30 días jugando a Among Us y ha conseguido sacar lo peor de mí

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Among Us emergió de entre sus cenizas hace unos meses, y desde entonces se ha convertido en todo un fenómeno social. Pero ¿qué lo hace tan especial? Tras investigar por mi cuenta, os traigo mis experiencias y conclusiones: un juego único, que ha dado en el clavo en todos los aspectos que tenía que tocar.

Me hizo mucha ilusión leer los comentarios de la crónica sobre Ultima IV, especialmente porque no esperaba más que cuatro o cinco mensajes diciendo "el 7 era mejor" y perlitas del estilo. Gracias, en serio. Lectores contentos, jefe contento, pasa otro día sin que me echen a la calle, todo guay. Después de leer los mensajes de nuestros inocentes, ociosos y apuestos lectores, me sequé las lágrimas con un papel de lija y pensé, ¿y ahora qué? Se me vinieron a la cabeza dos opciones: una, dejar el asunto en una experiencia anecdótica, instructiva y divertida; dos, prostituir vilmente la gran idea del jefe (alabado sea el jefe) con la temática más insípida y capitalista posible para el juego que esté de moda. Así que… una llamada por aquí, unos maletines por allá, y aquí os traigo mi artículo, 30 días jugando en Among Us.

O eso es lo que diría si hubiese logrado jugar como impostor durante, qué sé yo, 30 minutos por aquel entonces; pero que te toque ese rol en concreto es muy raro. Veréis, una de las realidades de este mundillo es que a veces, tienes que ser flexible. Si te vuelcas en una idea y esa idea falla, a lo mejor puedes sacarla a flote con otro enfoque. El tema original tenía gancho, y sonaba tan divertido de redactar como de leer; pero para cuando os lleguen estas líneas estaremos todos dándonos todos golpes en el pecho como King Kong pensando en las 200 horas que vamos a pasar en Night City de aquí a pocas semanas. Del futuro de Among Us, sin embargo, no estoy tan seguro. Y es probable que Innersloth tampoco tenga mucha confianza en el tema, a raíz de la cancelación de Among Us 2.

Ellos también han tenido que adaptarse. Piénsalo: sois tres personas con un juego que no conoce nadie, tan inestable que casi no se puede mejorar, y de la nada pasas a reunir casi cuatro millones de jugadores simultáneos. Si al descomunal Fortnite le está costando mantener la popularidad durante tres años, ¿qué probabilidades tenéis vosotros de lograrlo durante el periodo de desarrollo de toda una secuela? No muchas, supongo; así que tal vez lo más inteligente sea, en efecto, mejorar lo que ya tenéis entre manos y estirar el chicle durante el máximo tiempo posible antes de pasar a otra cosa. Pero mientras esté en activo, chico, menudo juego. Agradezco no tener que hacer su análisis, porque creo que la experiencia es muy distinta de un jugador a otro. Permitidme que os hable de la mía.

Investigaciones espaciales cochambrosas

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Por muy original que parezca, lo cierto es que Among Us forma parte de un género de videojuegos más grande: el de deducción social. Paralelamente al desarrollo de este, se gestaba el acceso anticipado de Project Winter, un juego considerablemente más complejo, con tintes de supervivencia y más roles para todos los jugadores. Y si escribes en tu navegador 'amonguswithguns.com' se abrirá la ficha de Unfortunate Spacemen en Steam; un juego de 2019 donde el impostor es también un monstruo cambiaformas con poderes de lo más extraños —aunque más fuertemente inspirado por SCP: Secret Laboratory, igual de social, pero sin factor de deducción. Puedes jugar gratis a ambos desde la lanzadera de Valve, por cierto. El caso es que el juego de Innersloth no es nada nuevo, es simplemente al que mejor le ha ido con diferencia. Para que te hagas una idea, hasta que Among Us comenzó a reunir popularidad, era prácticamente imposible llenar una sala en Unfortunate Spacemen, y ahora cuenta con una media de 240 jugadores según Steam Charts.

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Ponernos el nombre de un compañero es una de las bromas que más repetimos en Discord.
Ponernos el nombre de un compañero es una de las bromas que más repetimos en Discord.

