Descubre qué es la ecuación "muerte perfecta" y cómo convierte a DOOM Eternal en uno de los mejores shooters

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DOOM Eternal es uno de esos juegos que, tras finalizarlo, te hace preguntarte: '¿y ahora qué? ¿Cómo se puede mejorar esto?' En este Nueva Partida+ profundizamos en uno de los mejores juegos de acción de los últimos tiempos para despejar las incógnitas de la conocida como "Kill equation".

El regreso de DOOM en 2016 no dejó indiferente a nadie y su continuación, menos aún, siendo uno de los nominados a GOTY 2020. Pero, ¿cuál es la clave de su éxito? En 3DJuegos hemos podido charlar con el director de DOOM Eternal, Hugo Martin, que compartió la idea primigenia que dio origen a esta brutal y renovada saga de acción. "Las llamamos las kill equations (ecuaciones de la muerte). Si matar alguien en el juego es 'escopeta = matar a un demonio', eso no va a ser divertido durante más de dos horas. Por eso añadimos tantas variantes de demonios y armas, para que sea muy divertido y atrape al jugador (usó la palabra engagement para referirse a 'atrape')". Y así es como Id Software forjó a sangre y fuego tanto DOOM como DOOM Eternal; pero no es lo único por lo que me interesé en esta entrevista, pues también quería conocer el futuro de la saga. Por sus antecedentes y su pasado, creí que Hugo era alguien más emocional, más visceral y menos cerebral que la persona con la que me encontré.

Hugo Martin no oculta que es un fanático de la saga DOOM, lleva trabajando en ella desde DOOM 64. Su trabajo en DOOM Eternal no fue solo el de dirigir, aportó la visión y escribió los textos, tal y como me confirma Marty Stratton. El productor ejecutivo también nos acompañó durante esta entrevista. Sobre Hugo, Marty dice lo siguiente: "Hugo es algo más que un gestor del proceso creativo. Escribió los diálogos, la historia, gestionó la dirección creativa del juego y definió la 'fun zone' del juego (la zona de diversión)". Por la forma en la que Hugo me habló de esa zona de diversión, y por cómo creó, perfeccionó, y por cómo sigue pensando en qué nuevas variables añadir a su ecuación de la muerte, es por lo que vi en él a alguien muy analítico, cerebral y concentrado en crear una experiencia perfecta para sus jugadores. Y creo que solo siendo así es cómo se pudo lograr lo que logró con DOOM Eternal. Hoy, y sin spoilers, hablamos en este Nueva Partida+ del proceso de creación de DOOM Eternal con sus responsables y, además, te adelantamos pistas de su nuevo DLC: The Ancient Gods Part 2, pero también del futuro de la saga.

Un shooter con orgullo y compromiso

"De lo que más orgulloso estoy de DOOM Eternal es del compromiso que han demostrado los jugadores superando los retos que les hemos propuesto. Han disfrutado aprendiendo, creciendo, y se han enamorado del juego", me cuenta Hugo, el director de DOOM Eternal. "Hemos sabido ofrecerles nuevas respuestas a lo que hacer en el combate a medida que avanzaban en el juego y ellos se iban haciendo mejores. Lo he podido comprobar en directo viendo a los jugadores en Twitch… prácticamente cada día me paro a mirar cómo la gente juega a DOOM Eternal en Twitch, y me satisface mucho que disfruten así de lo que hemos creado".

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Descubre qué es la ecuación "muerte perfecta" y cómo convierte a DOOM Eternal en uno de los mejores shooters

Las palabras de Hugo casan con lo que para todos es DOOM Eternal: una consecución de arena de combate tras arena de combate. Cada una es un poco más difícil que la anterior. La nueva a la que llegas aporta una nueva variación a la ecuación, y en todo momento tienes la sensación de que creces como jugador, como Slayer, poquito a poquito, poquito a poquito. Durante las primeras partidas todo parece confuso y difícil, pero, tras dos horas, crees que te puedes comer el mundo y el infierno. Y no solo eso, también que juegas mejor. ¿Cuántas veces has limpiado una zona de enemigos y te has descubierto gritándole al juego: ¿¡quiero más!?

