Análisis de Bleeding Edge. ¿Hero shooter o MOBA? Un multijugador con una personalidad diferente

Análisis de Bleeding Edge. ¿Hero shooter o MOBA? Un multijugador con una personalidad diferente
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Basta con echar un vistazo rápido al historial creativo de Bleeding Edge para darse cuenta de que el estudio británico Ninja Theory tiene buena mano con los juegos de acción. El multijugador, eso sí, es una faceta algo nueva para ellos, y su nueva IP Bleeding Edge apuesta de lleno por esa dirección. ¿El resultado? El que te esperas: muy bueno por una parte, pero con unas cuantas pegas.

La sombra de Team Fortress 2 es inmensa. A estas alturas de la generación, es muy probable que hayas probado ya juegos como Overwatch —el 'hero shooter' más asentado de todos, incluso en sus momentos flojos— o Paladins: Champions of the Realm; y tal vez recuerdes con mayor o menor agridez otros que se quedaron a medio camino, como Battleborn o Paragon. Estos últimos no me parecieron malos en absoluto, pero reconozco que es muy complicado triunfar en un mercado tan competitivo como el que nos atañe. Solo algunos estudios de prestigio se permiten el lujo de colarse en los top de visualizaciones de Twitch y viralizar sus eventos. Me imagino que el próximo en alcanzar esa clase de éxito será Valorant, y eso que tiene más de CS:GO que de otra cosa. Pero no nos desviemos: vengo a hablarte de Bleeding Edge, de Ninja Theory; un juego que se tapa la nariz y se zambulle sin más preámbulos en este espacio tan complicado.

¿Qué armas tiene para ganarse tu atención? Acción intensa y táctica por equipos de 4 vs. 4 jugadores, un par de modos de juego con algo más de profundidad de lo que estamos acostumbrados a ver, mapas absurdamente buenos y una dirección artística de "toma pan y moja". ¿Dónde ha fallado? Es un tema más delicado que explicaré más abajo, pero a grandes rasgos, en los controles y un par de aspectos de la acción. En líneas generales, diría que me lo he pasado bien jugándolo unos días, al margen de lo que ya vi en la beta; y creo que, aunque no tenga lo que hay que tener para plantar cara a los gigantes del género, sí que puede mantenerte enganchado un tiempo, que es probablemente la ambición más sana que pueden tener sus responsables.

Antes de empezar, y solo por orientar un poco a quienes lleguen algo perdidos a estas líneas, aclaro que Microsoft y Ninja Theory han tenido las cosas muy claras en cuanto al tipo de producto que quieren vender y cómo quieren apoyarlo. Con un precio de 29,99 euros que me parece bastante acertado —y que también defendía mi compañero Álvaro Castellano en un interesante artículo de opinión— y la tajante decisión de no cobrar por microtransacciones ni futuros contenidos, lo que vas a leer a continuación, tanto lo bueno como lo malo, forma parte de un paquete compacto y directo que por sí mismo debería ayudar a hacerte a la idea de lo que hay detrás; y también parece ser la ruta ideal para los que están hartos de las expansiones, de los pases de batalla y de las cajas de botín. Dicho esto, vamos allá.

Acción multijugador sí, pero mejor con micro

Basta con echar tres o cuatro partidas de Bleeding Edge para entender cuáles son sus prioridades: calidad antes que cantidad. El juego llega a las tiendas con una cantidad de contenidos muy ajustada: apenas un par de modos de juego, cinco mapas y once héroes (cinco especialistas de daño, tres tanques y tres de apoyo, con un nuevo tanque anunciado). Todos y cada uno de estos contenidos, eso sí, está tan mimados que uno siente rabia cuando empiezan a verse los agujeros. El alma de la fiesta son los luchadores, claro. Cada uno está perfectamente diferenciado y tiene un arsenal de habilidades (activas y pasivas) única, así como modificadores específicos que podemos desbloquear a medida que jugamos con ellos.

Lógicamente, siendo un juego donde todos los modos son de 4 vs. 4 jugadores, la elección de personajes es muy importante. Querrás tener al menos un sanador, un tanque y un especialista en daño en todas las partidas, con un cuarto componente algo más a gusto de consumidor. Si crees que te vendría bien cambiar de personaje, puedes hacerlo en cualquier momento desde el punto de reaparición: el único contratiempo es que perderás toda la energía de la habilidad definitiva al hacerlo, y puede que unos valiosos segundos.

