¿Por qué los remakes triunfan en los videojuegos y fracasan en el cine? De Final Fantasy VII a Blade Runner

¿Por qué los remakes triunfan en los videojuegos y fracasan en el cine? De Final Fantasy VII a Blade Runner
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Descalabros de crítica y taquilla como la reciente Cazafantasmas, la nueva Mulan o la Psícosis de 1998 contra el éxito del nuevo Final Fantasy VII, el Shadow of the Colossus de BluePoint Games o el clásico remake de Resident Evil en GameCube. ¿Por qué el remake sale tan bien en los videojuegos y tan mal en el cine?

¿Reconoces esa sensación que se crea dentro de ti cuando te digo que hay planeado un remake de Regreso al Futuro o Solo en Casa? ¿Recuerdas el revuelo causado con la última de Cazafantasmas? Pues se da una circunstancia curiosa, ¿te has fijado que con los videojuegos pasa todo lo contrario? ¿Recordáis la trinidad del E3 2015 con Final Fantasy VII Remake a la cabeza? ¿O la recepción del tráiler de Resident Evil 2 en su día o el revuelo generado por el remake original en GameCube? Por no hablar de los millones de copias vendidas de Crash N.Sane Trilogy o la entusiasta recepción de Demon’s Souls, que se ha convertido en el primer gran abanderado de los juegos de nueva generación en PlayStation 5. Sin embargo, no estamos ofreciendo datos que puedan ofrecer una perspectiva clara de la recepción de las revisiones en uno y otro medio, pero ¿qué sucede si comparamos los distintos casos que se han dado últimamente en Metacritic?

Observemos los fríos números de los últimos remakes de cine. Dolittle, de Stephen Gaghan y con Robert Downey Jr. en el papel de John Dolittle, ha sido un remake basado en la película de 1967 y ganadora de dos Oscar que ha obtenido un mediocre 20 en Metacritic. Mulan, de Niki Caro y con Liu Yifei de protagonista, la versión Disney de su clásico animado y llevado al cine en numerosas ocasiones en Asia obtuvo un 66, más nota que el Rey León de 2019, con un 55, pero siendo la catástrofe en taquilla y streaming de 2020 para la compañía del ratón. Por último, The Call of the Wild, de Chris Sanders y con Harrison Ford como principal estrella, se trata de un triple remake del film de 1935 protagonizado por Clack Gable y la de 1972 con Charlton Heston en el papel principal que no ha llegado al aprobado, con un 47 en Metacritic.

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La reinterpretación también se lleva al territorio de lo que se juega

¿Qué pasa con los remakes de videojuegos? Uno de los más celebrados fue el remake de Final Fantasy VII, que a pesar de su polémica decisión de llevar el juego al territorio de los capítulos, ha logrado obtener un meritorio 87 en Metacritic, expandiendo el mito con buen gusto en cada uno de sus apartados. La misma nota ha recibido The Legend of Zelda: Link’s Awakening, un remake de Nintendo Switch de uno de los más grandes videojuegos de la historia de Game Boy con un estilo artístico inédito en la saga y manteniendo intacto el encanto que hizo grande a la aventura de la pequeña de Nintendo. Particular es el caso de Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 y Crash Team Racing: Nitro-Fueled, con un 89 y un 83 respectivamente en Metacritic y rescatando con éxito dos obras de 32 bits de dos sagas, a priori, denostadas por las malas decisiones tomadas por sus editores en numerosas entregas.

¿Por qué es particular el caso de Tony Hawk y Crash Team Racing? Por ser dos videojuegos en los que su contenido narrativo pasa a segundo plano y sus mejoras se centran más en lo visual y jugable, lo que nos ofrece una perspectiva exclusiva para los remakes de juegos: la reinterpretación no solo se limita a lo que se ve, se escucha y se cuenta; también se lleva al territorio de lo que se juega. Pero no es un campo que se tome a la ligera o que se respete ceremoniosamente: ahí está el brutal cambio jugable de Final Fantasy VII Remake o Resident Evil 2 Remake, que mutaron a un apartado jugable que nada tenía que ver con el que se plasmó originalmente. Entonces, y a pesar de que ambas decisiones sí generaron algo de polémica entre los jugadores, ¿significa que los usuarios de videojuegos son menos problemáticos que los espectadores de cine? ¿O hay algo más allá?

¿Qué opinan "los del cine"?

