¿Qué tienen DOOM o Battlefield para engancharme tanto? Estas son las mecánicas adictivas de los shooters

¿Qué tienen DOOM o Battlefield para engancharme tanto?  Estas son las mecánicas adictivas de los shooters
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Si pudieras reducir todo el género de los shooters a una unidad mínima, esa sería la mecánica de apuntar y disparar. Una que ha probado ser tan eficaz, que probablemente haya sido la más prolífica de la historia de los videojuegos. ¿Por qué nos engancha tanto? ¿Cuál es la magia de su sencillez? Hablemos de ello.

¿Sabías que Mario (el fontanero bigotudo de Nintendo, no yo) se llamaba Jumpman en sus inicios? Eso es porque, en el mundo del diseño de videojuegos, cuando quieres hacer algo divertido partes de una mecánica única y simple, que en este caso sería el salto, y creas todo a partir de ahí. Los enemigos, la historia, los niveles, los personajes, la publicidad. El botón A en los juegos de Super Mario es increíblemente versátil, porque aunque la acción sea siempre la misma (saltar) hay infinidad de variantes que dependen de cuánto tiempo pulses el botón, del ímpetu que lleve el protagonista o de dónde esté colgado.

Si tienes interés en el tema, te recomiendo un vídeo muy interesante de Mark Brown donde profundiza sobre verbos como este. Sin embargo, mis juegos favoritos no son los de plataformas, sino los shooters. Tal vez sea porque partimos de que juego en PC y la relación de control más básica posible con un ratón en la mano es el equivalente a apuntar y disparar, así que se siente muy natural manejar armas de fuego. Pero los shooters son mucho más que eso, son como una fiesta primaveral de diseño de videojuego: aprendizaje, manejo e incluso sirven a la narrativa de formas únicas.

Esto no es un artículo patrocinado de 3DJuegos, no estoy aquí para decirte que juegues más shooters. Pero espero que al menos, mientras lees caigas en algún detalle en el que no habías pensado antes y que te haga decir, "es verdad, esto funciona así". En este caso en concreto, toca hablar del factor adicción, aprendizaje, ¡superación! Un círculo vicioso sobradamente pulido por el tiempo y la experimentación.

Una curva de aprendizaje infinita: DOOM Eternal

DOOM: Eternal
DOOM: Eternal

  • Apuntado, control del mapa, cambio de arma… el aprendizaje de un shooter se expande por múltiples direcciones.
  • Sea PvP (CS:GO, Valorant) o PvE (DOOM, ULTRAKILL) siempre hay espacio para la superación a través de la habilidad y el conocimiento.
  • Los modos de dificultad y colas de juego competitivas te motivan a perfeccionar tu estilo de juego o probar cosas nuevas una y otra vez sin aburrirte.

Disparos y competición van de la mano. Piensa en los cientos o miles de horas que dedican los fans de Call of Duty, CS:GO, Valorant, Rainbow Six y similares a sus juegos favoritos. Mismos mapas y modos, una y otra vez. Cuando esperan a que sus amigos entren en el juego para formar equipo (porque no queremos jugar partidas clasificatorias con cualquiera ¿verdad?) toca practicar en Kovaak o jugando a OSU. Disciplina, memoria muscular, dominar cada arma… siempre se puede mejorar. Pero no todo es cuestión de apuntar más rápido, y hay juegos donde el proceso cognitivo tras la partida se expande en otras direcciones.

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Valorant / Call of Duty: Black Ops Cold War
Valorant / Call of Duty: Black Ops Cold War

Recuerdo que entrevisté a Hugo Martin, director creativo de DOOM Eternal, cuando preparaban el lanzamiento de los DLC. Por aquel entonces habíamos visto a Slayer luchando contra dos Marauder —el arquetipo de enemigo que más difícil se considera del juego— simultáneamente. En redes, muchos de los comentarios bromeaban con que esa parte iba a ser imposible, pero sus responsables estaban tranquilos con el asunto: era un contenido para expertos donde el jugador tenía espacio y todas las herramientas que necesitaba para ganar. Palabra clave: herramientas.

Los enemigos de DOOM se diseñan como un rompecabezas. Piensas dónde estás tú, dónde está el enemigo, cuál es su punto débil, y de forma casi inconsciente, tu cabeza elabora un plan para despacharlo o llegar hasta su localización para poder quitarle la armadura con un Blood Punch. No hay armas mejores que otras, sino armas útiles para situaciones diferentes, igual que valoras de la misma forma todas las cabezas de un destornillador.