¿Hero shooter o MOBA? Un multijugador con una personalidad diferente


Cuando los dos equipos entran en combate abierto, la acción se vuelve muy intensa y te hace pensar rápido. Hay que saber adaptarse.
Cuando los dos equipos entran en combate abierto, la acción se vuelve muy intensa y te hace pensar rápido. Hay que saber adaptarse.

Permíteme hacer hincapié en eso de "valiosos segundos", porque no puedo enfatizar lo suficiente cuánto importa unir fuerzas en este juego. Si te separas brevemente para cambiar de personaje, tu equipo queda poco menos que vendido en cualquier contienda. "Los números, Mason" lo son todo. Ganar un 2 vs. 1 es casi imposible, tengas unos reflejos de atleta de eSports o no. Si tus oponentes te obligan a recular en un pasillo y nadie viene a socorrerte, es probable que pierdas una fase clave para entregar células de energía, o que para empezar no hayas podido recoger ninguna, o que tu equipo empiece a caer como fichas de dominó porque no estás con ellos mientras luchan por el control del objetivo.

No sé si me gusta o si lo odio, pero Bleeding Edge es así: la presión del equipo es la clave para ganar en prácticamente todas las partidas. El equipo que sabe reagruparse, que sabe cuándo empujar y cuándo retirarse, gana. Dudo que encuentres un único jugador tremendamente habilidoso que sea capaz de huir y volver hasta acabar él solo con el equipo contrario. Puedes irte olvidando del 'carry' y del 'smurf' desde ya. Y como cada jugador cuenta, la comunicación es un aspecto más importante que nunca.

Es muy recomendable usar un micrófono, o el chat de texto en la medida de lo posible. Pero el juego también incluye un radial de 'callouts' que puedes (y debes) usar para pedir retiradas, empujes o ayudas. Y aunque no sea tan perfecto como el de Apex Legends u otros juegos más basados en el apuntado que en el lanzamiento de habilidades, también puedes usarlo para marcar contenedores de potenciadores y objetivos del estilo. Por supuesto, al final también es importante entender el funcionamiento de cada personaje y ponerlo en práctica. Como decía arriba, cada uno tiene un estilo diferente y único, incluso si todos comparten el mismo número de habilidades y asignación de botones.

Por ejemplo, Nidhögger, uno de mis favoritos, es un luchador cuerpo a cuerpo que compensa su falta de velocidad con técnicas que le permiten arrastrarse para enlazar combos conforme se aleja su oponente, y algunos movimientos que queman o ralentizan. Todos enfocados a un único objetivo, eso sí. El juego trata de balancear estas limitaciones, este funcionamiento tan cerrado y estricto de sus personajes, con un interesante componente de personalización y progresión. Al jugar con un personaje, acumulas puntos de experiencia que le permiten subir de nivel. Esto no aporta mejora alguna, pero sí desbloquea nuevos modificadores que puedes equipar en cualquier hoja de personaje para mejorar sus características.

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[ita01]Cada combatiente tiene un perfil de mods preinstalado, de tal forma que los nuevos jugadores no están en desventaja contra los que llevan más tiempo jugando; pero estos últimos tienen más opciones para especializar a sus héroes que los primeros. Así, puedes sacrificar el daño de quemado de Nidhögger por pequeñas mejoras de salud y daño básico que le harán más eficiente en sus (muy efectivos) combos normales. Otra idea que está bastante bien es que si desbloqueas un mod para un personaje que no utilizas, puedes romperlo y conseguir créditos para invertir en los de otro que sea más de tu gusto.

Sin embargo, cada personaje tiene un comportamiento predefinido que no va a cambiar independientemente de los mods que le pongas, por lo que si encuentras a Kulev en el otro equipo, puedes estar seguro de que te la va a jugar con campos de curación, escudos y 'debuffs' independientemente de lo que su usuario haya equipado. Es solo que unas habilidades serán más efectivas que otras, o que el personaje se pueda jugar algo más ofensiva o defensivamente. Con todo, la idea de progresar con cada personaje (y elegir una de sus dos habilidades definitivas cada vez que lo seleccionas) es interesante y le da cierto punto de rejugabilidad al programa, que le viene muy bien porque a fin de cuentas vas a estar repitiendo los mismos mapas y modos hasta que, esperemos, lleguen otros nuevos.