"La clave de DOOM Eternal con respecto al DOOM de 2016 es… bueno, en el primero quisimos introducir a la gente de forma maravillosa a un estilo de combate muy agresivo, en el que siempre hay que moverse y avanzar (lo llamó 'push forward combat') [...] El juego tuvo cosas buenas y malas. El problema del DOOM de 2016 fue la parte final del juego, su tercer acto. Se volvía repetitivo porque no obtenías nada nuevo para seguir luchando, tampoco había un equilibrio con las armas. Te podías pasar todo el juego con una o dos de ellas. Descubrimos que el porcentaje de personas que se terminaba el juego era alto, pero no tan alto como desearíamos".

"Sabiendo eso, lo que quisimos con DOOM Eternal fue mejorar la forma en la que el juego te atrapa y cómo te obliga a comprometerte con él (usó la palabra engagement de nuevo) [...] Porque la métrica de personas que se acaban el juego es una de las más importantes en un título para un solo jugador", comentó el creativo.

Fidelizando a la audiencia de DOOM

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A menudo las palabras de sus responsables giran en torno a este término: engagement o fidelización, un concepto especialmente relacionado a la comunicación, al marketing y al estudio de usuarios con productos digitales. Los que trabajéis con redes sociales estaréis hartos de oír hablar de él. Sirve para medir la vinculación de alguien con una marca, su compromiso con ella. Lo que quería Hugo con DOOM Eternal era justamente eso: unir al jugador con su marca, con DOOM. Y lo logró a través de su ecuación de la muerte y de la construcción de su particular zona de diversión, porque, una vez que entras en ella, ya no quieres salir.

La clave de por dónde irán los tiros de DOOM en el futuro: en la construcción de combos

Para crear su ecuación, Hugo fusionó elementos de juegos de lucha, de acción en tercera persona y en primera, ¿y para qué? "Ahí está la clave de por dónde irán los tiros de DOOM en el futuro: en la construcción de combos". Hugo me contó cómo ve él un combate de DOOM. Él no habla de balas, sino del uso combinado de distintas armas, empleadas en un ritmo concreto, contra los enemigos exactos y con el fin de aprovecharte de ellos, no solo para matarlos. Mientras me lo explica, mueve sus manos sobre su cabeza para recordarme que el mareo que le provocamos a los enemigos viene de los juegos de lucha, pero que el concepto de combos procede de los beat'em up en tercera. Todo eso se mezcla con la esencia de DOOM: los disparos en primera persona.

Y esa es su ecuación de la muerte: granada de hielo+lanzallamas+movimiento rápido hacia atrás+misil=muerte. Eso sí ofrece una diversión que dura horas y horas. "Gracias a la ecuación de la muerte entras en la zona de diversión y te sientes imparable".

El futuro de DOOM: combos y aprendizaje continuo

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El nuevo DLC: The Ancient Gods Part 2 también sirve para alimentar y hacer crecer su ecuación de la muerte. Tendremos una nueva arma. Será un martillo con el que lanzar a los enemigos y también con el que aterrizar desde los cielos. Al caer con él, causaremos mareo, pero también provocará distintos efectos en función del arma que hayamos activado con él. Si lo usamos contra un demonio súper pesado, abriremos una brecha en sus defensas para atacar. Se puede usar para conseguir munición de los monstruos a los que machacamos, y también amplifica el resto de habilidades que usemos mientras lo manejamos. Hugo me pone como ejemplo la granada de hielo. Si la lanzamos, explota, y usamos luego el martillo, podremos conseguir el doble de vida que obtendríamos normalmente. Y si usamos el hielo, luego el lanzallamas, y más tarde el martillo, obtendremos todo tipo de recursos. La ecuación crece y crece y crece.

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Hugo se refiere continuamente a la obtención de recursos como premio por emplear correctamente los combos, así como de su correcta gestión a través de la matanza. Esta cuestión ya estaba en el DOOM de 1993. "Cuando juegas al DOOM original [...], todavía se siente fresco gracias a la gestión de recursos porque ofrece un diseño de combate inteligente". Lo que Hugo quiere decir es que, en los primeros DOOM, la munición era limitada, por lo que tenías que tener cuidado con qué balas o misiles usabas. Eso te obligaba a bailar con el enemigo, a saber esquivarlo e incluso a explorar previamente las salas en busca de más metralla. Tenías que saber gestionar tus recursos, lo que, a la postre, te ofrecía como jugador un combate más interesante. "Tienes que razonar y pensar qué vas a hacer, cómo y cuándo lo vas a hacer. Y es a través de este proceso como consigues ese engagement con el jugador. Si no usas el cerebro, no hay engagement [...] Lo genial de esto es que a medida que lo vas razonando y entendiendo todo, el proceso se convierte en una segunda naturaleza tuya, y dejas de pensar en tus acciones. Todo pasa a ser pura memoria muscular".

