Vencedores y vencidos del gran año de los loot shooters: 2019

Vencedores y vencidos del gran año de los loot shooters: 2019
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Ubisoft, Electronic Arts, Bungie, Perfect World, 2K… el 2019 ha sido un año de pura competición para el creciente género de los loot shooters: ha habido aspirantes de todos los rincones, pero en esta batalla ha habido claros vencedores y vencidos. ¿Cuáles han sido las claves de la contienda?

Hace ya más de una década desde que Borderlands desató la fiebre por el botín en los juegos de acción, y desde entonces no hemos dejado de ver nuevos juegos con una dirección similar. Puede que hayan tardado en llegar, pero a día de hoy cada gran compañía quiere tener al menos un juego del estilo, y sin duda el 2019 ha sido el punto de encuentro de los loot shooters. Ha sido un año lleno de diferencias, de vencedores y vencidos, de grandes éxitos y fracasos esperpénticos. Repasamos algunas de las claves de estos juegos, en busca de sus hazañas, de sus puntos flacos y de sus futuros.

La primera gran sorpresa del año no fue un lanzamiento, sino una noticia: Bungie compra todos los derechos de publicación de Destiny y se separa de Activision. Boom. Aquella era una relación que había chirriado desde el principio. "La compañía que te trajo Call of Duty" —palabras que llevaron al compositor y genio creativo Martin O'Donnell al despido durante la distribución del primer juego— tenía un público y un modelo de negocio en mente que poco se parecían a lo que Bungie había imaginado con anterioridad, cuando buscaban un compañero de publicaciones mientras concluía el desarrollo de Halo: Reach.

Las tensiones entre ambas compañías ya estaban muy claras cuando Activision anunció que Destiny 2 Forsaken no había cumplido las expectativas de ventas, a pesar de ser de lejos el mejor contenido del que había disfrutado el juego por aquel entonces. Tengamos en cuenta cuatro factores más: uno, que el estudio siatelita contaba con una inversión de 100 millones de dólares de NetEase, compañía china que deseaba mejorar su presencia en los videojuegos; dos, que entre finales de 2018 y principios de 2019 Activision pasó por una reestructuración que dejó sin trabajo a más de 800 empleados; tres, que Bungie llevaba años deseando apostar por la autopublicación, razón por la que dejaron Microsoft en primer lugar; y cuatro, que la separación de Activision se celebró con champán en las oficinas y con el interés de todos los aficionados. La batalla del 2019 no estaba ganada en absoluto, pero apuntaba maneras. Poco después de eso, comenzarían a llegar los lanzamientos.

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Primavera con una de cal y una de arena
Anthem decepciona, The-Division 2 sorprende.
Desafortunadamente, a esta gran noticia le siguió el batacazo de Anthem en febrero, el que podríamos considerar el principal perdedor del año. El problema real no era el planteamiento, era otra cosa que venía de arriba. De BioWare y de EA. Cada uno tuvo parte de la culpa. Seis años de desarrollo no es moco de pavo, es una gran concesión del editor, pero forzar el uso del motor Frostbite fue una pesadilla para los padres de Dragon Age y Mass Effect. Es un programa que funciona muy bien con Battlefield, pero no es tan flexible en otros juegos, y en este caso salió caro. BioWare tampoco hizo todo bien, claro. A nivel interno estaba totalmente prohibido hacer comparativas con Destiny o usar el término loot shooter en general. La idea era crear algo diferente, pero nunca estuvo claro el qué.

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Los mods de piezas funcionaban tan mal que salía más a cuenta ir con una sola pieza

Anthem hizo varias cosas bien. Apostaron por la verticalidad y por la tercera persona. Separó la estética de la funcionalidad con un sistema de personalización muy elaborado. Un mismo personaje podía acceder a todas las armaduras, compartiendo progresos. Apostó por una política de contenido poslanzamiento gratuito, sin DLC ni pase de temporada, únicamente con micropagos de carácter estético. Pero mientras unos refunfuñaban en los foros por encontrarse ante un juego online en lugar de otra historia para un jugador, los más entusiastas se dieron con un canto en los dientes al comprobar que el juego estaba hecho de tal forma que no interesaba en absoluto dedicarle horas.

