Un día entero jugando Red Dead Redemption 2 ¡Impresiones exclusivas!

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Seis horas con Arthur Morgan. Las seis primeras de la campaña. En este avance de Red Dead Redemption 2 encontrarás las sensaciones que me ha producido un arranque de modo historia que, sin ambages, es impresionante. Un texto, como siempre, libre de spoilers. Sólo juego, sólo Rockstar.

¿Para una preview? Es mejor jugar el arranque de un videojuego. Si recuerdas el avance de Red Dead Redemption 2 que publicábamos hace unos días te acordarás también de que varias veces comentaba mi torpeza a la hora de hacerme con los controles porque me lo enseñaron ya bastante avanzado, si no lo has leído te recomiendo echarle un vistazo puesto que puedes complementar con él todo lo que leas aquí ya que no voy a repetir datos ni impresiones. Sin tutoriales ni progresión alguna Red Dead Redemption 2 es complejo en cuanto a manejo, que no complicado, y también profundo. Cuesta dominarlo todo y uno se siente superado. Entonces sabía que tenía algo grande entre manos, pero era fácil sentir que el mando era más un enemigo que un amigo. Hay que acostumbrarse al control, puesto que tiene muchos elementos recurrentes de juegos anteriores pero también propone muchas nuevas ideas. Comenzando desde cero es otra cosa: Red Dead Redemption 2 te hace sentirte poderoso, y es algo que sólo he empezado a percibir hoy.

Seis horas de juego, y la sensación de que sólo he empezado a rascar la superficie del título. Pero, ¿te cuento algo? Muchas veces cuando ves una escena muy espectacular en un tráiler luego te da un poco de pereza jugarla otra vez, ¿no? Estoy pensando en algunas de las secuencias completas de la saga Uncharted o de la serie Gears of War que se han usado a veces para promocionar esos títulos, y que se han mostrado en ferias de principio a fin. Sólo los grandes videojuegos como esos, precisamente, logran que después de haberlas visto enteras te apetezca especialmente jugarlas por ti mismo. Red Dead Redemption 2 va un paso más allá. No es que he visto las seis primeras horas del juego y me apetezca probarlas por mí mismo, no, no… Es que ya las he jugado pero, aún así, tengo ganas de volver a vivirlas.

Porque el nuevo título de Rockstar es un videojuego donde lo que haces importa y, a menudo, deja huella. Un lanzamiento en el que la gente te reconocerá por tus actos; donde los vivos recordarán sus encontronazos contigo (ya sean positivos o negativos) y los muertos que dejes atrás proyectarán también una sombra imborrable a tu paso. Un juego, en definitiva, de leyenda.

Vídeo impresiones


La Balada de Arthur Morgan

Disfrutar de las seis primeras horas de Red Dead Redemption 2 es algo que, en palabras de Mario Puzo, es una oferta que no se puede rechazar. ¿Por qué? Mi primer vistazo al videojuego de Rockstar fue maravilloso, pero también totalmente descontextualizado. Un Arthur Morgan ya muy poderoso, totalmente desarrollado, y por si fuera poco sin acceso alguno a las misiones principales. No tengo interés por conocer la historia en sí misma todavía, y desde luego no te voy a describir lo que ahora ya sé para evitar spoilers, pero sí me apetecía mucho saber cómo me va a contar Rockstar una nueva historia para el que promete ser uno más de su selección de héroes para recordar. No “el qué”, insisto, sino “el cómo”.

Desenfundar en el momento adecuado es muy importante para Arthur Morgan. No sólo en una discusión en la calle, sino también en un duelo, por supuesto.
Desenfundar en el momento adecuado es muy importante para Arthur Morgan. No sólo en una discusión en la calle, sino también en un duelo, por supuesto.


Con eso en mente, el arranque de la campaña se disfruta… y mucho. Es fantástico para el novato porque te permite introducirte en un universo increíble, uno en el que vamos a estar deseando invertir decenas de horas; y también lo es para el ya veterano, porque nos deja también descubrir a personajes que ya conocíamos en un contexto muy diferente del de el Red Dead Redemption original. Unos años antes.

