Todas las armas y armaduras legendarias de Baldur's Gate 3 y cómo conseguirlas

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Las armas en Baldur's Gate 3 son todas variadas y algunas se adaptan mejor al uso de una clase u otra; también dependen de las estadísticas en cuanto a fuerza o destreza de quien las empuña. Pero entre todas las que dispone el juego de Larian Studios, hay algunas que son las más destacadas: las Legendarias. Estas armas son las que tienen más atributos y hechizos o efectos vinculados más poderosos del juego. En esta guía os indicaremos cuáles son y cómo conseguirlas.

Nota: Esta guía está en construcción, los enlaces a dichas armas se irán añadiendo a medida que las consigamos.

Las 15 piezas de equipo legendarias de Baldur's Gate 3

Aunque sea posible pertrecharnos con diversos utensilios o armas para el combate, hay una serie de armas que están en posesión de nuestros enemigos u ocultas tras un acertijo o prueba que debemos superar, y esas armas son las más poderosas de todo el juego como reza su epíteto, Legendarias. En total, estamos hablando de 15 armas que son las mejores de su tipo. Y a continuación os voy a explicar cuáles son, dónde esta cada una y os ofreceré las guías para conseguirlas todas.

La Sangre de Lathander

  • Arma tipo: Maza
  • Ubicación: Monasterio Albarrosa (Acto I)
  • Tipo de daño: Contundente (1d6 de base +3 de contundente)

La primera arma legendaria del juego de Larian Studios está ubicada en el Monasterio de Albarrosa, y hay que superar dos misiones paralelas para poder conseguirla con seguridad. Al ser una maza es una opción sólida para ser equipada por un brujo como Wyll, un clérigo como Corazón Sombrío, o cualquier clase marcial. Primero hay que resolver el acertijo de la cristalera del exterior del monasterio. Y después, tras superar la parte de la historia de Lae'zel en los dominios del creche Githyanki, hay que extraerla de su lugar de reposo.

La Lanza Vespertina de Shar

  • Arma tipo: Lanza
  • Ubicación: Prisión de Canción Nocturna en el Shadowfell (Acto II)
  • Tipo de daño: Perforante (1d8 + 4 perforante + 1d6 perforante)

Esta lanza de la deidad a la que adora Corazón Oscuro se puede conseguir cerca del final del segundo tercio del Acto II, tras haber superado las pruebas de la Ordalía de Shar para llegar hasta la prisión en la que está cautiva Canción Nocturna. En este punto, se nos presenta una elección que, de tomarla, tendrá graves consecuencias, pero se nos recompensará con una de las mejores lanzas del juego. Es imprescindible llevar a Corazón Sombrío durante esta fase del juego para conseguirla y debemos derrotar a Balthazar para hacernos con ella.

La Lanza de la Noche de Selune

  • Arma tipo: Lanza
  • Ubicación: Campamento (Acto III)
  • Tipo de daño: Perforante (1d8 (1d6) + 5 perforante)

Esta lanza se consigue si hemos tomado la decisión opuesta para conseguir la Lanza Vespertina de Shar (o sea no matar a Canción Nocturna). Se trata de la versión del arma para los seguidores de Selune. Sin embargo, no se consigue en el mismo momento que la anterior, sino que deberemos completar el Acto II para poder optar a recibirla. La depositaria nuevamente debería ser Corazón Sombrío, y se trata de una versión algo menos potente que su hermana de Shar pero con dotes y características interesantes. Ofrece como su lanza ''hermana'' un hechizo que puede usar su portador, visión en la oscuridad y ventaja en las tiradas de percepción y de salvación por sabiduría.

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Fortaleza Ambulante de Viconia

  • Arma tipo: Escudo
  • Ubicación: Casa de los lamentos (Acto III)
  • Armadura de clase adicional: +3

Este escudo se consigue de un NPC que hace las veces de subjefe en el Acto III del juego, Viconia. Se trata de una drow que conoceremos en en la ciudad baja, y que, al igual que otras armas de esta lista, esta relacionada con la quest personal de Corazón Sombrío. Señalar que si no tomamos una acción determinada al final de la misión que implica hacernos con este escudo lo perderemos.

Nyrulna

  • Arma tipo: Tridente
  • Ubicación: Circo de los Últimos Días (Acto III)
  • Tipo de daño: Perforante (1d8 (1d6) + 3 perforante)

Este tridente es apto para ser manejado por las clases de brujo, guerrero o bárbaro que tengamos en el grupo o por nuestro propio personaje si tiene competencias. Su principal característica es que incrementa la movilidad de su portador y anula el daño por caída (siempre que no sea a una sima sin fondo) de su portador, y siempre volverá a nuestra mano si la lanzamos contra un enemigo (al más puro estilo del escudo de vibranium del Capitán América). Conseguirlo implica realizar un acto de robo en una de las atracciones del circo que hay en la Ciudad de Baldur en el que debemos tener éxito.

Markoheshkir

  • Arma tipo: Bastón
  • Ubicación: Torre de Ramazith o Artículos de Brujería (Acto III)
  • Tipo de daño: Contundente (1d8 (1d6) + 1 contundente)

Esta es un arma indicada para los magos (si se ven obligados a combatir cuerpo a cuerpo) o para el monje. Nótese que una de sus particularidades es el hecho de que permite lanzar un hechizo adicional sin gastar uno de los espacios de conjuro que tenemos. Por si eso fuera poco, garantiza salvaciones contra hechizos que lancen a su portador añadiendo un +1 a la tirada correspondiente. Conseguirla implica explorar la Torre de Ramazith y desactivar unos campos de fuerza arcana.

