Hace unos días se estrenó el sistema de NFTs de Square Enix. Fue bastante criticado por la comunidad, pero ya no sólo por el hecho de llegar en un momento en el que es evidente que esta tecnología de tokens no ha gustado en los videojuegos, sino por haber dado esperanzas en su inicio a los fans de una de las sagas de culto que tiene el estudio nipón guardadas en el cajón.
Symbiogenesis, que es como se llama el proyecto, fue también el nombre que trascendió de la patente previa de Square Enix. Este término tan rocambolesco quiere definir la forma en la que los jugadores y los videojuegos evolucionan juntos creando algo nuevo en el mercado de los NFTs. Pero lo cierto es que es un término científico que representa una teoría biológica... Y también a un videojuego de Square Enix lanzado en 1998.
Estamos hablando de Parasite Eve, el videojuego basado en la novela de Hideaki Sena. Las mitocondrias, esos orgánulos de la célula eucariota que todos los organismos pluricelulares tenemos (con excepción de algunos protistas), y que son la fuente de energía de nuestros cuerpos, se revelan para crear una terrorífica amenaza sobre toda la humanidad. Pues resulta que a día de hoy está bastante aceptado que las mitocondrias fueron la asociación de las incipientes células con bacterias aerobias; dando sentido a la teoría simbiogénica.
Un proyecto arriesgado para Square
A día de hoy, es razonable afirmar que Parasite Eve no ha sobrevivido al paso del tiempo. Quizás porque la novela no logró abrirse camino fuera de Japón, sólo hubo una película estrenada en el país de origen, y porque los videojuegos se quedaron en dos entregas (más una algo apócrifa). Sin embargo, la primera de ellas fue un éxito improbable. Square, que venía del éxito sin parangón que fue Final Fantasy VII, tenía el dinero suficiente como para hacer algo disruptivo.
Hasta ahora siempre habían creado sus propias franquicias, pero todo cambiaría con Parasite Eve. Con leyendas como Hironobu Sakaguchi, Tetsuya Nomura o Yoko Shimomura, el juego mezclaba el survival horror con mecánicas RPG tan características de los padres de Final Fantasy. Y además le añadía unas cinemáticas trabajadísimas para la generación de PSX.
De hecho, era un título realmente narrativo, y que contaba con pasajes de diálogo y cinemáticas de más de media hora entre tramos jugables. La segunda parte era bastante más arcade y hasta cambió los controles a los de tanque de Resident Evil, mientras la tercera entrega, llamada The 3rd Birthday por cuestiones de licencia y lanzada en PSP, era acción pura en tercera persona y sentenció la franquicia al ostracismo.
Buenas ideas mal ejecutadas
El primer Parasite Eve vendió alrededor de 2 millones de unidades, convirtiéndole en uno de los videojuegos de nicho con más éxito de siempre. Sin embargo, eso no implica que no tuviera problemas. Y uno de los más graves nació como una muy buena idea, creada además por el padre de uno de los modos más queridos por los fans de los videojuegos en la actualidad.
Se considera que Chrono Trigger, el RPG de culto de Square, fue el primer gran juego en hacer uso del New Game +. El poder continuar una partida tras el final y desbloquear nuevo contenido, es una de las señas de identidad de dicho título. Y todo apunta a que la idea de incluir esto es cosa de Takashi Tokita, director de Parasite Eve.
Es por ello que el survival horror de las mitocondrias también dispone de este modo. Os sonará en títulos como God of War o la saga Dark Souls, en los que podemos empezar de nuevo, pero disponiendo de armas y poderes desbloqueados durante la anterior aventura. Después de completar la historia protagonizada por Aya Brea, es posible volver a comenzarla, disponiendo además de contenido adicional y hasta un final oculto.
Suena bien, ¿verdad? Pues es una pena lo mal ejecutado que está. Para empezar, sólo nos podremos llevar un arma a la segunda partida, y ninguno de los hechizos mitocondriales. Lo segundo es que la zona nueva es el Edificio Chrysler de Nueva York, pero no accederemos a él hasta después de la primera zona y del primer gran tramo narrativo. Un jugador de la época, sin información sobre el juego, tardaría dos horas tardarás siquiera en darse cuenta de la nueva zona.
Pensarás que entonces puedes acceder al Edificio Chrysler, y técnicamente es cierto, pero lo pasarás mal para avanzar. Está compuesto de 77 pisos creados de forma completamente aleatoria en cada partida, los cuales están repletos de enemigos durísimos. Tienes suerte si llegas al séptimo piso nada más empezar tu segunda partida, y sólo puedes guardar cada diez.
El momento recomendado para ir a por esta zona no es otra que justo antes del final de la historia principal. Por lo tanto, aunque las novedades las tendrás siempre delante de los morros, la realidad es que no podrás disfrutarlas del todo hasta el final (incluyendo ese final alternativo, sí). Esto son bastantes horas de juego repitiendo lo mismo, sin poder saltarte las cinemáticas que ya conoces, y sin disponer de todas las herramientas que habías desbloqueado anteriormente.
La lección se aprendió en Square, ya que la segunda parte funcionó de forma distinta. Al completar la historia, se desbloquean el Replay y el Bounty Mode; el primero es más fácil y te da una sensación de poder, mientras el segundo podría ser un modo difícil. Y por si esto fuera poco, al completarlos desbloqueas otros dos modos adicionales. Por supuesto, ahora puedes saltarte las escenas y los diálogos.
Es curioso cómo una de las cosas más brillantes de Chrono Trigger se hace tan mal en Parasite Eve a pesar de contar con su creador. Quizás esta nueva edad dorada de los survival horror con los remakes de Resident Evil y los previstos para Silent Hill puedan abrir camino para una de las hibridaciones más curiosas del mismo.
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