En esas circunstancias he jugado dos capítulos enteros, y una parte del tercero. Cada uno de ellos con un tono muy diferente y un espíritu que me permite hacerme a la idea de que Rockstar quiere dar un paso más allá en el noble arte de contar historias. Si has jugado a títulos de la saga GTA o incluso a la ventura de John Marston seguro que recuerdas cómo ha hecho las cosas el estudio hasta ahora. Diálogos en exclusiva para hacer avanzar la narrativa, y una construcción sencilla casi de plano-contraplano de los interlocutores de éstos para desmenuzar el argumento. El utilizar eso como único recurso se acabó. No me malinterpretes, los personajes de Red Dead Redemption 2 siguen teniendo la incontenible verborrea clásica de los guiones que escriben los Houser y sus ayudantes, no obstante ahora hay muchas herramientas más para hacer girar los engranajes del guion.

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Morgan es un villano que odiamos querer, un bastardo que da gusto odiar

La primera es que hay, por ejemplo, cinemáticas sin conversaciones o, directamente, sin personajes. En un momento determinado, y por razones que no te contaré, el grupo de bandidos al que pertenecemos tiene que desplazarse y observamos el viaje con un hermoso vídeo de la caravana de carros acompañado de una estupenda música. Un corte de apenas minuto y medio totalmente contemplativo, pero que entra por los ojos y llena los sentidos. ¿Es esto noticia? Para el desconocedor de cómo ha trabajado el estudio hasta ahora puede que no, pero el más veterano ya sabrá que este tipo de recursos casi nunca se han empleado por parte del equipo.

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La experiencia de disparar está igual de cuidada con cámara en tercera persona o desde la perspectiva subjetiva. Ambas ofrecen un acercamiento extraordinario a la acción.
La experiencia de disparar está igual de cuidada con cámara en tercera persona o desde la perspectiva subjetiva. Ambas ofrecen un acercamiento extraordinario a la acción.


Por otra parte, el propio Arthur es la otra gran herramienta. Estamos dentro de la cabeza del protagonista, y su voz en off va a ser un acompañamiento constante en muchos momentos. Al finalizar cada capítulo de RDR 2, por ejemplo y por lo que he visto, pasa el tiempo. Pueden ser sólo unos días o acabar siendo unas semanas, puede que incluso más tiempo más adelante aún no lo sé, pero en esos plazos observamos en vídeos al protagonista rellenando con esmero un diario y contándonos una especie de resumen de lo vivido y cómo es su particular lectura de las cosas o qué piensa que es lo que está por venir. Un método muy refrescante de profundizar en un personaje, y una nueva piedra de toque para que Rockstar continúe dotando de profundidad y tridimensionalidad a sus (anti)héroes.

Porque Arthur es un hijo de perra o un tipo honrado (dentro de una serie de límites dictados por el argumento) en función de nuestras decisiones, y éstas importan, te lo aseguro, y se trasladan a una barra de honor que irá cambiando con nuestros actos. Pero elijamos lo que elijamos, la ventana a su cabeza que es el diario nos muestra a un tipo con mayor sensibilidad de lo que podría haber parecido. En cualquier momento podemos abrir el cuaderno y echar un vistazo a sus notas, páginas y páginas que podemos leer al vuelo y sin salir del juego o pasar por incómodos menús. Golpe de cruceta y Arthur lo abre con sus callosas manos para que lo leamos en perspectiva de primera persona. Mucho texto para conocer cualquier detalle imaginable de él, alternado también con bonitos dibujos y bocetos con los que el propio protagonista trata de ilustrar algunas situaciones o a algunos de sus interlocutores. Morgan es un Tony Soprano, un Walter White… Un bandido con inquietudes, un criminal profundo. ¿En definitiva? Un villano que odiamos querer, un bastardo que da gusto odiar.

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Uno más del Grupo

Pero, al final de cuentas, Arthur es un tipo muy diferente de su predecesor. De hecho, en la tradición iconoclasta de Rockstar con sus protagonistas anteriores, se ríe a menudo de Marston. John era un tipo a menudo silencioso y siempre solitario, pero Morgan es más locuaz y también es el miembro de una banda: el grupo de forajidos de Dutch van der Linde. Un grupo más o menos itinerante que tiene su campamento en mitad de la campiña, y que se compone de un entrañable grupo de peligrosos bandoleros que forman casi una familia.