La Prerrogativa del duelista

  • Arma tipo: Estoque
  • Ubicación: La Sirena Sonrojada (Acto III)
  • Tipo de daño: Perforante (1d8 + 8 perforante, +2 perforante)

Para tener opciones de conseguir esta arma, primero tenemos que haber rescatado a Mayrina de Tía Ethel durante el Acto I del juego. Al parecer la saga ha vuelto a las andadas y está tratando de quedarse con un muchacho, Vanra, para darle el mismo fin que el que quería para el hijo de Mayrina. Con la ayuda de la joven, podemos fabricar una poción que nos ayude a hacerla desistir. El estoque es ideal para la clase de Bardo ya que le permite hacer reacciones gratuitas a los ataques y reduce el requisito para hacer un crítico a 19.

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Gontr Mael

  • Arma tipo: Arco
  • Ubicación: Fundición de la Guardia de Acero (Acto III)
  • Tipo de daño: Perforante (1d8 +8 perforante)

Este arco proporciona el hechizo prisa a su portador, con lo que es ideal para clases que se especialicen en ataques a distancia mediante la destreza (bardo, pícaro, o explorador). Sólo podemos conseguirlo de un NPC que encontramos y derrotamos en la Fundición de la Guardia de Acero, y antes de proseguir con la misión asociada al lugar (el rescate del Duque de Ravenguard) hay que registrar los restos de un Vigilante de Acero en la ciudad baja.

Matagigantes Balduriano

  • Arma tipo: Espadón
  • Ubicación: Wyrmway (Acto III)
  • Tipo de daño: Cortante (2d6 +3 cortante)

Una gran espada o espadón pensado para las clases marciales de Paladín, Guerrero o Bárbaro. Su principal característica es que dobla el daño que hace nuestra estadística de fuerza contra enemigos de tamaño grande o superior, y concede la Forma Gigante. Para conseguirlo debemos completar una serie de pruebas en un escondite de la ciudad baja y derrotar al dragón Ansur.

Yelmo Balduriano

  • Armadura tipo: Casco (yelmo)
  • Ubicación: Wyrmway (Acto III)
  • Tipo de armadura: Media

Este yelmo está pensado para una clase sanadora, pero principalmente un clérigo por su requisito de armadura media. Cura dos puntos de salud al inicio de cada turno en combate y lo hace inmune a críticos o golpes aturdidores. Se consigue al final del combate contra Ansur, y basta con recogerlo de un altar que hay en la parte posterior de la estancia en la que luchamos contra el dragón.

Picardía Carmesí

  • Arma tipo: Espada
  • Ubicación: Templo de Bhaal (Acto III)
  • Tipo de daño: Necrótico y perforante (1d8+7 perforante, +1d4 necrótico, +1d4 perforante)

Una espada que puede ser utilizada por casi cualquier clase y que inflige dos tipos de daño. Es perfecta para rematar a enemigos a los que les quede menos del 50% de su salud al otorgar +1 o +4 a la tirada de ataque más el resto de efectos. Para conseguirla basta con acabar con Orin y registrar su cadáver para hacernos con ella.

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Sed de Sangre

  • Arma tipo: Daga
  • Ubicación: Templo de Bhaal (Acto III)
  • Tipo de daño: Perforante (1d8 + 2 perforante)

Igual que en el caso de la Picardía Carmesí, la Sed de Sangre es una daga que debemos saquear del cadáver de Orin. En cuanto a sus beneficios, aparte de reducir en uno la tirada de dados para el crítico, si un enemigo falla su ataque contra nosotros al llevarla de segunda arma pueden recibir un contraataque, así como otorgar +1 a la clase de armadura. También hace que los enemigos impactados por ella reciban vulnerabilidad al daño perforante.

Martillo Órfico

  • Arma tipo: Martillo de Guerra
  • Ubicación: Posada Caricia de Sharess o Casa de la Esperanza (Acto III)
  • Tipo de daño: Contundente (1d8 + 2 perforante)

Más que un arma legendaria, (que se puede usar como tal) es un objeto necesario para progresar en una de las misiones del juego. Se consigue accediendo a los designios de Raphael en la Casa de la Esperanza, aunque también es posible robarlo. Lo que aporta es ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y una acción de clase a quien lo empuña.

Armadura Helldusk

  • Armadura tipo: Torso
  • Ubicación: Casa de la Esperanza (Acto III)
  • Tipo de armadura: Pesada (sin restricción a la clase), otorga +21 de CA

Es la mejor armadura del juego, ya que cualquier personaje puede equiparse con ella independientemente de la clase que sea, y suma la apabullante cantidad de 21 puntos a nuestra clase de armadura. Por si eso fuera poco, viene '' de serie'' con el hechizo volar, invulnerabilidad al fuego y superamos una tirada de salvación de hechizo, el lanzador de este recibirá daño por quemaduras durante los tres turnos siguientes. La pega es que para conseguirla tenemos que eliminar a Raphael, uno de los jefes más duros del juego.

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Guanteletes atrapa almas

  • Armadura: Guantes
  • Ubicación: Casa de la Esperanza (Acto III)
  • Tipo de armadura: Ligera

Estos guantes otorgan +2 a al constitución de quien los lleva y hacen que los ataques que hagamos con los puños (desarmados) inflijan de 1 a 10 puntos adicionales de daño. También nos permiten elegir un efecto en cada turno: podemos tener ventaja en las tiradas de ataque con ellos, o hacer que cada impacto que hagamos cuerpo a cuerpo con ellos curen al portador en 10 puntos de vida. Para conseguirlos necesitamos emplear el martillo órfico en una quest relacionada con él, y nuevamente hay que derrotar a Raphael para hacerse con ellos.

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