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¿Hero shooter o MOBA? Un multijugador con una personalidad diferente

Como decía más arriba, lo que Bleeding Edge echa en falta de cantidad lo compensa con profundidad. Tanto los mapas como los modos tienen unas cuantas vueltas de tuerca bastante… acertados, de alguna forma. Me explico: casi todos los juegos online apuestan por modos de juego tremendamente simples para asegurarse de que ningún jugador entra en la partida diciendo "¿quiénes son los buenos, quiénes son los malos y qué diantre estoy haciendo yo aquí?", cosa que parece bastante lógica. Bleeding Edge tiene eso (captura estas zonas para acumular puntos, recoge células de energía y entrégalas) pero también le da un nuevo giro.

Captura zonas, sí, pero solo las que se iluminen cuando llegue la fase de capturar zonas. El resto del tiempo, reagrúpate con tus compañeros, combate a los oponentes o prepárate recogiendo potenciadores. Entrega células de energía, sí, pero primero hay toda una fase para recogerlas del mapa, y ojo con que te maten a ti porque si lo hacen te quitan hasta el dinero para el bocadillo. Y ojo también cuando vayas a entregarlas, porque lo mismo el punto de entrega está justo entre las vías del tren, así que si oyes la sirena ya puedes ir alejándote del punto y rezar para que no venga nadie a pelear.

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¿Es todo esto difícil, demasiado duro para los novatos? No, está bien. Es tenso, emocionante y divertido. Te obliga a pensar, a comunicarte, a mirar el mapa y las puntuaciones antes de tomar decisiones. Todo eso mola mucho, es probablemente lo mejor de Bleeding Edge, junto con lo geniales que son sus mapas y su (beso de chef en los dedos) dirección artística. Pero también tengo un puñado de quejas que no puedo obviar y tienen que ver principalmente con los controles y el sentido general de la acción.

La primera y más importante es el sistema de fijado. Sobre el papel todo es perfectamente lógico: pulsas un botón para fijar a un oponente cercano, tienes otro botón para cambiar de blanco, y si pulsas de nuevo el primero, eliminas por completo la fijación. Todo bien, ¿no? Pues no: en la práctica, la fijación es tremendamente aleatoria e ineficiente, así que buena suerte si peleas contra Gizmo, quitas la fijación para romper sus torretas y volver a fijarla para seguir donde lo dejaste. Buena suerte también para que se fije el oponente que está a un toque, y no su compañero tanque que está a 100% de salud y pasa casualmente al lado. Y buena suerte, por último, para que cuando cambies de objetivo el cursor vaya al oponente que quieres.

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Al subir de nivel, desbloqueas mods que cambian las estadísticas de tu personaje o sus habilidades.
Al subir de nivel, desbloqueas mods que cambian las estadísticas de tu personaje o sus habilidades.

La alternativa a fijar es, por supuesto, no fijar, que es casi peor aún porque todos los movimientos van "teledirigidos". Es uno de los problemas que acarrea ir a por la tercera persona y no por la primera, y la solución funciona mejor con unos personajes que con otros. Por ejemplo, los personajes cuyo ataque básico es un disparo, como Maeve, simplemente juegan con la distancia y el intercambio de blancos del sistema de fijación, porque sus movimientos van a acertar siempre, como si fuera el autoataque de un MOBA. Los que usan ataques cuerpo a cuerpo lo tienen más difícil para asegurarse de que todo va a donde tiene que ir. Y en algunos casos es para tirarse de los pelos. He perdido la cuenta de las veces que, como Miko, he curado al personaje que no toca porque al juego le ha parecido que estaba mirando a otro aliado.

