Su ciencia ficción me atrapó antes de saber que detrás del juego estaba uno de los directores de cine más interesantes del género. Enslaved merecía mucho la pena

Su ciencia ficción me atrapó antes de saber que detrás del juego estaba uno de los directores de cine más interesantes del género. Enslaved merecía mucho la pena

Alex Garland es un visionario guionista y director, pero también trabajó en videojuegos y brindó excelencia a un juego de Ninja Theory

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Enslaved Garland

Puede que la generación de Xbox 360 y PS3 fuera la última en la que encontrábamos agradables sorpresas en el catálogo sin tener que recurrir al espectro independiente de la industria del videojuego. El mayor número de estudios medianos desarrollando, unido con un internet mucho menos desarrollado que en la actualidad, permitía que estos títulos pudieran pasar por debajo de tu radar.

Así, cuando ibas a una tienda de segunda mano y comprabas un juego "por la portada", podías encontrarte con cosas como Enslaved: Odyssey to the West. Porque mucho antes de ser crear Hellblade y ser comprados por Microsoft, Ninja Theory se dedicaba a hacer juegos medianos que el paso del tiempo ha tratado bien como Heavenly Sword, DmC o el título protagonizado por Monkey.

Ya digo, yo llegué a él por la promesa de un juego de aventuras, unos gráficos bastante interesantes para la generación y la mezcla de plataformas con combate que prometía en su carátula. Sin embargo, como digo en el título, lo que me enganchó fue su ciencia ficción... Y no sería hasta después de un tiempo que conocería la razón.

Esa razón no era otra que quien estaba detrás de la escritura del juego era Alex Garland. A principios de la anterior década no le asocié aún con la ciencia ficción, a pesar de que había escrito el clásico del cine de zombis 28 días después. Siguió demostrando su habilidad para el género con el guion de Dredd de 2012, pero cuando uní las piezas fue en 2015, momento en el que vi la imprescindible Ex Machina, ya dirigida por él. De hecho, fue protagonista de uno de los mejores viajes en bus que he tenido.

Garland fue clave en el desarrollo del juego

¿Por qué me gustó tanto? Vamos a empezar con la construcción de mundo. Sobre el papel era el enésimo videojuego con una trama sobre una tierra postapocalíptica, y la enésima vez que vemos a una dupla de personajes empezar una evolución desde el odio y la conveniencia al aprecio. Porque eso era lo que pasaba con Monkey y Trip, los protagonistas.

Enslaved

Y lo dicho, ambientado 150 años en el futuro, la tierra de Enslaved sufrió una guerra que diezmó a la humanidad dejando como "habitantes principales" a una legión de robots que prosigue con la misión con la que fueron programados: acabar con hostiles, es decir, seres humanos.

Lo que sucede es que las geniales actuaciones de nada más y nada menos que Andy Serkis como Monkey, así como de Lindsey Shaw (Aliens in America, Pretty Little Liars) como Trip, así como lo sorprendentemente mucho que se dice sin diálogo en un juego de hace dos generaciones (algo que también es guion, claro), crean algo muy interesante en pantalla.

Sin entrar en spoilers, sí que os diré que la historia arranca como una aventura con mucha acción y una gran set-piece en un avión, y a no mucho tardar vira a una trama sobre el misterioso destino de un montón de supuestos esclavos secuestrados de sus poblados durante un buen tiempo. Quien haya las películas de Garland, se dará cuenta que tiene sentido que él esté detrás del guion del juego.

"Nos contó todo tipo de cosas que iban mal en el juego, y nos abrió los ojos" - Antoniades, sobre Garland

En 2010, durante una charla con el cofundador de Ninja Theory, Tameem Antoniades, este revelaba la importancia de Garland en el desarrollo de Enslaved, citando algo que le comentaron en las primeras conversaciones: "Es muy importante establecer antes que nosotros somos los responsables de los juegos; esa es nuestra responsabilidad, y tú eres el responsable de la historia; esa es tu [Alex Garland] responsabilidad. Pero en cualquier momento podemos decirnos si algo no funciona: tú puedes decir que lo mío es una basura y yo puedo decir que lo tuyo es una basura, pero tenemos una especie de límite".

El asunto es que no se esperaban que Alex Garland fuera un jugador tan ávido y que supiera tanto de desarrollo y de cómo contar cosas en un videojuego. "Y se aprovechó de ello. Se aprovechó de ello y nos contó todo tipo de cosas que iban mal en el juego, y nos abrió los ojos" [...] "Cuando contratamos a Alex, pensé que sería sobre todo para escribir los diálogos, pero al final hizo mucho más. Trabajó con los diseñadores durante semanas en todos los aspectos del juego. Está acreditado como diseñador del juego".

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