No me resultó fácil escribir el artículo en el que hablaba de uno de los grandes problemas de Elden Ring y su mundo abierto, pues es una sensación que no llega de primeras, sino que se va reposando con los meses posteriores, hasta llegar a una conclusión. Es por ello por lo que siempre digo que el trabajo de un crítico (da igual si te dedicas a ello profesionalmente) nunca puede ser perfecto porque falta un factor: el paso del tiempo. En el caso de Elden Ring, comentaba en este artículo que uno de los aspectos que más ha influido en que todavía no le haya dado otra vuelta es, en el fondo, su más laureado: el mundo abierto.
Sigo pensando que posee grandes momentos, pero creo que hay una razón clara por la que todo el mundo recuerda Necrolimbo, sobre todo, como esa gran zona de Elden Ring. Y es que ahí es donde radican realmente todas las sorpresas. Ese factor de descubrimiento es increíblemente poderoso, porque todo es nuevo y desconocido. Pero una vez te vas adentrando en Liurna, empiezas a notar que hay detrás de cada zona un diseño estructurado: tu mazmorra principal, tu secundaria, tus catacumbas y minas, tu torre del mago... Ningún elemento falta a la cita, y entonces se pierde la magia de la incertidumbre.
Entre medias, queda un mundo abierto que, como todos los mundos abiertos, tiene sus zonas calientes y frías, en las que no ocurre nada. Este tipo de diseño ayuda a la inmersión y suele dejar estampas alucinantes, pero yo siempre seré más del diseño de áreas interconectadas y laberínticas, porque me parecen más estimulantes y poseen más ritmo. Sin embargo, Shadows of the Erdtree ha terminado por reconciliarme del todo con el diseño abierto de Elden Ring. ¿Por qué? Porque From ha comprimido mejor el terreno, logrando añadir más elementos, más zonas calientes, en un mapa más reducido.
Un mundo abierto más cerrado y mejor aprovechado
Sí, sigue habiendo zonas algo más vacías, y es que al estudio le encanta su propio lore y si tiene que crear toda una zona llena de dedos para el simple acto de tocar una campana, lo hace. Pero se nota mucho cómo ha jugado con la verticalidad y las interconexiones hasta el punto de que se puede afirmar perfectamente que su mundo abierto es una mazmorra en sí misma. Y vaya si me estimula eso. De hecho, la fortaleza sombría está siendo aplaudida y con razón, y en parte es por este cambio de diseño. De pronto, una mazmorra clásica se puede acceder por dos lugares y abre el mapa a tres o cuatro más. Se convierte en un centro neurálgico, en vez de una mazmorra con una sola puerta.
Shadows of the Erdtree ha terminado por reconciliarme del todo con el diseño abierto de Elden Ring
Todo esto me lleva a pensar ineludiblemente al futuro del estudio. Miyazaki manda señales que pueden parecer contradictorias. Por un lado Elden Ring se acerca a su RPG de fantasía ideal, y por otro afirma que no necesariamente harán a partir de ahora mundos abiertos. Pero creo que ellos mismos se han dado cuenta con la práctica de este DLC que no hay por qué perder el diseño intrincado que les ha caracterizado siempre por extenderse en un mundo abierto. Casi como Nintendo cuando sacó extrañamente Super Mario Galaxy 2 tan rápido después del primero, aludiendo que sus diseñadores habían aprendido mucho de la primera parte y tenían muchas ideas que querían implementar.
No sabemos cuál será el siguiente juego, si decidirían mantener el nombre y llamarlo Elden Ring 2 como su saga Dark Souls, o llamarlo de una forma completamente nueva, pero para una persona que prefiere la concreción, simpleza y frenetismo de un Sekiro, lo espero con más ganas que antes de jugar a este DLC. Ahora sé que FromSoftware no tiene por qué seguir la tendencia moderna de crear mapas gigantescos solo por el hecho de ser gigantescos, y que no dejan de ser un contenedor de localizaciones.
De hecho, una de las cosas que más estoy leyendo hablando con amigos sobre el juego es: ¿cómo puedo acceder a esta zona? Eso que ocurría de vez en cuando en el juego base aquí se da en cada rincón del mapa. Hay mil y un secretos que están ahí, a tu lado, pero en un mapa tan condensado que es fácil no verlos. Hay catacumbas que conectan zonas, cascadas que ocultas descensos, lugares neblinosos en los que es fácil no ver sus secretos. Y, sobre todo, zonas tan escarpadas que no dejas de revolver la cámara tu alrededor para ver cómo acceder.
Y es que hay muchos mundos abiertos hoy día; hiperrealistas, gigantescos y detallados. Pero pocos son los que tienen un verdadero diseño de niveles. Si esa va a ser la máxima para Elden Ring 2 o lo que sea que llegue a continuación, ahí estaré sin dudarlo.
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