Este RPG de fantasía y mundo abierto tuvo dragones, ogros y dioses, pero sus bestias más icónicas fueron simples lobos. Así fue como lo consiguió Dragon's Dogma

Este RPG de fantasía y mundo abierto tuvo dragones, ogros y dioses, pero sus bestias más icónicas fueron simples lobos. Así fue como lo consiguió Dragon's Dogma

Capcom nos da una gran lección de diseño con uno enemigo común, pero que sirve de gran ayuda a los peones que protagonizan este RPG de acción

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Imagen de Dragon's Dogma

"¡Los lobos cazan en manadas!" Si has jugado a Dragon's Dogma, reconoces esa frase: no hay discusión, es así de simple. Es más, se ha convertido fácilmente en el meme por excelencia del RPG de Capcom; lo cual es curioso porque hablamos de un título enorme que dura una media de 33 horas (según How Long to Beat) durante las cuales encuentras monstruos descomunales de fantasía al estilo de cíclopes, hidras o grifos, cada uno de ellos con sus propias mecánicas y rasgos de diseño únicos. ¿Cómo es posible que unos animales comparativamente simples hayan robado el protagonismo a sus imponentes vecinos de Gransys?

Para entenderlo, primero tenemos que hacer un pequeño ejercicio de deconstrucción de Dragon's Dogma como IP. En ese sentido, estaremos de acuerdo en que uno de los rasgos diferenciadores que lo separan de otros juegos del catálogo del estudio nipón es la implementación de los peones, unos NPC que te acompañan en la aventura y enriquecen la experiencia compartiendo su sabiduría contigo a medida que descubren detalles sobre el mundo, las misiones o los enemigos a los que te enfrentas. Durante el prólogo controlas un Arisen predefinido con peones avanzados que te explican cómo lidiar con unas arpías o una quimera, que es una demostración estupenda de lo que te espera.

Llegado el momento de empezar de cero con tu propio personaje y nuevos compañeros de viaje, eso sí, los lobos representan un inteligentísimo medio de tutelaje que, en mi humilde opinión, les convierten en una parte indivisible de la experiencia de Dragon's Dogma al completo. Es algo estrechamente relacionado con el rol que desempeñan dentro del sandbox, y de manera fortuita, con cómo se mantienen relevantes durante todo el recorrido. Ten en cuenta cómo encajan estos cánidos en un mundo abierto como es el que nos atañe:

  1. Aparecen desde el principio y son virtualmente omnipresentes
  2. Son algo más emocionantes / peligrosos que los mobs diurnos (sacos de XP)
  3. Enseñan rápidamente la dinámica del ciclo de día y noche y sus diferencias
  4. Despiertan la primera observación de los peones (cazan en manadas)
  5. Avistamientos subsecuentes desbloquean más ideas (son débiles al fuego)

Los lobos son (un poco de) todo en Dragon's Dogma

No es una exageración ni una forma de hablar: literalmente, los lobos fueron colocados de manera estratégica en el camino hasta Gran Soren —la ciudad que conforma el primer destino de la aventura— para encauzar el comportamiento de los peones desde los primeros minutos, y entiendo que la popularidad que tienen ahora es un subproducto de ese mismo uso que les dio Capcom como parte de una secuencia de tutorial. Por su propia naturaleza, encajan bien en el mundo de Dragon's Dogma, presentan un grado razonable de reto, y en última instancia, son motores de acción fantásticos porque conducen al jugador a encender el farolillo en la oscuridad, pelear con fuego, e implicarse en general con la jugabilidad.

Aquella advertencia de que los lobos cazan en manadas terminó cristalizándose y haciendo mella en la comunidad porque es la primera observación que todos los peones aprenden y repiten cada vez que aparecen estos enemigos, pero más allá de la utilidad que ese consejo presta al jugador, en realidad el diálogo no va tanto sobre el combate en sí, sino más bien sobre los propios acompañantes. Al decirte esto, te demuestran que son listos y que forman una parte crucial de las peleas; y se aseguran de que entiendes cómo funcionan las mecánicas. Es la manera que tiene Capcom de decirte "no ignores a tu compañero, es importante, hemos dedicado mucho esfuerzo a que se sienta perceptivo y útil".

Claro, al final del día los encuentros con lobos se nos hacen pesados porque tus peones siempre te dicen lo mismo, que ni siquiera es demasiado útil, pero piensa que desde la perspectiva de un desarrollador, los lobos cumplen de sobra su papel que es servir como catalizadores. Tanto para ti, como para tus peones. Y son uno de los arquetipos de "monstruo común de los primeros niveles" mejor diseñados del género en ese sentido. ¿Y qué pasa con Dragon's Dogma 2? Está por ver si la secuela será capaz de evitar de alguna forma que los diálogos de tus camaradas de aventuras se sientan demasiado repetitivos con el tiempo, pero puedes estar seguro de que incluso si pasa eso, tarde o temprano te advertirá de que los lobos cazan en manadas. Es así como te sube al barco.

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