¿Por qué ha sido este y no otro el que ha dado el martillazo a la hucha? Se me ocurren varios factores para explicarlo, el primero de ellos a nivel de diseño. El otro día vi un vídeo de Game Maker's Toolkit llamado 'the games that designed themselves' donde Mark Brown habla de juegos que cambiaron radicalmente para darle protagonismo a mecánicas brillantes que aparecieron casi de forma accidental. Fue así como Gunpoint se definió como un juego de alterar el cableado de los edificios, y como Ape Out cambió a su protagonista por un gorila que toma a los guardas por escudos humanos. No estoy diciendo que Among Us haya seguido exactamente ese mismo proceso creativo, pero el resultado es idéntico: si lo más divertido del juego es identificar a los impostores, entonces diseñemos el juego en torno a la identificación de impostores, claro que sí. Ponle un nombre corto, fácil de recordar y acorde con la mecánica; personajes reconocibles y una monetización accesible (free-to-play en móviles, cuatro euros en Steam). El resultado, como podéis ver, es historia.

Comparemos otra vez Project Winter y Among Us. El primero tiene varios roles, recolección de materiales, sistema de combate, eventos aleatorios, un mapa enorme, progresión y las partidas duran fácilmente más de 20 minutos. Independientemente de si te parece mejor o peor juego, está claro que eso no tiene el mismo impacto en los jugadores ocasionales que el título de Innersloth. En este no necesitas ser habilidoso para matar, puedes participar activamente en las conversaciones, aunque no hayas visto nada raro, las tareas son minijuegos muy simples y puedes jugar toda la partida sin tocar el teclado. De alguna forma, la mecánica central que debes dominar es algo que todo el mundo puede hacer, que es comunicarse con asertividad. Cada partida es diferente porque los jugadores son diferentes —a menudo, se trata de gente que ni siquiera está acostumbrada a jugar a videojuegos— y si son los mismos participantes, la experiencia de la partida anterior te ayuda a comprender mejor cómo piensan y juzgan, lo que a su vez redefine tus argumentos en el chat: descartas algunos, pero se te ocurren otros nuevos. Es un juego pequeño, sí, pero uno que se reinventa constantemente como punto de encuentro social.

30 días jugando a Among Us y ha conseguido sacar lo peor de mí

Aprendí eso en mi primera sesión, que organizamos entre un grupo de amigos. Por aquel entonces no había visto nada del juego, salvando algunas imágenes descontextualizadas y memes (muchos memes). Para cuando vi cómo funcionaba el botón rojo, cómo era la forma del mapa 'the Skeld' y perdía el tiempo tratando de entender por qué diantre no iba la tarjeta de Admin, empezamos a cambiarnos los nombres para gastarnos bromas mutuamente. Por ahí nos veis interpretando a nuestro camarada Zilog, aunque de alguna forma todos tenemos personajes tan definidos que, con solo mirarnos, sabemos quién es quién. A mí siempre me encontraréis como un monigote marrón con sombrero de copa y traje blanco, por ejemplo. Minipunto para los desarrolladores por dar tantas opciones de personalización sin sistema de niveles, pase de batalla ni DLC mediante (esos están para añadir mascotas). El caso es que no tardamos en empezar a interpretar a diferentes personalidades de la redacción de 3DJuegos usando apodos como "AlvaroCast" o en mi caso, "ChemaMansi", que vivió un desafortunado caso de 'bullying' espacial como podéis ver (aviso: lenguaje soez, volumen alto).