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Hemos hablado con Andrea Zamora, redactora de SensaCine, sobre el presente caso. ¿Necesitan las cintas más icónicas del cine modernizarse para una nueva audiencia? "En muchos casos, es la única forma que tienen de llegar a una nueva audiencia. No solo a través de un reparto más atractivo para las nuevas generaciones y con una historia más acorde al tiempo actual, también a través de las nuevas tecnologías con las que cuenta el cine actualmente. Los 'remakes’ de acción real que está llevando a cabo Disney son un claro ejemplo de ello. Lo que antes no se podía hacer en una película con actores de carne y hueso se hacía en animación. Ahora, la tecnología está permitiendo trasladar esas historias a la gran pantalla contándolas de otra forma más 'real’. O lo que habrá podido hacer Denis Villenueve en Dune si lo comparamos con las posibilidades tecnológicas que tuvo David Lynch en su versión de los años 80".

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"Pero los 'remakes’ no solo están destinados a una nueva audiencia, también a los que ya disfrutaron con la película original en su día. La nostalgia es un elemento más a tener en cuenta", afirmó Zamora. ¿Hay fatiga de remakes entre los espectadores? ¿A qué se debe? "A la gran cantidad y saturación de ellos", explica a 3DJuegos, "no solo hablamos aquí de 'remakes’. Las secuelas y los 'reboots’ también están a la orden del día. Eso no significa que no se hagan 'remakes’ buenos, pero es difícil aportar algo nuevo cuando la película original es considerada icónica. Las comparaciones son inevitables y el 'remake’ puede convertirse en algo anecdótico. Enfrentarte a más de un filme así provoca hartazgo. Sobre todo, cuando termina siendo un calco de su predecesora. Las historias originales parecen estar convirtiéndose en la rareza en el cine".

¿Se intenta respetar el legado y enriquecerlo o la realización de remakes no pasa de mera rentabilidad económica para los involucrados? "El cine es una industria más. El elemento económico siempre está presente y todo estudio va a buscar una rentabilidad a la hora de estrenar una película. No creo que mantener el legado esté reñido con eso y ambos aspectos son, en la mayoría de los casos, las que se buscan a la hora de llevar a cabo un 'remake’. Otra cosa es que el producto final cumpla con ello". Más allá de su faceta profesional con la industria del cine desde SensaCine, ¿cómo recibe Zamora el anuncio de un nuevo remake? "Depende del proyecto. Algunos anuncios me parecen una gran idea. Otros me hacen preguntarme si la película que va a tener un 'remake’ necesita de verdad una nueva versión. Pero en el cine, hasta que no ves el producto terminado no puedes aventurarte demasiado. Y, muchas veces, te llevas más de una sorpresa".

¿Y "los de los videojuegos"?

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Nos sentamos con el responsable de actualidad de 3DJuegos, Alberto Pastor, para hablar de los remakes de videojuegos y cine. ¿Cómo recibes la noticia, habitualmente, de la realización de un remake de un videojuego? "A mi suele alegrarme, la verdad. La mayoría de juegos suelen envejecer mal, no solo por el aspecto gráfico, que más allá de los primeros títulos en 3D (bastante feotes hoy en día), tampoco es que me moleste mucho. Sin embargo, esta es una industria joven que no deja de crecer, que no deja de sorprender con nuevas formas de entretenimiento, así que lo que hace 10 años nos parecía bestial, ahora puede que nos parezca algo limitado, o tal vez ortopédico en su control. Piensa en Super Mario 64: es increíble que después de 20 años siga siendo un videojuego maravilloso, pero tiene un problema de cámaras que hoy en día puede resultar bastante molesto a los veteranos, y para un novato, ser una auténtica pesadilla".

"Por eso nunca he estado en contra de un remake si este se hace con respeto y con afán de revitalizar una obra olvidada. Mantienes la esencia original, lo que la hace única, pero actualizas el juego para que no solo se vea como un videojuego actual, sino también, para que se controle y se sienta del mismo modo". ¿Sientes lo mismo cuando anuncian el remake de una película? "Con el cine suele ocurrirme lo contrario", confiesa Pastor, "he visto tantos remakes terribles de películas que adoro que, por lo general, suelo ser bastante pesimista. Hay excepciones, claro, pero yo ya ando con el chip automático. ¿Remake de una película clásica? 'Van a cambiar el mensaje, van a quitar esa escena polémica, destrozarán ese otro momento mítico’... y así voy. No es que esté en contra, si luego la película es buena seré el primero en acudir a la sala de cine para disfrutar de ella, pero no suelen ser noticias que me emocionen en absoluto".

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¿Son los jugadores menos exigentes que los espectadores de cine?