Por supuesto, cuando llevas 15 o 20 horas y entiendes cómo va la fijación automática, terminas haciéndolo mejor; pero eso no es que el juego esté bien montado, sino que tú te has acostumbrado a algo que por sí mismo debería funcionar mejor. "Bleeding Edge se juega mejor con mando" leo antes de llegar al menú principal, así que enchufo mi grandioso mando de Xbox One para ver si la cosa mejora: no mucho, la verdad. De hecho, casi que prefiero el ratón y teclado para mantener intacto el control de la cámara, pero ahí ya entran las preferencias de cada uno. Si has leído todo esto, te habrás dado cuenta de que la fijación me parece el tema más preocupante, y es cierto, pero también hay otras cosas (más pequeñas) que me hacen fruncir el ceño.

Podría hablarte de lo frustrante que es perder una contienda 4 vs. 4 porque has curado al personaje que no toca y tardas 6 segundos en volver a intentarlo, o de lo fácil que sería solucionar buena parte de estos problemas si el juego tuviera más técnicas de 'skillshot', o lo que es lo mismo, mantener un botón para preparar una dirección de disparo y soltarlo para lanzar la habilidad. Hay juegos como Battlerite (este en perspectiva cenital, eso sí) que viven casi en exclusiva de ese tipo de mecánicas, y funcionan bien. Pero igual es más importante mencionar que muchos personajes se sienten demasiado cerrados o limitados. Permíteme volver una última vez a Overwatch —un juego muy diferente en varios sentidos, pero que me ayudará a ilustrar este punto.

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Los problemas de control y la escasez de contenidos son un tanto molestos

En el juego de Blizzard hay personajes que vuelan, y esto se puede usar para empujar oponentes o ponerse a salvo. Otros colocan barreras, y estas a veces se ponen lejos para proteger una torreta, o encima de una carga para que se vuelvan móviles. Y cuando saltas de un personaje a otro, puedes controlar el impulso en mitad del aire para medir bien a dónde llegas. Ese tipo de variedad, de diferentes interpretaciones de una misma técnica, se echa mucho de menos en Bleeding Edge. Se siente atado de pies y manos, en algunas ocasiones. Como Maeve, puedes enjaular a un oponente sobre el charco de gasolina de Buttercup o facilitar a Makutu la tarea de cargar contra él. Pero al final se traduce en solapar una habilidad con otra, y no de echarle imaginación o profundidad a la que ya tienes.

¿Hero shooter o MOBA? Un multijugador con una personalidad diferente

Sea como fuere, lo cierto es que a grandes rasgos la jugabilidad tampoco está mal, salvando esas pequeñas frustraciones aquí y allá. El único otro gran problema que encuentro es que la versión de PC no tiene opciones para liberar la tasa de FPS por encima de 60 cuadros, un claro chasco que, afortunadamente, sus responsables han reconocido públicamente; y aseguran estar trabajando en ello de cara a una futura actualización. La última pega, algo más insignificante, es que la traducción al español no está completa y queda un poco feo en algunas partes de la interfaz. También hubiera estado bien contar con voces en español para los personajes, aunque tampoco es que digan nada particularmente interesante o hablen entre ellos. "Sucks to be you" dice de vez en cuando Gizmo, así como ejemplo.

Me lo he pasado bien jugando a Bleeding Edge, creo que es el tipo de acción fresca y directa que puede venir bien a mucha gente, y pienso que sus mapas y modos de juego son dignos de elogio. El cómputo final es más positivo que negativo, pero los problemas de control y la escasez de contenidos son un tanto molestos.

Interesante

Sin sello
¿Hero shooter o MOBA? Un multijugador con una personalidad diferente

Bleeding Edge

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Bleeding Edge no es un juego pretencioso en absoluto. Tiene lo justito: gráficos coloridos y divertidos, acción cooperativa intensa y algunos modos y mapas bastante buenos, ni más ni menos. No está mal y puede ser una alternativa bastante interesante si buscas un multijugador directo y sin compromisos de temporadas, expansiones y demases. Pero le hubiera venido bien algo más de contenido y unos controles más precisos.

  • Es uno de esos juegos que dan en el clavo con las animaciones y el cel-shading.
  • Todos los personajes son satisfactorios y diferentes entre sí.
  • Mapas y modos de juego muy interesantes y divertidos…
  • … pero muy escasos, también. Demasiado.
  • Algunos desperfectos técnicos y problemas menores de localización.
  • El sistema de fijación acarrea muchos problemas durante el combate
Jugadores: 8
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: Incalculable
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