Obviamente, el impostor era el que sugirió votarme a mí. Jugar Among Us con amigos es poco menos que una bendición, sí. De forma inconsciente, terminamos adoptando ciertas personalidades dentro del grupo que dan pie a situaciones que no se pueden encontrar en ninguna otra circunstancia y que van directamente atadas a la jugabilidad. Por ejemplo, en mi grupo tenemos a Fer y Patt, que son un poco el perro y el gato. En cierto punto, alguien identificó a Fer como asesino porque pudo oír a través del micrófono un torrente infinito de mensajes de Steam (amenazas e insultos, todos ellos) que le estaba enviando Patt por privado justo después de morir a sus manos. Une eso al hecho de que el impostor no estaba demasiado lejos del cadáver cuando se encontró y te puedes imaginar qué pasó después. Recuerdo que encontré un comentario cualquiera en Twitter donde alguien definía al juego como 'Ace Attorney x Mario Party' y vaya, no puedo estar más de acuerdo: se lleva la diversión familiar de uno y los ejercicios de lógica del otro a la hora de reconstruir cada caso, que también es la forma real de avanzar en la partida. Pero toda esa magia se desvanece tan pronto como hablamos de partidas públicas.

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Por aquel entonces no lo sabía, pero AlvaroCast era un impostor de primera orden.
Por aquel entonces no lo sabía, pero AlvaroCast era un impostor de primera orden.

Como decía al principio del artículo, no es fácil que te toque jugar como impostor. Ese honor solo lo tienen una, dos o tres personas de cada grupo de diez; así que a menos que tengas un pintoresco servidor de Discord con amigos para jugar como es mi caso, quedas a la merced del azar para pasártelo bien: si llevas una hora juntando cables y luchando por pasar la dichosa tarjeta del demonio, igual te dan ganas de jugar como impostor. Es una experiencia emocionante donde, por unos minutos, te envuelve la adrenalina: tienes que matar, esconderte y echarle las culpas a otro. Te dan permiso para ser malo en un lugar donde se supone que debes ser bueno, y salirte con la tuya resulta más gratificante que nada. Identificar a un impostor de forma colectiva está bien, claro; pero es mejor todavía que en el improbable caso de que te toque ese rol logres engañar a todas las demás cabezas pensantes con una mezcla de suerte y maña. Pero esa rareza es un arma de doble filo, porque muchos jugadores se sienten tentados a abandonar la partida tan pronto como ven que no les ha tocado su papel favorito. Y si juegas en un 'lobby' de tres impostores en el que dos personas se van, los tripulantes empiezan con mucha desventaja.

¿Cuál es la solución a este problema? Tal vez se podrían implementar dos colas de emparejamiento: una, "preferir impostor" y otra, "preferir tripulante" que se balancearían con tiempos de espera largos y cortos, respectivamente. Pero creo que esa solución es imperfecta por dos razones. En primer lugar, el hecho de que te toque jugar como impostor pierde emoción porque lo has pedido tú; y en segundo lugar, las partidas probablemente tardarían un poco más en llenarse, algo que no le sentaría nada bien al juego. Otra posibilidad sería activar una "protección de rol" que aumente tus posibilidades de cambiar de rol cada vez que te toque repetir como tripulante o como impostor, pero no sé si los jugadores serían capaces de encontrar patrones explotables en ese sistema. Tampoco vería justo llenar las partidas iniciadas con nuevos jugadores, porque estos entrarían perdidos y sin contexto de lo que ha ocurrido en las votaciones anteriores de esa misma partida.

30 días jugando a Among Us y ha conseguido sacar lo peor de mí

Sea como fuere, pienso que la repetición de papeles está en el aire. Permitidme que os cuente una anécdota sobre ese tema. Jugando en un servidor angloparlante, alguien apretó el botón rojo acusándome de estar haciendo una tarea falsa: según esta persona, no era posible que yo tuviera la misma tarea que él (la odiosa tarjeta). No sé muy bien por qué, pero los demás le creyeron y terminé saliendo por la escotilla. Por supuesto, él fue el siguiente en caer. "Como puedes ver, sí es posible tener la misma tarea", le dije por el chat de los fantasmas. Debo reconocer que tenía muchas ganas de verlo en esa situación para, al menos, conseguir una victoria moral. El chaval se disculpó conmigo y continuamos la partida, hasta que el anfitrión se fue y el botón de "comenzar" pasó a su disposición. Después, mientras esperábamos a que se llenase la siguiente sala, lamenté haber pasado toda la tarde jugando como tripulante. Creo que aquel chico se sintió mal por haberme acusado sin entender las mecánicas, así que se empeñó en hacer que yo jugase como impostor costase lo que costase para compensar su error. Un gesto muy bonito, ¿verdad?