Se nota lo que Hugo pretende lograr con DOOM Eternal en cuestiones como el momento en el que aparecen los tutoriales. Siempre que un nuevo tipo de enemigo está a punto de aparecer, el juego nos explica cómo matarlo y hasta nos da alternativas para lograrlo. El título no quiere que pensemos en nada más que en generar esa memoria muscular. No le interesa que un combo se nos atasque o que no sepamos qué hacer. El juego nos explica previamente siempre los pasos del baile, porque lo que quiere es que lo interioricemos lo antes posible para bailar mejor, para que nos guste superar los retos, para aprender haciendo. Y que una sección de combate se comunique de manera muy fluida con la siguiente. De esta forma, la adición de una nueva variable a su ecuación de la muerte se puede gestionar de forma cómoda, se suma a las anteriores y nos emocionamos al ver cómo nos volvemos mejores y mejores al resolverlas. Y ya está, ya estamos atrapados. Ahí está el engagement.

El valor de la historia de DOOM 2016 y DOOM Eternal

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El segundo DLC expande el universo de DOOM y es una experiencia cinemática de mucha calidad

Pero hay una cosa que se me escapa. Hugo Martin insiste en la importancia del diseño de esa montaña rusa de combos, tanto que no le importa confirmar que ahí está el futuro de DOOM, pero, ¿entonces? ¿Por qué DOOM Eternal tiene tanta historia y tantos detalles argumentales repartido por el mundo? ¿Tantas escenas cinemáticas no cortan demasiado el ritmo de la aventura? ¿Y qué pasa con las secciones de salto? ¿Para qué están ahí? Se lo pregunté directamente: "¿la historia, las cinemáticas, el acervo y los saltos están en el juego solo para alargar su duración?".

A esta cuestión respondió el productor ejecutivo, Marty Stratton: "el segundo DLC, en especial su final, expande el universo de DOOM, trae al presente cosas que han ocurrido en el DOOM de 2016 y en Eternal, y es una experiencia cinemática de mucha calidad". Marty me explica que la historia que han construido en estos dos juegos no solo sirve para ambientar la acción, sino para ser los cimientos del futuro de la serie. Con el segundo DLC, se acaba la saga del Slayer, pero DOOM seguirá alimentándose de las historias que este juego ha abierto. Es decir, es tan densa por esto, para poder escribir nuevos comienzos.

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Sin embargo, me hubiera gustado que fuera más sutil, menos explícita y con diálogos más breves. El motivo no es que sea mala, es que la jugabilidad es tan buena que ¿quién quiere escuchar una historia? El uso de las cinemáticas para narrar también procede de esa fusión de géneros de la que bebe DOOM Eternal. Hugo quería que el Slayer hiciera cosas aún más épicas que las que hacemos nosotros al jugar, y eso sin cinemáticas en tercera persona no es posible. Con ellas puedes controlar la cámara y filmar mejor la acción. Por eso están ahí.

Las secciones de puzle y de plataformas surgen como una respuesta a los problemas que ellos detectaron de DOOM 2016. Sirven para refrescar la jugabilidad, aportar historia y equilibrar las emociones, para rebajar la tensión. Personalmente, espero que en el próximo DOOM se reduzcan, pero eso es otro cantar. En la actualidad, el equipo ultima el lanzamiento de The Ancient Gods Part 2. El DLC promete una nueva arma con la que extender nuestros combos, nuevos tipos de enemigos que servirán para sacarle todo el partido a nuestro nuevo martillo, pero también será el cierre de la saga del Slayer y, según Hugo Martin, "habrá un importante giro al final", ¿cuál será? Lo veremos. Por cierto, hasta que no terminen con este DLC, no se pondrán con el parche para Playstation 5 y Xbox Series.

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