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Dutch es el líder, pero la sensación general es que cuando él no está presente el que manda es Arthur. De hecho, en algunas misiones incluso el propio van der Linde nos va a decir que llevemos la iniciativa. ¿Qué hacemos en unas instalaciones de la banda de los O’Driscoll? ¿Dejar que los compañeros ataquen cuando vean la primera oportunidad o esperar a que yo de la señal con el primer disparo? Decisiones, decisiones. Sobre el “campo de batalla” nuestros colegas pueden ser unos fieles aliados, y la sensación del caos de los tiroteos estando rodeados de amigos y enemigos es muy potente. En el primer capítulo, de hecho, una de las primeras escenas de acción es en mitad de una monumental tormenta de nieve en la que es difícil ver a más de cuatro o cinco metros de distancia. ¿Cómo distinguir a los aliados de los oponentes? ¡Cuidado con dónde apuntas, vaquero!

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Pero en el equipo no sólo hay pistoleros y desde luego nuestra relación con ellos no se limita a las misiones, también hay mujeres y, además, está muy cuidada la sensación de choques entre ambos sexos y, sobre todo, de la vida que se transmite en su improvisado asentamiento. Puedes participar de algunos minijuegos con ellos, puedes llevártelos a las misiones o, sencillamente, puedes sentarte a tomar un café y escuchar sus historias a la luz de la hoguera en una nostálgica noche bajo la luz de las estrellas. No es una forma de hablar y no es algo que forme parte de una cinemática, en absoluto. Es algo que está ahí, que se hace in-game y dinámicamente, y que puedes llevar a cabo siempre que quieras. ¿Te acuerdas de ver la tele en GTA V? Esto es parecido, sólo que con anécdotas, chascarrillos o historias que se transmiten con el boca-oreja. Sentarte a reponer fuerzas bebiendo algo mientras les oyes cantar o hablar de lo que les ha pasado en el día o de lo que les pasó hace años. ¿Te cansas? Te vas. ¿Te gusta lo que oyes y el ambiente que ves? Te quedas hasta que salga el sol.

Pero “la vidilla” no se limita a esto, y cuando digo que están vivos hablo porque de verdad siente uno que lo están. Puede que viajes al pequeño poblado cercano, Valentine, y que se quieran unir las chicas del grupo. Están aburridas, quieren diversión, vacilar a algún hombre y, a ser posible, robarle los cuartos. En esta ocasión llevarlas genera todo tipo de líos, alguna que otra discusión, alguna pelea. Todo muy dinámico, todo muy orgánico. Tener a gente del grupo pululando por un núcleo urbano es como tirar un puñado de caramelos en un refresco de cola, los efectos son explosivos.

La selección de personajes que nos acompañan es fantástica. Un grupo de seres humanos a los que apetece conocer y que nos acompañarán en las misiones.
La selección de personajes que nos acompañan es fantástica. Un grupo de seres humanos a los que apetece conocer y que nos acompañarán en las misiones.


Aunque no todo tiene por qué ser impredecible, claro. También aportan mucha información. Horas después de estar en el pueblo, y tras vivir unas cuantas aventuras, otra de las chicas se me acerca y me cuenta que ha estado también por la aldea y que ha descubierto que la tienda del médico no es lo que parece. Que oculta una trastienda, un negocio clandestino. Me gustan mucho dos cosas. La primera es que no se me acerca como un gran acontecimiento, con una cinemática, una conversación… Sencillamente voy de la cama al caballo después de haber echado un sueñecito y, por el camino, se me acerca y me lo cuenta mientras voy caminando. Como quien no quiere la cosa. La segunda es que me cuentan desde Rockstar que los compañeros de la banda tienen tanto libre albedrío que puedes cruzártelos por ahí haciendo su vida, no he llegado a verlo por mí mismo. Necesito más horas con el juego, y las necesito ya.

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Ganarse la Vida en el Lejano Oeste

La sensación de que sólo estoy arañando una primera capa me acompaña a pesar de que la sesión se trata casi de una jornada de trabajo entera en la piel de Arthur Morgan. Hay tanto que hacer y tantos lugares donde curiosear… He querido he querido iniciarme en algunas actividades nuevas, pero también en profundizar en cosas que ya probé levemente la primera vez que jugué a Red Dead Redemption 2 hace unas semanas.

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Por ejemplo, he querido volver a hacer mis pinitos como cazador. Ahora que ya no soy un cero a la izquierda con el DualShock 4, he vuelto a jugarlo en PS4 Pro, quiero demostrarme a mí mismo que soy capaz de cazar un venado sin organizar una fenomenal carnicería. Para empezar me he empezado a familiarizar con el sistema Eagle Eye, que no tiene nada que ver con el Dead Eye más allá de que ambos son a cámara lenta. Se trata de una visión especial que recuerda de alguna manera a la del brujo de The Witcher III: Wild Hunt o a la de detective de los Batman: Arkham de Rocksteady.