En DOOM no necesitas una precisión infartante en ningún momento, pero sí que hay una curva de aprendizaje increíblemente bien definida. Los novatos aprenden las mecánicas más básicas: disparar mientras caminas y saltas, combinar los dos tipos de granada, entender el impulso del gancho de la Super Shotgun, ese tipo de cosas. Los jugadores intermedios aprenden a cambiar de arma: en DOOM, es raro ir de un lado a otro disparando a los demonios, cuando más bien puedes ir en línea recta aniquilando todo lo que se cruza en tu camino. La clave es entender cómo se comportan los enemigos y usar el arma adecuada en el momento adecuado. Por último, los más experimentados maximizan el daño saliente cambiando de arma antes de que el siguiente disparo esté disponible: "quick switching", lo llaman.

Aprovechas el tiempo que separa el lanzamiento de un misil y otro para cambiar a ballesta, disparar, y luego en lugar de esperar al siguiente disparo equipas la escopeta y disparas. Y así sucesivamente. Las armas automáticas también sirven, aunque tienes que mantener una ráfaga corta antes de poder equipar la siguiente rápidamente. Es una jerarquía complicada, pero una vez dominada, permite al jugador derrotar —no, más bien humillar— a cualquier Marauder en un abrir y cerrar de ojos. Eso nos lleva al siguiente punto, que es la fantasía de poder. Antes de eso, veamos un vídeo del conocido jugador Oyff sobre un jefe del fantástico ULTRAKILL.

Fantasía de poder ilimitada: Battlefield

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  • A medida que aumenta el dominio del jugador, también se inspira en crear nuevas jugadas y estrategias con las que recrearse.
  • Hay muchas formas de glorificar una jugada, pero las que vienen de la habilidad personal son las que más impacto tienen.
  • Juegos como Overwatch integran su propia mecánica de jugada destacada para darle protagonismo a estos momentos.

Estoy seguro de que viendo el vídeo anterior, puedes apreciar la cantidad de técnicas que Oyff llevó a cabo cada pocos segundos mientras luchaba contra Flesh Prison: deslizamientos, dashes, apuntar a objetivos clave, cargar e intercambiar armas… todo eso, unido a la música, a los efectos de salpicones de sangre, al cruel final que le espera a Minos Prime, al título del vídeo, al del juego, a los contraataques de los impactos (incluidos sus propios disparos) transmite la sensación de ser más habilidoso, más poderoso que nadie. Una auténtica máquina de matar. Es una cascada de testosterona. No se trata solo de completar algo difícil, sino de hacer que te sientas como un verdadero héroe al lograrlo. Una sensación muy poderosa a la que uno se acostumbra, y que el diseñador debe dosificar.

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Momentos así solo pueden ocurrir una vez cada cierto tiempo, deben mantenerse frescos y únicos. Creo que la serie Battlefield de EA y DICE entiende esto muy bien —Call of Duty también, con las rachas de bajas— porque de forma voluntaria tiene el sistema de destrucción Levolution, que nos recompensa con espectaculares destrucciones de edificios como el de Shanghái en Battlefield 4 o vehículos de guerra como el zepelín de Battlefield 1. Técnicamente, podríamos aplicar eso en cualquier juego que no sea un shooter, pero sirve para ilustrar esa fantasía de poder de la que hablamos. En interpretar un personaje que te haga sentir bien. En este caso somos un soldado, pero piensa en los juegos de Batman. ¿Te has parado a pensar lo simples que son los combos en esos juegos?

El input más básico posible con un ratón en la mano es el equivalente a apuntar y disparar

En cualquier otro juego de acción cuerpo a cuerpo, presionar rápidamente el cuadrado o la equis cuatro veces seguidas desencadena un combo ligero y fácil de interrumpir por los enemigos más hábiles, pero en Batman son viables, poderosos y espectaculares. Sus responsables admiten que esto es así de forma intencional: quieren que te sientas un verdadero superhéroe capaz de hacer cosas bestiales con poco esfuerzo. Esa es una expresión directa de la fantasía de poder, y Levolution también lo es. Lo que tal vez no tenía tanto en cuenta el estudio sueco al hacer sus juegos es que los usuarios también iban a tomarse todas las licencias para sentirse poderosos haciendo locuras. Matar al piloto de un helicóptero desde el suelo y con un rifle de francotirador se siente absolutamente genial, es una recompensa enorme para el esfuerzo que supone aprender la caída de la bala, tomarse el tiempo de apuntar y correr el riesgo de apretar el gatillo.