Se tardaba demasiado en arrancar una misión frente a otros juegos similares. Una vez dentro, no teníamos una pestaña de inventario para ver lo que habíamos recogido, y el mero hecho de cargar la armería ya ocupaba un enorme tiempo extra, sin mencionar las pantallas de carga. Los mods de piezas, que prácticamente definen la especialización de cada armadura, funcionaban tan mal que salía más a cuenta ir con una sola pieza, casi desnudo, para las actividades 'endgame', que se resumían en baluartes (mazmorras) sin rompecabezas ni desafíos de peso.

Posteriormente llegaba el Cataclismo —tómatelo en el sentido que prefieras— la gran actualización que prometía renovar el contenido final del juego. No solo llegó muy tarde, sino que tampoco ofrecía nada realmente nuevo ni de peso: esencialmente, era un conglomerado de versiones algo más intensas de actividades que ya estaban presentes en el juego, sin demasiado atractivo, al que se le añadió una mecánica de puntuación ligada a las recompensas. No es que estuviera necesariamente mal, pero estaba lejos, muy lejos, de rescatar el loot shooter de BioWare.

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Anthem no ha dejado de actualizarse desde su lanzamiento y ha corregido muchos de estos problemas, aunque su particular sistema de temporadas no solucionó gran cosa. De hecho, casi un año después de su lanzamiento, seguimos esperando pistas acerca de esos necesarios parches para arreglar problemas nucleares que obligaron a desbaratar toda una hoja de ruta. No me parece un mal juego, pero sí me parece que es el loot shooter peor parado del 2019. Un claro vencido.

Ubisoft se dispuso a quitarnos el mal sabor de boca en marzo, con el estupendo The Division 2. Una de las primeras sensaciones que transmití a mi compañero de análisis, Álvaro Castellano, fue que TD2 era el loot shooter que mejor estado tenía de lanzamiento, y lo mantengo a día de hoy: completo, complejo, lleno de comodidades y ajustes necesarios, bien pulido, divertido por sí mismo. Creo que lo único que me hace dudar de The Division 2 es el soporte poslanzamiento, y es que no todas las actualizaciones llegaron cuando debían, y hay problemas que han durado demasiado tiempo.

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The Division 2 era el loot shooter que mejor estado tenía de lanzamiento

Por ejemplo, si jugaste al original y te molestaste en crear un personaje capaz, es probable que recuerdes que en la Zona Oscura, lo que mandaba era la estadística de 'skill power' (poder de habilidad) que gobernaba la duración y capacidad de los mejores utensilios de nuestro arsenal. En la secuela, esa estadística es tan deficiente que los conjuntos más viables han pasado a tener un denominador común: el DPS puro y duro. Es inevitable que en este género aparezcan 'metajuegos' que describan los métodos óptimos para superar cada reto, pero son más divertidos cuando podemos invertir donde nos parezca y conseguir un personaje simplemente viable.

No juego a TD 2 desde el verano, pero sé que Massive sigue tocando la estadística de SP en sus nuevas actualizaciones, y que el Episodio 3 aún tendrá que mejorar la herramienta de recalibrado y otras cosas básicas. Con todo, diría que The Division 2 es uno de los grandes vencedores del 2019: hay problemas graves y se ha perdido fuelle, pero tuvo un lanzamiento redondo que puede excusar algunas penurias. Habrá que volver para probar su próxima incursión, Foundry.

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Un otoño lleno de botín espacial
Maratón de Warframe y Destiny-2, llegada estelar de Borderlands-3.
El verano de 2019 fue bastante más relajado en cuanto a grandes lanzamientos, pero desde las sombras, dos compañías clave se preparaban para sorprendernos muy gratamente: Digital Extremes y Bungie. La primera llevó a la TennoCon una nueva cinemática de introducción; así la expansión Empyrean, y el extrañísimo vídeo de The Duviri Paradox, que aún es un misterio. Por su lado, los padres de Halo se preparaban para firmar un octubre histórico en la franquicia Destiny.

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Bungie seguía haciendo promesas para el Año 3 de D2: el guardado cruzado entre todas las plataformas, la adaptación a Stadia y la migración a Steam de la versión de PC no eran más que pequeños adelantos de lo que estaba por llegar. Lo más importante era el nuevo modelo de negocio, que planteaba algo más suave y atractivo para todos. Una expansión al año, seguida de cuatro temporadas, durante al menos cinco años más. El juego pasa a ser una versión mejorada en clave free-to-play que no exige tener un contenido para jugar a otro: compras y juegas lo que quieras. Pero antes, pasaremos por 2K y Gearbox.