¿Podríamos decir que los jugadores de videojuegos son menos exigentes que los espectadores de cine? "No creo que sea el caso, pero también es cierto que los videojuegos lo tienen mucho más difícil. Cuando planteas el remake de una película, piensas en la historia, en cómo puedes darle una vuelta de tuerca conservando su esencia, pero a la vez, logrando que no sea un calco de la original. Y es difícil, claro, pero… ¿un videojuego? Ya no es solo la historia, es que también tienes que pensar que lo que hace 15, 20 o 30 años era genial hoy en día puede ser un concepto de juego extremadamente limitado y sin gracia, por lo que en muchos casos, más allá de la historia, también debes ingeniártelas para que el diseño de las misiones o las acciones que puedes realizar estén a la altura de los estándares actuales. Y ahí compites con la nostalgia; con el recuerdo de unos fans que suelen ser bastante exigentes".

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¿Por qué crees que los remakes de cine y videojuego tienen una recepción tan distinta entre su público? "De entrada diría que el aficionado al videojuego está ya muy acostumbrado a remakes y remasterizaciones, por la propia idiosincrasia del medio: los juegos envejecen más rápido que una película, lo que te hace ver con buenos ojos que alguien esté dispuesto a devolverle su esplendor con un remake o una remasterización. En el caso del cine, aunque también los hay, suelen ser cosas más extraordinarias; una película con muchas décadas a sus espaldas que vuelve a la gran pantalla. Siempre es noticia, y si es una película de tu infancia, vives el anuncio como algo mágico. Casi que es lo que me ha pasado con el regreso de Willow en forma de serie. Como es una película que adoro, me encanta saber que pronto podré volver a disfrutar de ese genial universo de fantasía".

¿Crees que, generalmente, los remakes de videojuegos son respetuosos con la obra original? ¿Piensas que en el cine pasa igual? "En ambos casos tenemos ejemplos fantásticos y otros terribles, así que no creo que sea cosa de videojuegos y cine, sino más bien, de los "artesanos" a cargo de esos remakes. Mira Bluepoint con Shadow of the Colossus o Demon's Souls, o Vicarious Vision con Crash Bandicoot y Tony Hawk, o la propia Capcom con los remakes de Resident Evil. Hay trabajos nefastos, como los puedes encontrar en el mundo del cine: ¿o hace falta hablar de Total Recall, Robocop, Ben-Hur y tantas otras?".

Teoría sobre el arte del remake

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Hay una perspectiva que olvidamos al canonizar películas y videojuegos: la de la crítica original, que nos ayuda a contextualizar lo que se teorizó de una obra más allá del argumento inane de la nostalgia y el ego. En el caso del videojuego, quizás por la juventud del propio medio en sí o por lo fácil que es acceder al contexto de la obra original a golpe de click nos ayuda a no perder los pies del suelo a la hora de valorar en su medida una producción… ¿pero qué pasa con el cine? ¿Qué pensaron los críticos de La invasión de los ultracuerpos original? ¿Y los que reseñaron el remake? Robert Eberwein en su ensayo Play it Again, Sam: Retakes on Remakes habla del presente hecho, dibujando una imagen muy similar entre el crítico de finales de los 70 y los actuales con la recepción de remakes, con una dupla de reseñas en las que se echa en cara cambiar el mensaje antisoviético por una mera adaptación a la ciencia ficción más simplista.

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Eberwein, sin embargo, planta una reflexión interesante al respecto del juicio crítico de los firmantes y que, de hecho, nos sirve para ilustrar la búsqueda de la respuesta a la pregunta que nos hacemos: "Pero esta es una posición problemática de mantener, particularmente como base de juicio crítico, porque la posición elude dos preguntas: qué sabemos de la audiencia específica de la primera película y qué sabemos de sus múltiples audiencias a lo largo del tiempo. La posición supone que, dentro de una audiencia homogénea encerrada en su propio tiempo y espacio, el tiempo y el espacio del estreno de la película, hubo acuerdo cultural y unanimidad sobre cuestiones interpretativas cuando apareció la película". ¿Pero es una obra cinematográfica una fotografía emocional que no se altera a pesar del paso del tiempo y las circunstancias del propio espectador? ¿Lo es un videojuego?

