Estas son las claves para crear buenas misiones secundarias en un juego de mundo abierto

Estas son las claves para crear buenas misiones secundarias en un juego de mundo abierto
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Las misiones secundarias llevan mucho tiempo formando parte de nuestro medio, pero con la proliferación de los videojuegos de larga duración, así como los títulos de mundo abierto, están más presentes que nunca. En este texto hablamos sobre cuáles son nuestras claves para entender las mejores de estas misiones.

¿Por qué no comenzar este texto con un apunte personal? Aunque no es único del juego de Bethesda, siempre me ha gustado cómo en TES IV: Oblivion nuestro avatar va acumulando poco a poco diferentes títulos conforme vamos viviendo aventuras por Cyrodiil, llegado el momento, podemos ser a la vez el gran campeón de la arena de la ciudadela, protector del gremio de luchadores, el héroe de Kvatch, y una larga lista que se agranda y modifica conforme jugamos.

Muchos de estos títulos que hemos citado tienen asociadas una o más misiones que van engrosando la longitud del juego, quedando los títulos como un testimonio de lo que hemos completado; sin embargo, aunque sí que recuerdo muchos de estos títulos, si paro a intentar recordar cómo los conseguí verdaderamente los recuerdos de mi cabeza comienzan a nublarse para muchas de ellas, mientras que, en otras, su recuerdo perdura con fuerza, pudiendo transcribir incluso algunos diálogos. Quiero creer que esto no es una simple falta de memoria por mi parte, sino un testimonio de cómo de poderosas pueden llegar a ser las misiones secundarias en un título de mundo abierto, un género que se nutre de ellas como ningún otro, pero que, sin embargo, parece maltratarlas con cierta facilidad.

A lo largo de este texto vamos a pararnos a reflexionar en cuáles son algunas de las claves para tener entre manos una misión secundaria memorable, un objetivo noble, que puede ser más complicado de lo que parece. Os invitamos a acompañarnos en este pequeño viaje.

Las misiones secundarias en los mundos abiertos

Assassin's Creed 3.
Assassin's Creed 3.

Puede que la misión principal sea el principal atractivo narrativo de todo juego de mundo abierto, pero son sus misiones secundarias, así como el ritmo general de estas tareas, lo que verdaderamente nos mantiene pegados a la pantalla decenas de horas en el elaborado mundo de aquellos videojuegos que nos dan la libertad de trotar por su mundo. Aún a pesar de su demeritorio nombre, las misiones secundarias se denominan de esta manera por el simple hecho de pertenecer a una línea narrativa distinta a la marcada por la historia principal de un título, una definición en la cual entra toda clase de actividades, desde la más elaborada de las historias opciones sobre una ciudad que acabamos de pisar, hasta recoger un número arbitrario de objetos en el mundo de juego, todo vale dentro de estas misiones.

Es prácticamente imposible entender un juego de mundo abierto sin sus misiones secundarias

Pero no todo vale para nosotros. El objetivo de este texto es discernir cómo se elaboran las grandes misiones secundarias de los títulos de mundo abierto, así que nuestro primer objetivo será definir qué es una gran misión secundaria en un videojuego. A nuestros ojos, una gran misión secundaria es aquella capaz de distraernos de la acción principal, conseguir causar un efecto sobre el modo en el que percibimos un videojuego, y ser un reclamo mecánico lo suficientemente interesante como para impulsarnos a tomar parte en su acción; sin embargo, esto es el objetivo final, ¿Pero cómo llegamos hasta él?

La cohesión mecánica como base de construcción

The Outer Worlds.
The Outer Worlds.

La implicación mecánica del jugador es crucial en todos los aspectos de un videojuego, pero en una misión secundaria es casi trascendental. Obliga a un jugador a realizar actividades monótonas y aburridas para conseguir completar una misión opción y verás como la única opción que toma es la de no participar en estas misiones; del mismo modo, distancia mucho las actividades de una misión secundaria de cómo se juega al juego normalmente y es muy probable que te encuentres con el mismo tipo de rechazo.

Construir misiones secundarias fuera del core gameplay es una tarea delicada que debe evitarse

Las misiones secundarias deberían estar construidas en torno a las mecánicas básicas de un título e integradas dentro de su ciclo de juego; poniendo como ejemplo un título como The Outer Worlds, las misiones del juego de Obsidian están construidas en torno a uno de los tres grandes sistemas del juego: el sistema conversacional, el combate armado, o la interacción o navegación del mapeado, no introducen mecánicas que no estemos usando ya en otros estadios del videojuego, pero sí que ofrecen retos nuevos dentro de estos sistemas.

Horizon: Zero Dawn.
Horizon: Zero Dawn.

A su vez, es fácil discernir qué resultados vamos a tener tras llevar a cabo una misión, aunque el final de la misma, en función de lo que el juego tenga preparado para nosotros, o que hayamos hecho durante la misión, difiera de lo que esperábamos; con estos dos sencillas puntos, conseguimos una cohesión -los habituales de la sección sabéis que me gusta esa palabra- entre las diferentes actividades de juego que no sacan al jugador en ningún momento de su inmersión. Una de las claves que hemos dejado caer es la de la reiteración, si bien salirse del tiesto es malo para la cohesión mecánica de un título, y el resultado de nuestros esfuerzos debe ser, de algún modo, fácil de determinar, estas mecánicas han de ser sólidas y el resultado final ha de ser satisfactorio para hablar de una misión secundaria mecánicamente redonda.