Borderlands 3 es probablemente el favorito del año para muchos de nuestros lectores, y es fácil entender por qué. No solo estamos de acuerdo en que es el Borderlands más redondo, con perdón del queridísimo BL2, sino que también es prácticamente el padre del género loot shooter y el que más se desmarca de todos los demás: perfectamente disfrutable en solitario de principio a fin, con opciones offline y pantalla dividida en consolas, y con una monetización más tradicional. A nivel mecánico, se las ha apañado para adaptarse a los tiempos modernos introduciendo opciones de deslizamiento y escalada, armas con doble modo de disparo o el debut del modo Caos, similar al Tormento de Diablo 3.

BL3 es un ganador como una casa y premiamos grandes decisiones como apostar por jefes enormes, variados, con mecánicas divertidas más propias de un 'bullet hell' en un género dominado por el daño de área, los 'buffs', 'debuffs' y los molestos 'wipes'; o la sustitución del slag por la radiación. Pero no podemos decidir que todo haya salido a pedir de boca, y es que incluso aquí hemos tenido algunas quejas relacionadas principalmente con el diseño global del juego, que no parece haber sobrevivido al paso de los años.

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Como ocurriera con Anthem, no nos termina de convencer enfrentarnos a pantallas de carga para separar cada área del mapa, especialmente teniendo en cuenta el número de mapas y localizaciones presentes en la galaxia explorable. Tampoco gusta que los diálogos se superpongan a los tiroteos, o no poder continuar hasta que algún personaje termine de hablar. Rebajar constantemente los puntos de obtención de botín o las capacidades de nuestros personajes, puede molestar a muchos; y la aleatoriedad de los modificadores de Caos puede ser un problema grave también: ¿cómo te sientes si te toca -X% de daño estándar por +Y% de daño elemental con Zane, que no tiene habilidades elementales?

Por suerte, Gearbox no desatiende el juego y constantemente anuncia y publica nuevas actualizaciones para atender estos y otros problemas. En los últimos meses, hemos agradecido (y mucho) el anuncio de más espacio de almacenamiento para el depósito de Sanctuary, el sistema Caos 2.0 o el evento Takedown at the Maliwan Blacksite, que eso sí, llegó cargado de problemas de balance. Se espera que la próxima vez que lo veamos, tras sufrir un retraso por problemas técnicos, sea mucho más disfrutable en el emparejamiento online.

Destiny 2 apuesta por la acción por encima de todo, pero las armaduras 2.0 le dieron nuevo sentido a la progresión.
Destiny 2 apuesta por la acción por encima de todo, pero las armaduras 2.0 le dieron nuevo sentido a la progresión.

Destiny 2 - Shadowkeep llegó para satisfacer al público hardcore, algo que hacía mucha falta. La estructura de la campaña, los diálogos, las cinemáticas, el soporte poslanzamiento y más estaban diseñados en la línea de un MMO. El 'endgame' se benefició enormemente del sistema de armaduras 2.0, las polaridades elementales de los mods —muy por detrás de las de Warframe, eso sí— y los mods apilables. Por supuesto, la llegada de las Pesadillas planteaba el desafío esperado para los jugadores expertos: las nuevas cacerías de pesadillas a nivel maestro, los asaltos de suplicio, los Campeones de la oscuridad y las nuevas mecánicas de antibarrera, imparable y disrupción y los artefactos de temporada sin tope de poder fueron complementos fantásticos.

No hay ninguna duda de que Destiny 2 está entre los mejores loot shooters del año, pero no podemos decir que haya hecho todos los deberes. Actualmente, el principal frente abierto del juego es su nuevo sistema de temporadas, que no ha terminado de cuajar del todo. La Temporada de lo Imperecedero nos dejó con un jefe final muy decepcionante a todos los niveles. La Temporada del Alba, aún en activo, nos ha dejado muchas alegrías de la mano de San-14, y las recompensas elegibles de los obeliscos son de agradecer; pero comenzamos a pensar que el Reloj Solar, la nueva actividad que sustituye a la Ofensiva Vex, no es suficiente. Al final del día, la Casa de las Fieras es perenne y más interesante a nivel mecánico y de recompensas.