Batman: Arkham Knight
Batman: Arkham Knight

Esa fantasía es muy superior a la que hay tras unos scripts. Es solo mi opinión, pero no está infundada: si llevas unos años jugando a videojuegos, seguro que estás sobradamente familiarizado con la cultura de la jugada que hay en internet. ¿Cuántos montajes no se han visto de gente dando un "360º no-scope"? No necesitas hacer eso para matar en CoD, lo haces porque es bonito y se siente genial. Es una floritura. Y hay gente que dedica mucho tiempo y esfuerzo a glorificarlas con ediciones de vídeo de nivel profesional. Nada que no sepas ya de sobra, supongo. Pero es esa demostración de maestría, esas ganas de alardear y, en última instancia, esa pasión que nace de estar jugando a un juego no por su historia o su apartado artístico, sino porque es divertido y te anima a mejorar. También hay edits muy buenos en juegos de lucha o MOBA, claro, porque la lógica es la misma tras todos ellos; pero en estos momentos nos conciernen los shooters.

Apuntar y disparar más allá

Destiny 2
Destiny 2

No creo que los shooters tengan que "competir" contra nada. Somos jugadores, a fin de cuentas, nos gusta pasarlo bien jugando. Lo que tengamos a mano no es más que una vía para conseguir ese objetivo. En cualquier caso, sí que creo que hay algo muy especial en eso de apuntar y disparar. Algo que no tienen otros géneros y que se extiende por todos los aspectos del juego, no solo lo que corresponde a habilidad. Piensa, por ejemplo, en las interfaces de usuario, en la posibilidad de sostener y arrastrar elementos de una tabla a otra, como cuando organizas los materiales en el inventario de Minecraft. Destiny 2, que es mi juego favorito, ha influido también mucho en las pantallas de personaje modernas:

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Assassin's Creed: Valhalla / Everspace
Assassin's Creed: Valhalla / Everspace

Las de los últimos juegos de Assassin's Creed —otro juego que tradicionalmente se ha diseñado con el control por mando en mente— y el más reciente looter espacial Everspace 2 también han adoptado ese menú con cursor más ágil y propio del ratón y teclado. Personalmente, también es una de las razones por las que la versión de PC de Monster Hunter: World me dejó un poco frío: pensé que la interfaz podía ser algo más intuitiva si me permitiera arrastrar objetos de la caja al inventario o habilitar una barra permanente de consumibles para las teclas numéricas (tiene algo parecido ya, aunque no sea tan acertado). Pero no es más que una cuestión de preferencias, supongo. Otra cosa que también me gustan de los shooters es la flexibilidad que tienen para amoldarse a diferentes géneros y formatos. Más que ninguno, creo yo. Piensa en juegos de batallas medievales. Mordhau, Chivalry 2, ya sabes. Aunque sean juegos de combate cuerpo a cuerpo, el control de las espadas y mazas también se reduce a apuntar y disparar, aunque lógicamente la mente del jugador sustituye el retroceso, el desvío y el número de balas por el tiempo que se tarda en dar un tajo o la distancia que cubre. El rol también ha estrechado la mano de los disparos desde tiempos inmemoriales, aunque el resultado sea más abierto. Veamos Halo: ahí, sabes que disparar a un Jackal a la cabeza con un rifle de francotirador es una muerte el 100% de las veces. ¿Sería divertido implementar estadísticas, de tal forma que una posible diferencia de nivel haga que el enemigo sobreviva al tiro? Personalmente, creo que no; tal vez la mejor dirección sea la de dejar las matemáticas para mecánicas específicas como el VATS de Fallout.

No se trata solo de completar algo difícil, sino de hacer que te sientas como un verdadero héroe al lograrlo

¿Y qué me dices de los juegos narrativos y de puzles? Piensa en Portal y cómo la pistola de portales a menudo nos pide disparar en cierto momento en mitad de un salto, o cómo en Superliminal podemos imaginar el tamaño y la forma de los objetos a medida que apuntamos arriba y abajo. Francamente, creo que no existe una forma de interacción más versátil, adaptable y adictiva que la de apuntar y disparar. Y espero que siga dándonos muchas formas inesperadas de divertirnos: sea perfeccionando nuestras habilidades, o con nuevas formas de pensar.

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