Fallout: New Vegas.
Fallout: New Vegas.

En este tipo de escenarios, los juegos de la ya citada Obsidian tienen todo un Master de diseño, siguiendo la sencilla fórmula de Chris Avellone, sus secundarias implican al jugador mediante una mezcla de reclamos narrativos y jugables, para después subvertir alguno de ellos antes de conseguir el resultado final, que suele ser el esperado. Un gran ejemplo de esto podría ser la misión "Come Fly With Me" de Fallout New Vegas, donde se nos solicita que quitemos a unos Ghouls de una zona y para ello requerimos de algún tipo de línea de acción que implica alguno de los tres sistemas base del juego: interacción con el entorno, conversación cara-a-cara con un NPC, o combate armado.

Buscando cómo implicar al jugador

The Witcher 3.
The Witcher 3.

Pero no sólo de mecánicas vive el hombre, una misión secundaria debe despertar en nosotros un interés que trascienda lo meramente mecánico para ser verdaderamente memorables; deben implicar al jugador y cambiar su perspectiva del mundo de juego una vez terminadas, expandiendo nuestro conocimiento de lo que está sucediendo en pantalla, avanzando la narrativa de alguna localización o personaje de interés, o simplemente mostrándonos algo de lo que deseemos saber más.

No hay una forma concreta de implicar al jugador, pero es labor de los desarrolladores fomentar los vínculos

Conseguir esto depende íntegramente de la pericia del equipo de desarrollo tanto a la hora de desarrollar las misiones, como a la hora de integrarlas en el gameplay sin que cuenten con problemas de consistencia temática o mecánica. Labores como las historias legendarias de Ghost of Tsushima pudieran ser un buen ejemplo de ello; pero, tal vez, algunas de ellas se separan demasiado de los temas y tonos de la historia principal, aunque no sucede en todas. Y es que la verdadera complicación no es conseguir suscitar este interés narrativo, una labor que requiere de un cuidado y saber hacer importante por parte de los diseñadores, sino conseguir los objetivos mencionados sin interponerse de manera directa en los objetivos de la historia principal. En el caso contrario podemos encontrarnos con el típico caso de misiones insulsas antes de un momento dramático en la historia principal, o de historias secundarias que se comen gran parte del interés de lo que nos están contando por la vía primaria.

Ghost of Tsushima.
Ghost of Tsushima.

Un título que creo que consigue evitar esto de manera satisfactoria es el ya mítico The Witcher 3: Wild Hunt. En el título de CD Projekt Red el reclamo mecánico de sus misiones secundarias es relativamente bajo, de hecho, es habitual recuperar, en el cómputo global, menos recursos de los que invertimos en completar una misión secundaria, y sin embargo el equipo de diseño de misiones sabe cómo crear vínculos con el jugador previos a la propuesta de la misión para que seamos parte de estas pequeñas historias. Misiones como "Pecados Carnales" que cuentan una historia independiente, pero que enriquece nuestra visión de ciudades como Novigrado, y a la que accedemos con un enlace tan carismático como Jaskier, o actividades como la propuesta en "Una sartén inmaculada" casi al inicio de la aventura, donde el contexto dado nos invita a participar de la historia contada mientras aprendemos más de nuestro personaje.

Equilibrando el tono para fomentar el ritmo

Yakuza: Like a Dragon.
Yakuza: Like a Dragon.

Por supuesto, la implicación mecánica y narrativa del jugador en la historia principal y el mundo construido para él es importante, pero también lo es cuidar el tono y el ritmo de la historia que nos están contando. Mantener un nivel de seriedad demasiado alto es inviable en los tiempos marcados por un título de mundo abierto, donde de una misión de historia a otra pueden pasar muchas horas de juego, por lo que las misiones secundarias son una gran oportunidad de cambiar, con cierta mesura, el tono de un momento concreto de la partida, o comenzar a construir una escena de forma casi sugestiva para horas posteriores de juego.

El buen drama es un juego de contrastes

De las tres claves dadas, tal vez esta sea la más difícil de encajonar fuera de los ejemplos, por lo que vamos a apoyarnos en uno para intentar comunicar cómo una misión secundaria puede servir como receso para un momento dramático, de forma que, llegado el momento, dicha escena sea más poderosa. Una serie de videojuegos que creo que consigue esto de forma consistente, tal vez por lo jocoso de su tono en general, especialmente en etapas previas a momentos dramáticos, sean los títulos de la saga Yakuza. Estructuralmente, las misiones de los juegos de la saga son relativamente similares entre sí, pero las situaciones expuestas en la obra de SEGA, la narrativa en torno a lo que ocurre en pantalla, y el carisma de todos los actores que toman parte, abrigan esta simpleza y la envuelven de una simpatía que recarga los momentos dramáticos y épicos de sus historias.

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