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Pasó nada menos que cinco partidas dándole al botón tan pronto como el marcador contaba 4/10 jugadores para que hubiera más posibilidades de que me tocase ser impostor. No ocurrió en ninguna de ellas, pero al menos fraguamos una bonita amistad de una hora. Me contó que era de Texas y que nunca había visitado España, y además renunció a matarme cuando le tocaba ser impostor. Al final me tuve que ir porque muy a mi disgusto tengo más cosas que hacer, pero me quedé con la satisfacción de haber transformado un oponente en aliado. Pero no es la única vez que me han ocurrido cosas del estilo. Todos los juegos online tienen encuentros sociales de lo más absurdos. Hacer 'teabag' a alguien en Halo toma apenas dos pulsaciones, pero puede costarte un archienemigo declarado. Among Us está lleno de esa clase de interacciones cortas e imprevisibles. ¿Tú te llamas Naruto y te encuentras a otro que se llama Sasuke? Van a salir memes de ahí. ¿Has defendido a tal persona? Igual te acompaña a todas las tareas para que informes de su cadáver si le matan, para que tú hagas lo mismo en la siguiente ronda.

Aprender las bases de Among Us toma unos minutos, pero luego hay tantas posibles estrategias como jugadores. Reconozco haber hecho trampa en una partida con amigos. Me tocó jugar como impostor junto a otro de mis compañeros de los que os hablaba más arriba; inmediatamente después de la pantalla de presentación empiezan a llegarme mensajes privados de esta persona a Steam: "vamos juntos, uno mata, el otro reporta al instante, nos defendemos uno al otro". Señor, es usted diabólico. Me gusta. Fue la primera vez que gané como impostor sobreviviendo hasta el final, de hecho. Y fue una experiencia divertida no solo por morbo, sino porque estas cosas no pasan en partidas públicas. Esas son el salvaje oeste, hasta el punto de ver 'hackers' —no entiendo muy bien la gracia de ganar en un juego que ni siquiera lleva tu recuento de victorias y derrotas— y personajes que dejarían en pañales a los "extraños y locos" de GTA V. ¿Que qué me ha funcionado por mi cuenta? Dejar caer comentarios aislados como "¡por fin impostor! ¡hace ya tiempo que no me tocaba!" al empezar una partida es arriesgado, pero puede compensar. O dejar en el chat algo del palo de "esta vez no me ha visto nadie, pero para la siguiente os mataré a todos" justo después de que hayan votado los demás… tiene su aquel, sí.

Imagen de Patricia Carrillo, comisión de Fernando Tarriño (FernandoEsra3 en Twitter).
Imagen de Patricia Carrillo, comisión de Fernando Tarriño (FernandoEsra3 en Twitter).

Cuando la magia del asunto desaparece, lo que queda es una comunidad dedicada

Es fácil entender por qué a Among Us solo le ha hecho falta un empujoncito en Twitch para coger impulso en esta montaña rusa de emociones que lleva experimentando en los últimos meses. Tiene un nombre descriptivo, identidad artística, resulta accesible económica y jugablemente para absolutamente cualquiera que se interese por él, tiene la suerte de que ningún otro juego de deducción social había despuntado antes y además puede unir a la gente en un año donde todos estamos recluidos en casa. Pero al igual que ocurriese con Fall Guys, cuando la magia del asunto desaparece porque ya esté muy vista, lo que queda es una comunidad dedicada que empieza a demandar cosas: más contenido, pulidos a este y ese otro apartado, comentarios de los desarrolladores, ese tipo de cosas. Pasa con todos los juegos. ¿Cuánto durará el efecto? Ni idea, honestamente; diría que poco porque cada día es más difícil dar con memes y contenidos originales que refuercen la presencia de Among Us en redes. Yo, que solo lo juego cuando junto un puñado de amigos en Discord, lo seguiré jugando alegremente de vez en cuando durante un tiempo. No juego mucho, pero cada partida es un mundo. O casi todas.

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