El fundador de Hypixel confiesa que Hytale "no es lo bastante bueno" aún, pero tiene un plan maestro y sabe cómo ejecutarlo

Simon Collins-Laflamme defiende que Hypixel prioriza bases y sistemas a largo plazo, aunque eso implique lanzar funciones "a medio hacer"

El fundador de Hypixel reconoce que Hytale “no es lo bastante bueno” en Early Access, pero pide paciencia: quiere un “juego para siempre”, no un parche rápido
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Adrián Mira

Editor

Hytale se ha convertido en uno de esos fenómenos raros en los que el Early Access no solo sirve para vender un título en construcción, sino para medir de verdad hasta dónde puede llegar un "Minecraft con ambición RPG". La premisa de Hytale es atractiva y el potencial es todavía mayor para modders, pero también ha reactivado el debate de siempre con los juegos en acceso anticipado: ¿Cuánto contenido debería tener un juego en early access antes del 1.0?

El plan de Hytale: largo plazo antes que el corto

Aunque la comunidad está muy satisfecha con Hytale y sus constantes mejoras, el fundador de Hypixel Studios, Simon Collins-Laflamme, ha publicado un comunicado largo en X/Twitter para poner orden en la conversación y, sobre todo, para insistir en que el punto actual del juego no debe compararse con su destino final. El director del sandbox reconoce que el camino será largo y que la versión disponible hoy es solo el comienzo de algo mucho más grande.

En su mensaje, el directivo recalca que "lo que estás jugando ahora mismo es solo el inicio de nuestro largo viaje" y que "prácticamente todos los aspectos del juego necesitan un trabajo importante", recordando además que "hace unos meses dije que el juego no era lo bastante bueno, y lo sigo pensando". Collins-Laflamme afirma que está "increíblemente agradecido" por el éxito y por la reacción positiva, pero advierte del peligro de perseguir "satisfacción a corto plazo", de manera que pide paciencia a la comunidad antes de los cambios revolucionarios (vía PCGamesN).

También pone un ejemplo claro de lo que podrían hacer si quisieran contentar rápido a la comunidad. Si ese fuera el camino, ellos tan solo tendrían que añadir sistemas de progresión a toda prisa, más botín, mazmorras, jefes, árboles de talentos o nuevo equipamiento "en unas pocas semanas", pero ese sería "el camino fácil" y distraería al equipo de construir la base de los sistemas que importan. "Hytale está pensado para ser un juego para siempre, y lo estamos construyendo así".

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Eso sí, lo que ha generado algo de debate es cuando Collins-Laflamme trata de justificar una filosofía que podría ser contradictoria. Por un lado, en Hytale se lanzan funciones que tienen mucho margen de mejora, para que luego la comunidad y los modders las trasteen y les 'enseñen' qué funciona y qué necesita cambios. Por ello mismo, el director de Hytale remarca que ese modo de trabajar es incompatible con el hecho de mirar por el "corto plazo" a base de contenido rápido. Ya hemos visto cómo Hytale está tratando de hacer una revolución industrial dentro del juego, pero hay que poner los pies sobre la tierra.

El estudio quiere que la comunidad entienda que el "plan" no es entregar un juego completo de inmediato, sino construirlo con margen para rehacer lo que haga falta. Por todo eso y muchos otros motivos, el creador de Hytale "no se arrepiente" de haber salvado el proyecto. 

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