¿Un Resident Evil en clave RPG? Recuerdos de Parasite Eve, la aventura JRPG de terror y supervivencia de Square

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Parasite Eve no es un juego de rol más; tampoco es un survival al uso. Y aún, a día de hoy, se sigue sintiendo como transgresor y muy original al jugarlo. Lanzado solo oficialmente en Japón y América, los europeos tuvimos que recurrir a la picardía para poder descubrir la potente respuesta de Squaresoft ante el fenómeno Resident Evil. Ojalá un regreso de Aya Brea con las ideas e intenciones del juego original.

El éxito arrollador de Resident Evil tras su aparición en 1996 revolucionó la industria japonesa. Muchas fueron las desarrolladoras que lanzaron sus propios videojuegos a rebufo del juego de Capcom. Y a diferencia de lo que ocurre a día de hoy con los que intentan imitar a Dark Souls, lo cierto es que, gracias a la inspiración de Shinki Mikami, aparecieron muchos títulos de calidad. Por supuesto, el que más se menciona al comentar esta época y esta situación es Silent Hill, lanzado en 1999. Pero muchas veces nos olvidamos de otro, de Parasite Eve.

Aparecido en 1998, el mismo año de lanzamiento de Resident Evil 2, la gracia de este título es que no plagió en absoluto a Resident Evil. Squaresoft tenía entre manos su propia historia que contar, a un equipo de desarrollo de lujo y una voz propia. Parasite Eve no es solo un juego de terror y supervivencia, es una aventura y también un JRPG. Eso es lo estimulante de estos tres títulos, de Resident Evil, Silent Hill y Parasite Eve. Cada uno supo encontrar su propia voz; no copiar, sino encontrar su propio camino muy en la línea de lo que cada estudio venía haciendo. Konami apostó por lo psicológico y Squaresoft por el rol japonés. No quiero ponerme nostálgico, pero era de admirar el riesgo que tomaban los videojuegos de esta época.

Y si Capcom tenía a Shinji Mikami, y Konami a Keiichiro Toyama, Squaresoft también juntó a un grupo de ensueño para darle forma a Parasite Eve. En la dirección estaba el director de Chrono Trigger, Takashi Tokita. Diseñando personajes se encontraba un joven Tetsuya Nomura, y como productor y alma del proyecto estaba Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy. La encargada de la banda sonora fue Yoko Shimomura, famosísima entre los que amamos los JRPG por su trabajo en Kingdom Hearts; pero su labor en la compañía comenzó mucho antes, en el año 1993. Lo que nos cuenta el juego, la ubicación en la que se desarrolla su trama y el diseño de su protagonista, Aya Brea, están íntimamente relacionados con el interesante período creativo en el que Squaresoft estaba a punto de dejar a Nintendo para aliarse con Sony, una época en la que la compañía tenía a sus mejores nombres trabajando en lo que mejor sabían hacer.

¿Un Resident Evil en clave RPG? Recuerdos de Parasite Eve, la aventura JRPG de terror y supervivencia de Square

Inspirado en la novela homónima de Hideaki Sena, uno de los grandes aciertos de Parasite Eve es su ambientación. Todo ocurre en New York durante Navidad, un momento y un lugar que el cine de la época supo convertir en una pareja mágica. El interés de que este juego japonés se desarrollase en América vino del propio Sakaguhi; solo que, en ese momento, él no estaba pensando en Parasite Eve, sino en Final Fantasy VII. Tras finalizar en 1994 la sexta entrega, el creativo empezó a idear cómo querría que fuera la séptima. Al final, la New York que él tenía en su cabeza acabó convirtiéndose en Midgar. En estos años, Sakaguchi también estaba muy interesado en otra cuestión: las brujas. Sin embargo, tocaba ponerse a trabajar con Chrono Trigger, que saldría en 1995. Por lo que estas hechiceras tendrían que esperar unos años para hacer acto de presencia. Recordemos que no solo hay una bruja en Parasite Eve, también en Final Fantasy VIII.

Parasite Eve no es solo terror y supervivencia, es una aventura y también un JRPG

Pero hay más conexiones entre Final Fantasy y Parasite Eve. El diseño de la protagonista sufrió varios cambios. En el año 2012 se pudo tener acceso al storyboard de la escena cinemática inicial, y ahí aparecía una Aya Brea muy distinta a la que conocemos. En una entrevista concedida a Famitsu, Tetsuya Nomura explicó que Sakaguchi le pidió que diseñara a una protagonista con el pelo largo como Aeris para el juego. En esas mismas fechas, Nomura estaba creando a otro personaje con el pelo corto, se hizo un lío y mezcló ambos diseños para crear a la que es hoy Aya Brea. A Sakaguchi le pareció bien, así que, misión cumplida. No se sabe quién era este otro personaje que Nomura fusionó con el estilo de Aeris, pero fijándonos en Aya, en su rostro, en sus ojos y en su flequilllo, yo apostaría mi armadura de Beskar a que se trataba de Squall Leonhart.

De hecho, la puesta en escena y el aspecto gráfico de Parasite Eve es un cruce entre Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII: escenarios prerrenderizados, avance lento por ellos y no tan definidos como en el octavo capítulo, pero sí tan estilizados como en este. Además de llevar dentro parte del alma de dos de las entregas de Final Fantasy más míticas, también tenía en su interior otra joya marca de la casa: el sistema de combate ATB (Active Time Battle). Fue ideado por Hiroyuki Itou, y se ha mejorado una y otra vez desde su primera aparición en Final Fantasy IV. Lo gracioso de esto es que el ATB se ideó originalmente para el capítulo de Final Fantasy que tenía que ganarle la partida a Dragon Quest en Japón; mientras que Parasite Eve existió, en gran medida, como respuesta a Resident Evil. Es decir, la competencia es sanísima si hay buenos autores con voz propia detrás. Otro detalle curioso es que el ATB de Parasite Eve es el germen del combate de otro gran olvidado de Square Enix: Vagrant Story. Ay, menuda joya es Vagrant Story.

