"Realmente me arrepiento". Un exmiembro de Blizzard pone el RPG Last Epoch por encima de Diablo en una cosa, la complejidad de su sistema de habilidades

Andrew Chambers recuerda que impulsó la implementación de un sistema más sencillo con el objetivo de atraer a nuevos usuarios

Last Epoch - Diablo 3
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Ciertamente, Diablo es considerado el rey de los Action RPG. Pero esto no significa que la saga de Blizzard sea única en su género, pues desarrolladoras como Eleventh Hour Games han entrado en este tipo de videojuegos para crear su propio título, Last Epoch. Y ahora, un exdesarrollador del estudio detrás de World of Warcraft admite que esta nueva iniciativa mejora significativamente la experiencia en lo relativo al sistema de habilidades. Al fin y al cabo, se trata de un añadido más complejo que responde a las peticiones de los fans veteranos.

Así lo explica Andrew Chambers, quien trabajó principalmente en Diablo 3, en un vídeo de YouTube donde explica las razones por las que Blizzard no pudo hacer algo como Last Epoch. "Incluso aunque el [sistema de habilidades] de Last Epoch es locamente complicado, creo que es lo que quieren los jugadores. Tendrás las pasivas que escojas a medida que subas de nivel, una subclase y, entonces, más y más habilidades que desbloqueas cuando eliges las pasivas. [...] Eso es una locura, te permite configurar una clase muy específica para ti".

"No pudimos hacer eso en Diablo 3", continúa el profesional, que abandonó Blizzard allá por 2020. "No teníamos un sistema de estadísticas que hubiera permitido tal complejidad. El sistema de estadísticas es el corazón de todas las cosas que tienen que ver con ello. Si su núcleo es simple, entonces estás limitado en lo que puedes hacer. [...] Con un sistema de estadísticas más amplio, puedes hacer ítems, habilidades y pasivas más complejas o detalladas".

Una decisión para atraer a nuevos jugadores

A lo largo del vídeo, Chambers admite que el equipo de Blizzard estuvo pensando en un buen puñado de sistemas de habilidades para Diablo 3. De hecho, el profesional recuerda especialmente la idea (descartada) de insertar runas con propiedades específicas en la fórmula. Sin embargo, los desarrolladores decidieron tomar un camino muy distinto.

"Fundamentalmente, abarcando todo, queríamos apuntar a una audiencia más amplia que solamente la de Diablo", prosigue el exmiembro de Blizzard. "No queríamos atraer solamente a la audiencia de Diablo – queríamos ampliarla. La mejor manera de hacer eso es creando sistemas que sean más accesibles, lo que generalmente significa hacer concesiones en la complejidad. No fue por falta de intentos, recuerdo que el equipo a cargo del sistema de habilidades fue adelante y atrás – creo que diseñaron 12 iteraciones completas y diferentes del sistema de habilidades".

"La gran ironía es que me puse en contra de esa idea", añade el profesional. "Estaba como, 'Esta forma es demasiado complicada; la gente simplemente va a intentar averiguar la mejor solución; van a terminar en esta pesadilla de inventario; no es algo que realmente podamos esperar que haga nuestra audiencia'. Realmente me arrepiento de eso. Creo que ese sistema de habilidades, probablemente, habría sido mejor de lo que tenemos hoy, al menos para la audiencia más 'pura' de Diablo". Sin embargo, esto no significa que lo visto en el título de Blizzard deba tirarse a la basura: "Pero estoy contento con el sistema de habilidades que tenemos. Otra vez, amplía la audiencia, trae a más gente al espacio de posibilidades de jugar y explorar en juegos RPG".

Vía | Mein-MMO

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