Last Epoch | Mejores builds de la clase Centinela para subir de nivel

La clase tanque de este juego tiene la particularidad de que no tiene porque limitarse al combate a melee para desempeñar su rol

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No es un RPG ni un ARPG si no hay al menos una clase que sea capaz de aguantar en primera línea sin despeinarse, y el Centinela del Last Epoch es la clase del juego de Eleventh Hour Games que mejor responde a esa descripción. Capaz de aguantar y sanar por igual con la sub clase paladín, aquí os ofrecemos una guía para pasaros la campaña por primera vez con ella y aprender cómo podéis tener un personaje todoterreno.

Build del Centinela Paladín en Last Epoch

Pese a que la función de la subclase Paladín es la de proporcionar sanación y aguante al personaje y al grupo con el que va, resulta que puede ser un DPS más que decente en el juego gracias a centrar la construcción en torno a la habilidad jabalina y el aura sagrada.

Centinela Guia Recursos 1

Es la mejor configuración que hay para el cuerpo a cuerpo y es útil tanto para grupos de enemigos como para objetivos fuertes como jefes o élites, aunque no tan explosiva como otras que hemos visto como el mago. En los últimos niveles la reversión volátil puede suplir esas carencias y la hace una unidad que daña y sana a la vez. Ni que decir que sigue siendo apta en el 'endgame' gracias a cómo escalan los efectos curativos. Un problema a la hora de hacerla es que nos obligará a cambiar de habilidades en los primeros niveles pero más allá de eso es sólida.

Habilidades requeridas

  • Lanzamiento de Martillo (Sólo hasta el nivel 5)
  • Arremetida (sólo hasta obtener la Jabalina)
  • Hender (sólo hasta obtener la Jabalina)
  • Venganza
  • Jabalina
  • Acometida con Escudo
  • Volatilidad reversible
  • Aura Sagrada

Pasivas requeridas

  • Centinela, clase Básica: 8 puntos en Baluarte; 5 puntos en Blindado; 2 puntos en Carga Valiente; 5 puntos en Tiempo y Fe.
  • Paladín primera parte: 8 puntos en Convicción; 1 punto en Valor; 1 punto en Honor; 10 puntos en Fuego Celestial.
  • Complementos de Caballero del Vacio: 10 puntos en Resistencia Abisal
  • Paladín segunda y última parte: 5 puntos en Plegaria; 8 puntos en Guadián del Santuario; Muro de Escudos; 10 puntos en Plegaria; 7 puntos en Icono Sagrado; sumamos 7 puntos a Valor.

Maestrías recomendadas

  • Lanzamiento de Martillo: 1 punto en Lanzamiento Rápido; 2 puntos en Martillos Pesados.
  • Arremetida: 1 punto en Renovación del Guerrero; 2 puntos en Ataque del Iniciado; 3 puntos en Matanza de los Débiles; 2 puntos en Carga del Alba.
  • Hender: 1 punto en Campeón; 3 puntos en Arma Vinculada; 1 punto en Cuchilla de Enemigos; sumamos 1 punto a Arma Vinculada; 2 puntos en Frenesí.
  • Jabalina: 1 punto en Golpe Poderoso; 1 punto en Fuerza Ardiente; 2 puntos en Lanza al Muslo; Sendero Sagrado; 4 puntos en Peregrinaje; Camino del Juicio; sumamos 2 puntos a Peregrinaje; sumamos 3 puntos en Lanza al Muslo;1 punto en A las piernas; 1 punto en Perspectiva Aguda; 1 punto en Lanzamiento Contundente; 1 punto en Paciencia Estratégica; sumamos 3 puntos a Golpe Poderoso.
  • Venganza: 1 punto en Doble Golpe; 5 puntos en Duelista Oscuro; 1 punto en Ataques Rápidos; Golpe Perfecto; 5 puntos en Refuerzo; sumamos 4 puntos a Ataques Rápidos; Técnica del  Fanático; 2 puntos en Esencia de Venganza.
  • Aura Sagrada: 5 puntos en Refugio de la Tormenta; 2 puntos en Impulso Vital; 4 puntos en redención; Purificación; 1 punto en Devoción de Rahyeh; 2 puntos en Furia de Rahyeh; 5 puntos en Golpes Ardientes.
  • Manos Curativas: Barrera Divina; 2 puntos en Plegaria de los Caídos; 1 punto en Parroquia Bendita; Pureza de Pensamiento; 4 puntos en Martillo del Clérigo; 4 puntos en Sanación de Urgencia; sumamos 2 puntos a Plegaria de los Caidos; 2 puntos a Síntesis de Luz; 3 puntos en Himno del Guardián.
  • Reversión Volátil: Rasgón de Vacío Incipiente; 3 puntos en Desintegración; 1 punto en Rasgones Temporales; 2 puntos en Fatiga del Viajero; Sabiduría Atemporal; Rasgón del Vacio terminal; sumamos 2 puntos a Rasgones Temporales; 3 puntos en Expansión oscura; 3 puntos en Heraldo del Polvo;  2 puntos en Savia del Tiempo; Vitalidad Atemporal.

Inicialmente es una build que nos va a hacer dar muchas vueltas con las primeras habilidades; principalmente Lanzamiento de Martillo y Hender, pero una vez alcanzamos 5 puntos en Jabalina podemos prescindir de ellas y migrar a las principales. Con Jabalina debemos atacar a los monstruos para cargar contra ellos con Acometida de Escudo. El Sendero Sagrado hace que reciban más daño. Mientras Jabalina se recarga pasamos a usar Venganza que además aplica pasivas de protección.

Centinela Guia Recursos 2

Con la Acometida de Escudo también podemos desplazarnos más rápido si hace falta, pero el combo final es lo que cuenta: al usar Reversión Volátil y Aura Sagrada aumentamos nuestro daño y sanación, lo cual es necesario para maximizar el combo ya que tendremos que estar muy cerca de los enemigos. La potenciación del equipo debe centrarse en la recuperación de vida por segundo pero sobre todo en nuestra resistencia física. Sufriremos frente al daño elemental pero con el aura sagrada y las manos curativas no deberíamos retroceder demasiado.

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