De Doom a Evil Dead, un camino en el que la sangre, el gore y la acción son eternos

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Tim Willits es una leyenda en la industria del videojuego. Lleva más de 24 años en activo y ha participado activamente en la creación de Doom y Quake. A mediados de 2019, el productor y director abandonó Id Software para convertirse en director creativo de Saber Interactive. ¿El motivo? Hacer cosas nuevas en una compañía que entendía la industria de una forma distinta, y de eso, y de Evil Dead: The Game, hablamos con este genial creativo.

Pude charlar un rato con Tim Willits el 11 de diciembre de 2020. Lo primero que hizo fue enseñarme su enorme figura de Iron Man, tan grande como la mitad de su propio cuerpo. A su izquierda, tenía un PC y una Xbox Series X. Le pregunté si tenía escondida por algún lado una PlayStation 5 y un DualSense que probar y testear para sus proyectos. "No", me respondió. "Pero dile a Sony que me regale una, ¡estaré encantado de tenerla y de jugar con ella!". El motivo es que Willits se reconoce a sí mismo como un jugador de la vieja escuela, uno que adora el PC y ama los juegos en primera persona. Algo que me dejó muy claro presumiendo de su silla de juego, agitando su ratón y presumiendo de él como si fuera el instrumento más dulce con el que apuntar y disparar.

Sabiendo que lleva sin formar parte de Id desde hace ya un año, le pregunté cómo veía el salto de su querido Doom a la consola de Nintendo con el reciente port de Doom Eternal en Switch. Una conversión notable pero que aqueja las limitaciones de los controles de Switch. Se puso serio y alabó las capacidades de un diseñador que es capaz de, primero, sacar lo mejor del sistema original para beneficiar a su juego y, segundo, adaptar lo mejor de su juego a otro soporte, a Switch en este caso. Me esperaba una respuesta más tajante de alguien que ama los shooters de excelente control y en primera persona . Entonces, le hice otra pregunta, si tanto te entusiasman estos títulos "¿por qué Evil Dead: The Game es un título en tercera persona?". Willits se acomodó en su asiento y recordó su puesto de director creativo de Saber Interactive: "cada juego tiene unas necesidades diferentes", me respondió. Iba a ser una entrevista entretenida.

Willits es famoso y muy reconocido por su exitosa y longeva etapa en Id Software. Además de participar en el desarrollo de The Ultimate Doom, es muy destacada su participación en la saga Quake y Rage. Su papel en el regreso de Doom en 2016 también fue muy destacado. Como director del estudio, declaró para gamesindustry: "mira a Doom 2016: la historia es la que es, pero sirve para que el combate avance, y las 'glory kills' son espectaculares; y eso era la clave del juego. Porque si te paras a pensar en los grandes videojuegos que son considerados como tales, puedes señalar eso que los hace especiales (...). A veces, la gente hace juegos y lo da todo por ellos, y eso está bien, pero si solo se hubieran concentrado en una sola cosa especial, eso los habría hecho verdaderamente exitosos". Charlando con él sobre esta cuestión, recordó el gran trabajo que realizó junto con su equipo en 2016. Me dijo que la clave de aquel proyecto fue buscar la esencia del Doom original para trasladarla a la actualidad de la forma más honesta posible. Lo que implicó rediseñar por completo el juego original para adaptarlo a la actualidad, pero sin olvidarse nunca de su pasado.

Para Willits, Evil Dead: The Game es fiel a su forma de entender los videojuegos

Su próximo proyecto como parte de Saber Interactive, Evil Dead: The Game, nace de la mítica película de 1981 dirigida por Sam Raimi y protagonizada por Bruce Campbell. Tal y como hemos visto en el trailer de presentación de The Game Awards, la trama de la cinta será la misma que la del videojuego, poniéndonos en la piel de unos jóvenes que van a pasar una noche en una cabaña en el bosque y acaban enfrentándose a un monstruo. La película, ya de culto, dio origen a una trilogía. Tuvo una segunda juventud gracias a la divertidísima serie Ash vs Evil Dead en 2015. Sin embargo y aparentemente, este título parece tener poco del sello Tim Willits. No es en primera persona, sino en tercera, y es una apuesta hacia el cooperativo y el PVP competitivo, no una nueva reivindicación de los juegos de duración justa y con una férrea campaña. Sin embargo, Willits me explicó que sí era un título fiel a su forma de entender los videojuegos. Para él, este Evil Dead supone dar un paso más allá de lo que se hizo con Doom en 2016, porque no solo quiere traer la esencia de Evil Dead al presente y construir con él un buen juego, sino actualizarla y ofrecer algo nuevo.

La tercera persona en los juegos de acción

Evil Dead: The Game
Evil Dead: The Game

Este Evil Dead: The Game será en tercera persona. Por lo que me explicó, él entiende que un juego en primera persona genera una experiencia más íntima, una que favorece la inmersión en tu avatar, en quién eres. Pero que con la tercera persona podemos ver a quién jugamos, algo fundamental en un juego basado en una franquicia. Esta afirmación me pareció demasiado generalista, es decir, en Fortnite y en otros videojuegos en tercera persona invertimos horas y horas en personalizar a nuestro avatar, incluso hasta el punto de gastar dinero en él. Y todo para sentirnos como ese personaje, para adaptarlo a nuestros gustos. Ante este comentario, Willits frunció el ceño y arrugó el gesto. Quizás fue una mala idea mencionar a Fortnite a uno de los padres de los shooters. Él insistió en que jugar en tercera persona genera una barrera entre el avatar y el jugador. Para este proyecto, es una que hace falta para entender que jugamos con Ash y que nosotros no somos él, sino que jugamos con él.

De Doom a Evil Dead, un camino en el que la sangre, el gore y la acción son eternos


Doom (2016) / World War Z.
Doom (2016) / World War Z.

Lo cierto es que en el tramo jugable que se mostró en el trailer es fácil entender a qué se refiere Willits. Hay mucha jugabilidad de vieja escuela en Evil Dead. Las armas parecen pesar, los tiempos de disparo y recarga parecen lentos y precisos, y hay un interesante juego de cámaras, abriendo y cerrando el zoom para acentuar la intensidad de los golpes. Willits me aconsejo que, cuando tuviera el juego en mis manos, prestara atención a cómo funcionan las armas cuerpo a cuerpo, y recordando las glory kills de Doom, es algo que no olvidaré hacer. La verdad es que Willits parecía sentirse cómodo hablando sobre la fórmula jugable de Evil Dead: su cooperativo y competitivo. No en vano, dirigió Quake Champions, centrado en el online, y también aportó su visión a World War Z, otro shooter cooperativo. Por lo que sus intenciones de combinar con acierto lo viejo con lo nuevo no me parecieron, para nada, una fanfarronada.

Sobre World War Z, le pregunté por su experiencia con Game Pass, ¿fue rentable este juego para el estudio gracias a él? ¿Es favorable para las experiencias monojugador con las que se crio? Me respondió que sí sin dudarlo. A Saber le funcionó increíblemente bien aparecer ahí con su World War Z, porque además de servir para conseguir una nueva base de jugadores, comprendieron que favorece la compra de contenido adicional por los que están felices con el juego. La verdad esque por su respuesta tan entusiasta me dio por pensar que, más que para juegos basados en campaña, Game Pass es excelente para juegos tanto como World War Z como este Evil Dead: The Game; pero para saber si llegará a este servicio tendremos que esperar al lanzamiento del juego, 2021, aún con una fecha por determinar.

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