Hubo una época en la que Assassin's Creed y Bioshock tenían multijugador. Es justo lo que habría salvado a Concord y Highguard

Hubo una época en la que Assassin's Creed y Bioshock tenían multijugador. Es justo lo que habría salvado a Concord y Highguard

Durante la generación de PS3/X360, nos daba igual cuántos jugadores simultáneos pudiera haber: si había 'lobbies', celebrábamos

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Multijugador y campaña
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Mario Gómez

Editor Senior

Todos los desarrolladores y distribuidores lo dicen: lanzar un videojuego al mercado entraña unos riesgos. El éxito nunca se da por descontado, ni siquiera cuando la producción viene de un equipo establecido con buen historial. Nadie está a salvo de los fracasos comerciales —si bien en los últimos años hemos visto más de lo habitual, y las oleadas de despidos que les siguen son a su vez cada día peores. Uno puede ver ciertos patrones en común: multijugadores como servicio, algunos de ellos con premisas genuinamente interesantes, que fallan a la hora de asentar una comunidad y se hunden en el pozo de la indiferencia. 

Ya sabes de qué te hablo: Concord o Highguard son los casos más sonados porque están respaldados por estudios o creativos súper establecidos, pero la industria está llena de otros ejemplos de perfil mediano. FBC: Firebreak, Last Flag, Supervive, Wildgate... te haces a la idea. Se declaran fracasos, no venden a la altura de las expectativas o apagan sus servidores. Y cuando lo hacen, o no hay mucho que hacer en ellos o no se pueden jugar.

Todos estos topetazos tienen en común el agravante de que nuestros hábitos de consumo evolucionan mucho más rápido que el desarrollo de los propios juegos, y creo firmemente que a día de hoy los análisis (tanto de la crítica especializada como de los usuarios) importan un poco menos que antes: el nuevo baremo está en el recuento de jugadores simultáneos en Steam

La generación donde los números eran lo de menos

La retención es un campo de batalla a dos bandas para los estudios. Necesitan actividad para sobrevivir con el paso del tiempo, pero si no la tienen desde el principio, en la mayoría de los casos tampoco la van a tener después al margen de cuántas mejoras o contenidos implementen. Pocos entran en un nuevo juego si no le ven un futuro prometedor, y tanto los medios como las cuentas dedicadas en redes sociales llevan buena cuenta de los registros de la API de Valve: un estreno pasado por alto está básicamente sentenciado.

Assassin's Creed Brotherhood El multijugador de AC Brotherhood no se habría mantenido hoy, pero era divertido y tenía su público.

El percal me hace añorar la era de Xbox 360 y PlayStation 3, cuando todos los lanzamientos triple-A llegaban al mercado con modo campaña y multijugador de manera sistemática. En retrospectiva, es hasta gracioso que hasta franquicias como Mass Effect o Assassin's Creed tuviesen su propia escena competitiva: eso sería impensable ahora mismo, algo así como un 'flop' instantáneo. Esos juegos solo tienen sentido en solitario. Pero en su momento, no funcionábamos así.

Ni que decir tiene que algunos de aquellos multijugadores tenían mejor reputación que otros. El de BioShock 2, por ejemplo (¿sabías que lo desarrollaron los autores de Warframe?) no tuvo la mejor recepción; pero otros como el de The Last of Us tuvieron tanto éxito que hasta hace no mucho se estaba considerando hacer un lanzamiento 'standalone' basado en su jugabilidad. A mí personalmente me enganchaban muchísimo los de Halo y Lost Planet 2, pero estoy seguro de que cada uno tendrá sus propios placeres culpables.

El punto al que quiero llegar con esto es que la industria pasó un tiempo siguiendo una lógica que tal vez podría haber salvado muchos lanzamientos modernos que han terminado fracasando: vendes una experiencia offline para un solo jugador a la que cualquiera pueda acceder, y los curiosos ya irán poblando la parte online por su propia iniciativa a medida que se sientan más competentes en la parte individual. Ni siquiera te hablo de campañas tradicionales —estoy seguro de que este modelo funcionaría algo distinto en nuestros días, tal vez con otros modos equivalentes.

Wildgate ¿Habría sobrevivido Wildgate con una campaña sobre batallas espaciales?

Sea como fuere, está claro que tanto estudios de desarrollo como inversores habrán tomado buena nota de los fracasos que se han agolpado a lo largo de los últimos años (estos proyectos son largos, difícilmente habrán tenido ocasión de reaccionar unos a otros) y no me extrañaría que en el futuro se estandarizase alguna medida, similar o distinta, de mercantilizar estos multijugadores. 

Desafortunadamente, también es cierto que los desarrollos actuales son tan caros que muchos estudios encontrarían prohibitivo volver a aquel "dos por uno" que era el pan de cada día hace quince años; pero la realidad es la que es. A la gente le está costando más que nunca gastar dinero en juegos. La calidad no basta, necesitan verle futuro. La comunidad está traumatizada de ver servicios cerrando porque no terminan de arrancar. No estaría de más darles una puerta de acceso permanente y a la que le de igual cuántos jugadores haya conectados ese día.

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