En un entorno cerrado, por ejemplo una casa, nos servirá para resaltar todos los muebles con los que podemos interactuar para abrir cajones, armarios y demás. Todo sea por saquear lo más rápido posible. ¿En el exterior? Nos convierte en un rastreador de primera, ya que nos permite destacar todo lo necesario para perseguir una presa. También se puede hacer con hombres, por supuesto, pero es vital para escudriñar animales. Si vemos unas huellas basta con activar el Eagle Eye, pulsando L3 y R3 en el DualShock 4, y destacando a nuestro alrededor las huellas de las criaturas y el trayecto que han seguido. También recoge olores. La higiene no era el fuerte de los moradores del Lejano Oeste así que sí, Arthur también deja un reguerillo de peste que se puede observar a nuestro alrededor.

A menudo seremos el líder de la banda, y daremos instrucciones a nuestros compañeros puesto que muchas de las misiones principales incluyen trabajo en grupo.
A menudo seremos el líder de la banda, y daremos instrucciones a nuestros compañeros puesto que muchas de las misiones principales incluyen trabajo en grupo.


Rockstar quiere dar un paso más allá en el noble arte de contar historias

No todo es vida natural y grandes llanuras o montañas escarpadas, también hay varios núcleos urbanos. Después de haber visto en la anterior preview una población de tamaño moderado, la posibilidad de acercarme a la gigantesca ciudad de Saint Denis parece un caramelito. A Rockstar le gusta lo de hacer versiones virtuales e imaginarias de lugares reales, y ésta parece una cuidada recreación de una Nueva Orleans tan decadente y sucia como imagino que lo hubiera sido en esta época. Rodeada de pantanos, y de cocodrilos, la zona industrial está salpicada de gigantes en forma de chimeneas que escupen enormes columnas de humo hacia el cielo, algo que hace que en algunos momentos haya tanta polución en el ambiente que incluso llega a nublar notablemente la visibilidad. También hay bajos fondos, zonas con bares andrajosos, un decadente cine en el que puedo entrar a ver la película que proyecten… Las zonas más habitables cuentan con bonitas casas victorianas y con algunos edificios de hasta tres o cuatro plantas.

Intento colarme en la mayoría. Hay algunas en las que se puede entrar y otras en las que no. Saqueo todas las que tienen la puerta abierta, claro. ¡Soy un forajido! Lo hago, eso sí, cruzando los dedos para que no haya nadie cerca. Vengo de un tiroteo en la zona industrial y ya hay precio por mi cabeza en la ciudad, así que lo último que necesito es a toda la oficina del sheriff tras mis pasos.

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La Violencia

¿Qué? ¿Que qué ha pasado? He tenido un pequeño altercado con un obrero que iba a entrar a su turno de trabajo en una fábrica. He usado el botón de saludar dentro de las opciones sociales y no ha sido demasiado cortés conmigo, así que he empezado a provocarle. Es genial ver cómo se hilan las frases entre los personajes en función de lo que le ordeno a Morgan que debe decirle al trabajador. Saludar. “Hola, ¿cómo va eso?”. Responde apenas con un gruñido y ni siquiera detiene su camino. Me doy la vuelta y le miro. Provocar. “He dicho que hola, ¿no me has oído?”. De todos los tipos de respuesta que podía haber y de actitud que podría mostrar, incluyendo bajar los humos y acabar saludándome a regañadientes, decide ponerse gallito. Seguramente el no estar sólo en el callejón y tener a escasos 30 metros a un grupo de compañeros de trabajo ha hecho que una sorprendente falta de educación aflore a última hora.

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El cuerpo a cuerpo se resuelve con extrema violencia. El impacto de los golpes o las cuchilladas provoca efectos demoledores en los cuerpos.
El cuerpo a cuerpo se resuelve con extrema violencia. El impacto de los golpes o las cuchilladas provoca efectos demoledores en los cuerpos.


