Está tan a la vista que parece mentira que casi nadie se haya dado cuenta. Nunca antes una roca había sido tan útil como en Halo 3

Está tan a la vista que parece mentira que casi nadie se haya dado cuenta. Nunca antes una roca había sido tan útil como en Halo 3

Aunque parezcan ligeramente diferentes entre sí, todas las rocas de 'El Covenant' son una versión redimensionada y alterada de un único modelo original

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Halo 3

Los desarrolladores de videojuegos son verdaderos magos. Y esto no lo decimos únicamente porque sean capaces de plasmar una historia épica y/o emocionante en un videojuego con mecánicas entretenidas, sino también porque pueden hacer todo esto mientras ahorran recursos valiosísimos. De hecho, las muchas historias sobre producciones de grandes obras del sector nos han enseñado equipos que, en una buena demostración de gestión, pudieron reservar personal, presupuesto o ideas y, aún así, lograron presentar una experiencia de juego acorde a las expectativas de la comunidad. Y Halo 3 es un buen ejemplo de ello.

La única roca de 'El Covenant'

"Hay una única roca en el Covenant. No dos, ni tres, sólo una" (RejectedShotgun)

Como bien explica RejectedShotgun, creador de contenidos y modder de juegos de Halo, en su cuenta de X, Halo 3 tiene un detalle de lo más particular: "Todas las rocas del Covenant son la misma roca. TODAS. TODAS ELLAS. Hay una única roca en el Covenant. No dos, ni tres, sólo una". En resumidas cuentas, el usuario descubrió que los pedruscos situados en este nivel provienen directamente de una roca original que se copió y pegó múltiples veces a lo largo del mapa. Y lo mejor de todo es que prácticamente ningún jugador se ha dado cuenta de este truco por parte de Bungie, pues el equipo de desarrollo disimuló este apaño extremadamente bien.

Siguiendo su brevísimo hilo de X, RejectedShotgun muestra que los archivos internos de Halo 3 relativos a 'El Covenant' sólo albergan un modelo de roca en tres tamaños diferentes: grande, mediana y pequeña. Así que, para dar la sensación de que el jugador saltaba y se cubría en piedras de aspecto diferente, el equipo de desarrollo redimensionaba las opciones ya existentes y las giraba para resaltar aspectos totalmente distintos del mismo objeto. De este modo, y aunque todo provenía de una 'roca original', el usuario pensaba que jugaba entre pedruscos puntiagudos, cantos más redondeados y elevaciones tan grandes que apenas se podían escalar.

Para ilustrar su descubrimiento, el modder acompaña la publicación de X con unas pocas imágenes de 'El Covenant'. Y, ahora que sabemos la realidad detrás de la única roca del nivel, podemos ver perfectamente que las piedras de las fotografías son extremadamente similares a los tres pedruscos de diferente tamaño comentados en el párrafo anterior, que también tienen su propia captura. Lo que, en resumidas cuentas, demuestra el hecho de que Bungie se basó en un único modelo para hacer todas las rocas de este mapa.

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Ejemplo de buena gestión de recursos

¿Es malo que Bungie haya recurrido a esta idea? En absoluto; realmente, esto no hace más que evidenciar su buen hacer en cuanto a gestión de recursos. Como decíamos al principio de este texto, los desarrolladores pueden ser realmente ingeniosos a la hora de manejar equipos y presupuestos (o para sortear las limitaciones técnicas), y el hecho de que Halo 3 haya ocultado la existencia de esta roca durante tanto tiempo demuestra que el juego ha cumplido con su objetivo más importante: entretenernos con mecánicas shooter y una historia legendaria.

Porque no nos importa que Halo 3 reutilice una roca varias veces para construir un escenario; mientras el equipo decore un terreno de forma correcta y brinde la posibilidad de saltar/cubrirnos de los ataques de los enemigos, es perfecto. Además, es muy posible que este truco fuera de gran ayuda para ahorrar recursos; algo que Bungie probablemente haya aprovechado para centrar sus esfuerzos en lo que realmente importa al público.

Desde luego, esta anécdota de Halo 3 no es la única historia sobre buena gestión que nos ha dado la industria de los videojuegos. Y, teniendo en cuenta que los desarrolladores siguen dando alas a su imaginación con consolas más potentes y herramientas más abiertas, es posible que veamos relatos así a lo largo de los próximos años. Porque, como hemos dicho al principio del artículo, los desarrolladores son verdaderos magos. Y sus videojuegos son grandes obras de arte.

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