Parasite Eve, otro estilo al de Resident Evil y Silent Hill

¿Un Resident Evil en clave RPG? Recuerdos de Parasite Eve, la aventura JRPG de terror y supervivencia de Square

La gracia de las batallas ATB en una barra de tiempo que se ha de llenar para que puedas atacar o realizar una acción. Son la base de los actuales sistemas de cool-down o enfriamiento de habilidades. Eso permite establecer turnos y permitir a nuestro personaje moverse por el escenario, posicionarse y recibir golpes hasta que no le toque a él. Es decir, es un sistema para generar la ilusión de que hay un "tiempo de batalla activo", disimulando los turnos. Implementar este estilo de lucha en Parasite Eve es uno de los grandes aciertos del juego, pues no poder actuar cuando quieres, y tener que esperar, genera una gran tensión. En esencia, esta es una sensación muy parecida a la que vivimos al jugar un Resident Evil, solo que el título de Capcom busca ese descontrol a través del juego de cámaras, de la desinformación, de un backtracking esencial, de la falta de munición y de unas dinámicas muy lentas. Squaresoft lo logra mediante la evolución y transformación de su más famoso sistema de juego. Se nota que es muy flexible, que funciona y que es prometedor cuando logra encajar en un género que pide acción: el terror.

Parasite Eve no plagió en absoluto a Resident Evil 2; supo encontrar su propio camino como Silent Hill, y lo hizo apostando por el rol japonés


¿Un Resident Evil en clave RPG? Recuerdos de Parasite Eve, la aventura JRPG de terror y supervivencia de Square


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La historia de Parasite Eve es muy estrafalaria, y por eso se la quiere. Su tema central son las mitocondrias, las encargadas de suministrar energía y oxígeno a nuestras células. Según nos cuenta el juego, las mitocondrias se pueden alterar mediante una serie de experimentos, consiguiendo que insuflen poder a todo nuestro cuerpo. Esta excusa sirve para construir al enemigo central del título y darle forma de bruja, pero también para que Aya pueda desatar poderes mágicos. El uso de estas habilidades es crucial y le da mucho sabor al juego. Cuando nos toca atacar, podemos hacerlo cuerpo a cuerpo, con distintas armas y también usando magias. Gracias a esto, el cruce entre juego de terror y JRPG es tan excelente como loco; sobre todo cuando hay que combatir contra jefes finales como la Mujer Araña, que usa su tiempo de acción para lanzar telas pegajosas que frenan nuestro movimiento.

También es muy destacable cómo Parasite Eve introduce elementos tan de Resident Evil como la obtención de información a través de diarios y notas de prensa, y cómo la desarrolladora fuerza los planos de la cámara para que sean terroríficos. Estos trepidantes ángulos de visión ya se habían probado en Final Fantasy VII (recordad la mansión de Nibelheim), y aquí brillan. El título combina potentes contrapicados con vistas cenitales o isométricas típicas de los juegos de rol de la época, y todo queda deliciosamente unido y hermanado por esa Navidad americana. Es decir, hay mucho contraste entre géneros, muchas tiranteces entre el JRPG y el survival, pero es sobresaliente cómo entre Sakaguchi, Tokita y Nomura consiguieron encontrar el equilibrio perfecto. Otro detalle que me encanta de Parasite Eve es la personalidad de Aya Brea, su torturada heroína, y cómo encaja con la fecha supuestamente festiva en la que se desarrollan los eventos del juego. En ella no hay alegría. Es alguien con una personalidad muy cercana a Cloud y a Squall. A través de ella, se usa la Navidad para entregarnos la idea de que es una celebración bella porque festeja el final de algo, de un año, pero que a la vez encierra pena porque ese algo se acaba. Una idea muy potente que encontramos frecuentemente en otras narrativas japonesas.

Parasite Eve, un reflejo de la mítica Squaresoft

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Parasite Eve representa a esa vieja Squaresoft que todos amamos y recordamos

Como habréis comprobado, para mí, Parasite Eve es un juego muy especial. Creo que representa como ninguno a esa vieja Squaresoft que todos amamos y recordamos. La que experimentaba, la que probaba cosas alocadas y la que retorcía el JRPG para combinarlo con lo que fuera Sin embargo, no soy tan fan de Parasite Eve 2 por descartar el rol para abrazar abiertamente el survival horror; y mucho menos de ese juego de acción raro que es The 3rd Birthday. Ojalá Squaresoft estudie la posibilidad de regresar a esta saga como lo que fue originalmente: una arriesgada mezcla entre terror y rol. Pero claro; si analizamos la historia de su creación, podemos pensar que fue un juego que funcionó de chiripa, un título construido a base de retales y con el miedo como tema central gracias al éxito de Resident Evil. ¿Puede repetirse esta maravillosa casualidad? No lo sé. Yo, mientras espero que se produzca el milagro, seguiré recordando con mucho cariño a uno de mis personajes favoritos de los videojuegos. Feliz Navidad, Aya Brea. Feliz año nuevo.

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