Unos días atrás, el equipo belga de Larian Studios anunciaba durante la gala de The Game Awards 2025 su nuevo proyecto: un Divinity (a secas) configurado como "la versión definitiva" del universo de fantasía homónimo. Fue un vídeo CGI absolutamente grotesco, que describía con todo lujo de detalles la quema de un hombre de mimbre como parte de una celebración folclórica —que termina tan mal para el sacrificado como para su público. Es una secuencia poderosa, de esas que se te quedan grabadas; tendremos el proyecto presente durante años.
A mí eso, aviso, me parece genial. La visceralidad es una herramienta de marketing tan poderosa como el propio medio, y si estás leyendo estas líneas intuyo que estarás más que habituado a ver tráileres del estilo todas las semanas. No es nada nuevo ni para la feria angelina, ni para los talentos bajo el mando de Swen Vincke. Pero sí quería aprovechar la ocasión para hacer un pequeño ejercicio de retrospectiva sobre lo bien que le ha funcionado últimamente a Larian eso de hacer vídeos que podríamos etiquetar como hápticos.
O, dicho de otro modo, han aprendido a hacer tráileres que saben estimular tu percepción y tus sentidos. Es como cuando una película te hace leer físicamente, en tu cuerpo, la temperatura ambiente de una escena a través de (por ejemplo) el sudor que resbala sobre la frente de sus personajes o los objetos que reaccionan al viento y la lluvia. Los anuncios de comida persiguen un efecto similar cuando te enseñan las tiras de queso al tomar un trozo de pizza, o la leche fundiéndose con el chocolate cremoso para promocionar alguna marca de helado.
Taxi Driver (1976). En la cinematografía de Michael Chapman, el chasis refleja la temperatura para ti.
Diría que, en cierto modo, Larian lo tiene más difícil porque ellos trabajan con mundos de fantasía; y ninguno de nosotros tiene una percepción física de la magia que nos haga empatizar con (por ejemplo) un haz de luz divina. Pero el vídeo de marras sí tiene el acierto de transportarnos al mundo imposible de Rivellon encontrando en lo vulgar y terrenal un lenguaje común que todos podemos comprender: vómito de borracho que se mezcla con el barro mientras se lo comen los cerdos a los pies una orgía con un lagarto espinoso.
Es también la razón por la que tenemos tantos planos dedicados única y específicamente a ver cómo se derrite la piel del sacrificio durante la pira, por ejemplo. No basta con materializar el mundo en la pantalla: esto va de que lo "toques" con tus ojos. Claro, ni tú ni yo tenemos una lectura real de la magia, pero sí empatizamos con el dolor físico y sabemos interpretar sin que nadie nos lo explique que hay algo raro en que una burbuja de pus explote en sangre ardiendo.
Un buen historial de tráileres viscerales
Y aunque toda esta conversación orbite alrededor del tráiler de Divinity, lo que en realidad me ha animado a escribir del tema es la realización de que Larian lleva un tiempo dominando esta técnica. El tráiler de anuncio de Baldur's Gate 3 fue, sin ir más lejos, otra secuencia CGI dedicada en su totalidad a contarnos cómo un soldado se transforma en Illithid. Ves cómo se le caen los dientes y el pelo, cómo se deforma su estructura ósea en tiempo real; y cómo su nueva forma nos horroriza con palpitaciones alienígenas en el bulbo de la cabeza.
No se trata de darnos 'gore' por el mero hecho de causar un impacto y ya está. Esto sirve a un propósito narrativo, que es ilustrar la amenaza real que representa el villano del juego; hilos que afectan directamente a nuestro protagonista. Y también por hacerlo en una CGI que (deduzco) sería complicado traducir con los mismos resultados dentro del motor del juego. Esto, por cierto, tuvo lugar hace seis años —Larian aún no era tan popular.
Esto no va de darnos 'gore' por el mero hecho de causar impacto, hay un propósito
Matizo, ojo: prácticamente todos los que conocíamos al estudio lo teníamos en muy alta estima por aquel entonces. Llevaban un largo historial de aciertos en el difícil mundillo del CRPG y los Divinity Original Sin se financiaron, de hecho, a través de exitosas campañas de Kickstarter gracias al apoyo comunitario. Recuerdo que OS2 era tan bueno que se medía de tú a tú con otros juegos muy populares del ciclo 2016-2017 como el mismísimo Zelda BOTW.
El romance con Halsin disparó el interés por BG3 entre jugadores ocasionales.
En otras palabras, Baldur's Gate 3 nunca fue moco de pavo. Pero sí era un producto para sibaritas y entusiastas, casi escondido a ojos del público que solo juega unas cuantas cosas súper llamativas cada año. ¿Cuándo empezó a despuntar en redes, y a darse a conocer? Quizá en torno a aquel famoso tráiler del romance con Halsin en el que salía una ardilla asustada de fondo. Aquello era puro humor, vaya, tenía su gracia y era único y a la gente le caía bien.
Pero sí creo que incluso si no fue del todo intencional, aquello funcionó bien durante el acceso anticipado —hasta inspirar a los desarrolladores a hacer varios chistes al respecto— porque la idea de acostarse con un oso aterrizó de una manera muy tangible, terrenal, en la gente. No era una escena particularmente inspiradora, pero sí material. Es algo que a este estudio se le está dando bien, y nosotros que lo celebramos. Tal vez inspire a otros a hacer lo mismo.
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