabajadores hacían su labor, pero sin saber muy bien para qué… En el año 2000, Nintendo Japón visitó por fin las oficinas, solamente para darse cuenta de que tenía que haber estado más encima del estudio tejano. El enfado se cuenta que fue monumental, porque ni había resultados, ni se estaba siguiendo la filosofía de Nintendo a la hora de crear videojuegos.


Una de las mayores virtudes de Miyamoto es la de resolver problemas. Aquí también lo consiguió. Retro había diseñado un motor de juego al que podía sacarse provecho, y dio la idea de emplear la licencia Metroid. El gurú quería algo nuevo, que se alejara de la tradicional lógica 2D. Por aquel entonces empezaban a pegar fuerte los shooters en primera persona… así que no hubo mucha discusión. El estudio tejano canceló el resto de proyectos y despidió a un alto número de empleados para centrarse de lleno en Metroid Prime.


El videojuego se mostró en el E3 2001 con una alta motivación por parte de los desarrolladores. Se produjeron altísimas cargas de trabajo, no sólo porque iban contrarreloj, sino por las expectativas que se estaban generando. Querían darlo todo. En cierto sentido, y tras todos los problemas, este juego tenía que verse como una última esperanza. De hecho, se dice que Nintendo estaba preparando un cierre total para cuando se estrenara el título en Gamecube. Por suerte, no ocurrió así…


Metroid Prime (2002) fue un colosal éxito de crítica: con un 97/100 en Metacritic es uno de los videojuegos mejor valorados de la historia. Además, vendió cerca de tres millones de copias, cifra muy superior a la mayor parte de títulos en la licencia. Así que todo siguió adelante, pero sin Spangenberg, al cual compraron las participaciones que poseía en Retro. Tomado el control, Nintendo colocó en la dirección a Michael Kelbaugh, quien consiguió estabilizar la situación para dar lugar a dos secuelas: Metroid Prime 2: Echoes (2004), que destacó por su dificultad, y Metroid Prime 3: Corruption (2007), que aprovechó el wiimote como ningún otro videojuego FPS en la consola Wii.


La aventura continua... Justo después de la realización de la trilogía Metroid Prime, en Retro Studios se dio un movimiento muy común en la industria del videojuego: la salida de personal clave. Mark Pacini (diseñador), Todd Keller (director de arte) y Jack Mathews (ingeniero de tecnología) se marcharon para crear su propia compañía: en este caso Armature Studio y así dar lugar al juego ReCore. No se sabe si esto sirvió a Retro para explorar nuevos horizontes, pero desde luego sirvió para que Miyamoto volviera a entrar en escena y diera la idea de crear un videojuego de Donkey Kong.


Donkey Kong Country Returns (2010) para Wii significó el retorno de la familia simia de Nintendo a la senda del éxito. Un plataformas absolutamente sensacional que, sin embargo, se vio cuatro años más tarde superado por un DKC: Tropical Freeze (2014) simplemente demoledor. Retro Studios demostró gran talento para pasar del género shooter al de las plataformas. Tan buenos fueron los resultados, tanto a nivel de ventas como de crítica, que a día de hoy podemos esperarnos cualquier cosa de la desarrollara estadounidense.


Esto viene apoyado por el hecho de que Retro colaboró en la realización de Mario Kart 7. Más en concreto, fueron los responsables de 16 de los 32 trazados presentes en el videojuego. Por ello, no deberíamos extrañarnos si se confirma ese hipotético juego de carreras (Star Fox Grand Prix) al que apuntan los rumores. En el estudio han demostrado saber cuidar las licencias de Nintendo para dar lugar a grandes obras, y hoy en día los usuarios saben que son capaces de todo. Por eso su próximo anuncio es tan esperado… aunque se está haciendo de rogar.


Han pasado cuatro años desde el último lanzamiento, y con Metroid Prime 4 en otras manos, no sabemos nada sobre lo que están haciendo. No deja de ser extraño. Se habla de que cancelaron un proyecto, que se correspondería con una nueva licencia creativa. Lo cierto es que tras comprobar el historial de Retro, no podemos descartar que tal situación se produjese. Como decíamos al principio, crear videojuegos no es fácil, y menos cuando sobre ti se proyecta la sombra de Nintendo. No en el sentido negativo, sino como un recordatorio constante de que tienes que dar lo mejor de ti y superarte continuamente.


Ni Miyamoto va a conformarse con un trabajo hecho a medias, ni Retro quiere decepcionar a los usuarios. Así también se explica este camino de tropiezos y éxitos. Uno complicado, pero repleto de importantes decisiones, grandes profesionales y magníficos videojuegos. Esperemos que estos 20 años de Retro Studios hayan servido para marcar solamente el comienzo de una senda que nos lleve a seguir disfrutando de títulos que hagan historia en esta forma de entretenimiento.


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