El último de la lista es toda una lástima, Ghost Recon: Breakpoint, definido por sus propios responsables como "muy decepcionante" tanto en ventas como en acogida. No me pareció un juego necesariamente malo, pero sí demasiado genérico, soso, sin alicientes. El loot shooter más perezoso del año, probablemente. El botín era constante y generoso, pero no había grandes alicientes aparte de saquear cofres del mapa en busca de nuevos planos. Había actividades diarias no muy imaginativas que completar para conseguir créditos, y poca cosa para ponernos a prueba. Tras el debut de la incursión Project Titan, Ubisoft se prepara para escribir todo un arco de redención atendiendo a las críticas.

Risk of Rain 2 es un loot shooter, pero sigue un camino propio apostando por el desarrollo de personaje a corto plazo.
Risk of Rain 2 es un loot shooter, pero sigue un camino propio apostando por el desarrollo de personaje a corto plazo.

Los "tapados" del género
No son triples A, pero merecen tu atención.
En este artículo hemos citado un buen número de franquicias establecidas, estudios de renombre y grandes editores; pero no queremos dejar atrás otros juegos más pequeños y experimentales, ni a títulos más antiguos que han sabido renovarse con maestría el año pasado. Es por ello que hemos reservado un espacio para grandes juegos que no merecen pasar desapercibidos. A título personal, Risk of Rain 2 me parece toda una joya. Pocos juegos bidimensionales se han adaptado así de bien al 3D, y en este caso nos volcamos con Hopoo Games y Gearbox por haber firmado un juego tan divertido, redondo y bien pulido desde que dieron el primer paso como acceso anticipado, literalmente por sorpresa.

Tradicionalmente, los loot shooters se vuelcan en el desarrollo de personaje a largo plazo: este objeto sirve, este no. Este me lo guardo para otra especialización, este lo mejoro y este lo desmonto por piezas. Risk of Rain 2 no es así. Es un festival de locura y acción frenética donde cada objeto es una bendición. La clave es que tener más objetos nunca hace daño, y la pantalla de Game Over nos hace perderlo todo. Si gastamos el dinero con cabeza y duramos vivos lo suficiente, tendremos una experiencia única que mezcla vuelo con múltiples saltos, escudos, daño encadenado, música trepidante, críticos para el recuerdo y enemigos absurdos en pantalla.

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Remnant: From the Ashes, de Gunfire Games y Perfect World, es otro de mis favoritos. No es un loot shooter por sí mismo, es más bien un RPG de acción estilo souls-like, pero el botín tiene una importancia crucial. Lo que me gusta en este sentido es el balance entre material aleatorio y predeterminado. No puedes saber qué mazmorras se han generado en tu mundo, pero cuando las veas puedes buscar en internet qué recompensas va a darte. Lo mismo pasa con los jefes: las recompensas son fijas, aunque hay métodos alternativos que te darán materiales diferentes, si sabes cómo hacerlos.

Premiamos también su sistema de equipamiento. Cada conjunto de armadura tiene una bonificación acumulable a lo largo de sus tres piezas, y puedes combinar todas las piezas que quieras en busca de las mejores resistencias, habilidades y peso. Los mods solo se pueden insertar en las armas de fuego, y hacen las veces de habilidades complementarias para las mismas. Se pueden equipar y desequipar cuanto quieras, en cualquier momento y sin ninguna clase de restricción. Es una solución simple, pero que da para mucho juego.

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Por otro lado tenemos a Warframe. Cuesta creer lo mucho que ha crecido el fantástico looter de acción de Digital Extremes desde su puesta en marcha en 2013. Seis años más tarde, el estudio canadiense dejaba atrás los apretados pasillos de sus primeras mazmorras para abrirnos al espacio exterior, una vez más. Y en esta ocasión lo hacemos pilotando un interceptor espacial Railjack de tres tripulantes, que habíamos podido construir previamente en la actualización Rising Tide.

Una vez desbloqueado un hangar en condiciones, podemos aventurarnos en el espacio con nuestros amigos. De forma similar a lo que ocurre en Sea of Thieves, podemos repartirnos roles de navegación, o saltar directamente a naves enemigas para tomarlas por la fuerza y saquear sus tesoros. El último juego que queremos mencionar en este reportaje es Wolfenstein: Youngblood, que hemos reservado para la sección de "tapados" porque sencillamente no es fácil etiquetarlo como loot shooter. Es, en toda regla, un experimento que mezcla mapeados irregulares, enemigos con nivel y barra de vida, unidades de élite y un sistema de botín que se reduce a consumibles y créditos, principalmente.

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