Por qué durante años fuimos siempre defensivos en la acción y los combates, y cómo nos han hecho más agresivos videojuegos como DOOM o Bloodborne

Por qué durante años fuimos siempre defensivos en la acción y los combates, y cómo nos han hecho más agresivos videojuegos como DOOM o Bloodborne

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Doom Bloodborne Funes

Tradicionalmente hemos sido la parte más débil en un enfrentamiento. Durante años los videojuegos nos han puesto cara a cara con multitud de enemigos más grandes, fuertes y temibles que nuestro personaje. Lo que nos obligaba a jugar de forma reactiva, es decir, a memorizar sus patrones de ataque, encontrar el momento exacto y explotar dicha debilidad para hacer daño. Era la única manera de vencer a enemigos mucho más fuertes que nosotros. A decir verdad es normal que se nos planteasen así los juegos desde los tiempos de las recreativas: el juego debía ser un reto que nos obligase a estudiar a nuestro rival, conocer a la perfección nuestras fortalezas y ser paciente y metódico hasta conseguir la victoria. Una tradición que se ha mantenido especialmente en los final bosses de, que se yo, ¿el 95% de los juegos?

Bloodborne
Bloodborne

Personalmente nunca me ha gustado esa mecánica y es el motivo por el que los Dark Souls me aburren profundamente. Curiosamente fue con Bloodborne cuando me adentré de lleno en los souls, y fue precisamente porque sus mecánicas me invitaban a hacer justo lo contrario. Sí, mis enemigos son más fuertes y numerosos, pero el juego me premia por ser agresivo. ¿Me he comido un hachazo? No importa, tengo unos segundos para encajar el golpe con dignidad y devolverlo con contundencia, así recupero la salud perdida. Una idea muy simple pero que entraña una mecánica genial: sé agresivo. No importa si te llevas algunos golpes, si eres rápido puedes recuperarte. Ello hacía del combate de Bloodborne un toma y daca constante contra nuestros enemigos, y que nos volvía especialmente agresivos cuántos más golpes recibíamos.

Afortunadamente la cosa no quedó ahí, y FromSoftware continuó perfilando su nueva fórmula para darnos en Sekiro: Shadows die twice una nueva vuelta de tuerca: el parry. No quieren que esquivemos constantemente, eso es de cobardes. El estudio quería que nos lanzásemos de cara al peligro, que parásemos los golpes del rival en el momento perfecto y aprovechásemos para romper su guardia y causarle un daño masivo. En el caso de Sekiro necesitábamos de mucha precisión, convirtiendo el gameplay en una suerte de danza de espadas en las que el ritmo era clave para sobrevivir, algo especialmente complicado cuando nos enfrentábamos a grupos.

DOOM (2016)
DOOM (2016)

DOOM y su obsesión por convertirnos en una bestia insaciable

Sin embargo, debo decir que si hay algún juego que ha sabido cambiar mis hábitos cómo jugador ha sido DOOM Eternal. Si, el DOOM de 2016 ya introdujo esas mecánicas más activas, pero Eternal las acabó de perfilar. Para quién no lo tenga fresco, en DOOM Eternal encarnamos al Marine de la saga DOOM, un tío tan chungo que llegó a abrir un portal al infierno sólo para bajar a él a reventar demonios. Tanto es así, que le apodan el asesino de la muerte. No es para menos.

En DOOM Eternal contamos con un medidor de salud, uno de armadura que nos aportará protección extra y la munición que tengamos para nuestro amplio arsenal. En los FPS clásicos la munición y los botiquines los encontramos por el escenario o nos los brindan algunos enemigos. Aquí no. Aquí hay que ganárselo. El juego incluye una serie de mecánicas que obligan al jugador a jugar cada vez de forma más agresiva y variada para sortear los retos que propone. ¿Quieres munición? Parte a los enemigos por la mitad con la motosierra, pero ojo que necesita lo suyo para recargarse. ¿Vas corto de salud? Ejecuta a tus enemigos; nada de dispararles hasta que mueran, debilitalos y cuando se tambaleen lánzate a por ellos y ejecutalos de la forma más bestia que puedas. ¿Te vendría bien algo de armadura? Quema a los enemigos con el lanzallamas y mátalos para conseguir esa protección que quieres. Eso sí, el lanzallamas tarda en cargarse y deberás quemar a varios enemigos a la vez si quieres conseguir una cantidad mínima de armadura. Y bueno, no lo hemos comentado, pero debes hacer todo esto mientras te atacan decenas de demonios con todo lo que tienen.

DOOM Eternal
DOOM Eternal

Todo ello mezclado en un escenario amplio, que juega con la verticalidad, los portales que nos teletransportan a otro lugar del escenario y plataformas de salto que nos permiten elevarnos para desplegar una lluvia de balas a nuestros enemigos. DOOM Eternal se convierte así en una orgía de fuego, sangre y pólvora en la que se obliga al jugador a luchar a corta, media y larga distancia para reponer periódicamente su munición, recuperar salud y seguir en pie para la siguiente ronda de enemigos. Todo ello mientras se mueve a toda velocidad por el escenario y con heavy metal de fondo. Pura adrenalina.

La respuesta es ciertamente compleja y da para un estudio en profundidad sobre el diseño de videojuegos y los estímulos psicológicos

Llegados a este punto la pregunta que toca hacerse es: ¿por qué? ¿Por qué hemos tardado tanto en cambiar nuestro rol en el combate? Siempre fuimos la parte débil, la que debía trabajar en mejorar sus habilidades, sus armas, subir de nivel, conseguir mejores armaduras y poder enfrentarnos al siguiente reto. La respuesta es ciertamente compleja y da para un estudio en profundidad sobre el diseño de videojuegos y los estímulos psicológicos que producen en los jugadores la sensación de progreso y fortalecimiento. Pero si buscamos una respuesta corta, quizá sería la necesidad de no romper el juego y asegurar una duración mínima. Incluso los juegos citados son conocedores de las lagunas de sus mecánicas y por ello nos dan las herramientas poco a poco. En el caso de DOOM, el juego nos va dando progresivamente esas mejoras, nos brinda nuevas armas a medida que avanzamos. Es muy simple, si desde el principio somos tan fuertes como nuestros enemigos puede que, con la habilidad suficiente, superemos el juego del tirón.

Ahora es el momento de conocer vuestra opinión. ¿Preferís jugar a la defensiva, cubriendo y esquivando hasta encontrar un hueco en la defensa de vuestro rival y atacarle? ¿O sois de los míos y preferís lanzaros como un maníaco y montar una carnicería? Contádnos en los comentarios y si conocéis más ejemplos de juegos que nos premien por ser agresivos no dudéis en citarlos, nunca es mal momento para una matanza.

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