El sociólogo Stuart Hall, citado por el propio Robert Eberwein, firmó un artículo en el que habló de la identidad cultural de una obra. Se refirió a ella y su esencia como algo que no está "fija en absoluto, que permanece inalterada fuera de la historia y la cultura". Según Hall, la identidad cultural de una producción artística cambia y muta. "Las prácticas de representación siempre implican posiciones desde las que hablamos o escribimos, posiciones de enunciación. Lo que sugieren las teorías recientes de la enunciación es que, aunque hablemos, por así decirlo, 'en nuestro propio nombre’ de nosotros mismos y de nuestra propia experiencia, sin embargo, quién habla y el sujeto al que se habla nunca están exactamente en el mismo lugar. La identidad no es tan transparente o simple como pensamos. Deberíamos pensar en la identidad de la obra como una 'producción’ que nunca está completa, siempre en proceso y siempre constituida dentro y nunca fuera de la representación".

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Imaginando la identidad de una obra como una imagen estática… ¿Podríamos concluir que la identidad de una película es menos estática que la del videojuego por las circunstancias de la propia obra? ¿De qué circunstancias hablamos? De la facilidad pasiva del visionado de una película, de la duración inferior a un videojuego, de la exhibición en la que pueden participar otros allegados como familia o pareja que ayudan a sumar nuevas condiciones que mitifiquen, aún más si cabe, una película llamada "de culto". El videojuego, normalmente, se juega en solitario, es difícil rejugar más veces un videojuego de 20 horas que ver una película de 90 minutos y difícilmente participan en su mitificación personal otros actores que los propios jugadores y entes de su generación. Naturalmente, no entramos en los beneficios visuales, sonoros y jugables, lo que también podría ayudar a rebajar esa reticencia a tocar una obra, digamos, memorable.

¿Cuestión de respeto o mercado?

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No podemos salvar al videojuego de su intención de aprovechar y explotar una marca conocida para venderla y sacarla al mercado de nuevo, pero parece clara una afirmación: puede resultar más difícil recrear con éxito una película que un videojuego para la audiencia por todas las implicaciones culturales y consumo que ha tras de sí. Los videojuegos, como vimos en los tiempos de la constante remasterización de la ya pasada década, cuando se deciden a hacer un remake de una obra clásica, normalmente, se aporta algo de la actualidad para enriquecer una producción exitosa del pasado. ¿Es que el lenguaje cinematográfico alcanzó su madurez hace décadas y los remakes actuales, más allá de explotar la taquilla, son incapaces de aportar algo a un relato ya óptimo?

Es una hipótesis que no comparte del todo el director de SensaCine, Alejandro G. Calvo: "El cine, como lenguaje, quedó listo en los años 20, hace cien años. Las revoluciones existentes a lo largo de las posteriores décadas, tanto de lenguaje como tecnológicas, lo enriquecen y lo hacen madurar como arte de una forma rapidísima en comparación con la literatura, la música, etc. Dicho eso, se podría entender que los remakes tienen un valor artístico necesario para su existencia (hacerlo en color, con más medios, con mejores FX, adecuándose a los tiempos actuales a nivel argumental, etc) pero la realidad es exclusivamente crematística. Se vende mejor un nuevo remake de Cazafantasmas que buscar un nuevo Cazafantasmas moderno", afirma, "casi diría que es lo único que se vende".

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Calvo sostiene que "no es una cuestión de lenguaje porque al cine lo llevan queriendo matar como tal desde hace 60 años y todavía no lo han conseguido. El éxito está en que más allá de lo industrial el remake (o lo que sea) se convierta en una gran película, capaz de defenderse tanto como heredera como por sí sola. Un ejemplo guapo sería el de Blade Runner cuya secuela a mí casi me parece mejor que la original. Y como remake, Carga Maldita es un peliculón de la hostia, y eso que El salario del miedo podría estar en el Top 10 de mejores películas de la historia". ¿Qué opina el director de 3DJuegos? Álvaro Castellano cree que "hacer un videojuego o una película cíclicamente va disparando sus costes, y a más coste menos riesgo, ¿verdad? Por ese motivo seguimos viendo que realmente el ingenio creativo está cada vez más circunscrito a los circuitos más alejados de los grandes estudios en el cine y de las grandes distribuidoras en los videojuegos, y por ese motivo también se apuesta por hacer remakes de productos que seguramente no lo necesitaban".

"Y es que creo que los remakes (tanto en cine como en videojuegos) funcionan mejor cuando hablamos de obras cuyo original era imperfecto por X o por Y. Es cuando, realmente, volver a tratar de transmitir ese mismo discurso jugable o esa misma historia cinematográfica tiene sentido, tienes algo que aportar y una idea de hacerla tuya y tratar de mejorarla o contarla de otra manera. Pero claro... ¿Quién se arriesga a rehacer algo que no funcionó bien originalmente o que era imperfecto? Ahí está la clave. Entonces el señor de traje decide que es mejor rehacer algo que ya era brillante y, lógicamente, el remake en comparación palidece".

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