No me gusta este tipo. Me acerco y utilizo la opción de atracar que no tuve oportunidad de emplear hace unas semanas. Efectivamente, ¡nos ha salido respondón! Un derechazo casi me noquea, así que he tenido que emplearme a fondo. Los combates cuerpo a cuerpo nunca han sido el fuerte de Rockstar, pero aquí he notado un cierto esfuerzo por tratar de redondearlos. El botón de cubrirse viene bien para tratar de responder a los ataques del enemigo, se pueden convertir rápidamente en contragolpes ágiles, y si somos lo suficientemente diestros podemos coger del cuello a nuestro oponente y tratar de desequilibrarle o de darle unos cuantos golpes cara a cara. Rápidamente me veo rodeado por la mitad de la plantilla de una siderúrgica cualquiera de Luisiana. Hay que ponerse serios. L1 para desenfundar el revólver y cruceta hacia arriba para disparar al cielo y disolver el tumulto. Todos corren asustados en todas direcciones, y algunos acuden a llamar a las autoridades. Toca huir.

La violencia de Red Dead Redemption 2 no admite medias tintas, es demoledora. Si llegamos incluso tumbar a nuestro contendiente, podemos agarrarle de las solapas en el suelo y propinarle puñetazos como si no hubiera un mañana. Los puñetazos del juego de Rockstar no son ninguna tontería, cada uno de ellos va llenando de sangre y de moratones la cara del que los recibe. A Arthur le pueden dejar “guapo”, sí, pero también lo puede hacer él con otros. Coger a alguien de la pechera, tumbarle en el suelo y darle golpes en la cara hasta desfigurarlo no es divertido. Es impresionante, sí, pero no es divertido. Ya no es la violencia irresponsable de GTA III donde un puñado de polígonos iban de acá para allá atropellando o disparando a otros sacos de píxeles, esto es otra cosa. Aquí no sólo es que todo tenga repercusiones, es que es muy realista y puede resultar desagradable.

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La violencia es demoledora

El videojuego usa eso en nuestra contra, claro. Quiere que reflexionemos también. Una de las misiones de RDR2 nos hace de chico de los recados para un prestamista que quieren que le devuelvan el dinero. Un polaco que ni habla mi idioma ni vive en las mejores condiciones precisamente. Lo que empieza como una charla más o menos amenazante se me va torciendo y se me va yendo de las manos, acaba con los huesos del tipo en cuestión en el suelo y conmigo dándole golpes. Pronto me arrepiento, sentir pena por alguien no es habitual en un juego de estas características que antaño vivían, básicamente, de permitir que nos divirtamos haciendo locuras en ciudades a través de la ausencia de empatía. El género está madurando, Rockstar también.

Micah es uno de los nuevos personajes que más hemos conocido en esta sesión de gameplay. Un auténtico canalla.
Micah es uno de los nuevos personajes que más hemos conocido en esta sesión de gameplay. Un auténtico canalla.


Eso no impide que quiera probar a hacer cosas curiosas, claro, y a menudo violentísimas. Por ejemplo, comprar algo de dinamita en la armería local y lanzar un par de cartuchos en la atestada plaza del mercado de Saint Denis. Oigo algunos gritos justo antes de la explosión pero nadie tiene tiempo de huir. Tras un estruendoso ruido veo los cuerpos volar en todas direcciones con esa naturalidad tan sobrecogedora que garantiza el motor de físicas Euphoria. Uno de ellos, el de una mujer, cae a escasos centímetros de mis pies de una forma realmente espectacular. ¡Ojalá me dejaran capturar estas sesiones! La pregunta que me hacen constantemente sobre si habrá gore tiene rápidamente respuesta. Ha perdido una mano.

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El género está madurando, Rockstar también

Eso no quiere decir que no haya una violencia más ligera también, claro. Una de corte humorístico. En una de las misiones tengo que capturar a un tipo sobre el que hay una recompensa si consigo llevarlo vivo a las oficinas del sheriff. Tras toda una odisea para reducirlo, atarlo y tumbarlo a lomos de mi caballo, incluido un rescate de los rápidos de un río con lazo. Emprendemos el camino hacia el poblado, y descubro horrorizado que a pesar de la incómoda posición en la que carga el caballo con él, cabeza abajo y cruzado justo tras mi montura, el tipo no se calla. Empieza a contarme su vida. Lo que hacía ahí, lo que va a hacer si le dejo marchar, lo que me promete a cambio. Descubro con alivio que hay un botón para hacerle cerrar el pico. No dudo un segundo en apretarlo. Con total desprecio, Arthur se da ligeramente la vuelta y usa el dorso de la mano para darle una sonora bofetada en la cara al prisionero acompañándolo de un “¡Cállate ya, por el amor de Dios!” que me llega al alma. Gracias Rockstar, he conseguido que cierre la boca.

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