Antes de Halo y Destiny, Bungie ya le dio una lección al mundo de cómo crear universos increíbles para un shooter

Antes de Halo y Destiny, Bungie ya le dio una lección al mundo de cómo crear universos increíbles para un shooter

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El Funs Bungie Marathon 3DJuegos

Hace unos días saltaba la noticia: Bungie prepara, según los rumores, una nueva entrega de Marathon. Noticia muy bien recibida, pues siempre se agradece que Bungie ande trabajando en un nuevo proyecto; pero también una acogida con cierta confusión, ya que gran parte de la comunidad no ha oído hablar nunca de Marathon, y mucho menos de sus dos secuelas. La mayoría, como un servidor en su momento, conocimos a Bungie gracias a la saga Halo. O los muy jóvenes con Destiny y Destiny 2. Sin embargo, Bungie ya era un estudio consagrado mucho antes de la aparición en escena de la saga del Jefe Maestro. Cuando apareció Halo: Combat Evolved, a finales de 2001, el estudio ya contaba con toda una década de experiencia, además de ser uno de los desarrolladores de referencia de los fanáticos de los ordenadores Apple.

Primer logotipo de Bungie
Primer logotipo de Bungie (1992)

Bungie fue fundada en 1991 por Alex Seropian y Jason Jones, dos estudiantes de la Universidad de Chicago con una pasión en común por el desarrollo de videojuegos. Seropian, que ya había publicado algún título para Mac OS por su cuenta, ayudó a su colega en el desarrollo de un proyecto al que tituló Minotaur: The Labyrinths of Crete, un RPG que destacaba, entre otras cosas, por su modo multijugador, que a principios de los noventa era toda una novedad. Así nació Bungie Software Products Corporation, con la innovación por bandera, cuyo siguiente proyecto, Pathways into Darkness, fue un espectacular First Person Shooter para Macintosh inspirado en Wolfenstein 3D. El juego fue un éxito, por lo que Bungie pudo constituir sus primeras oficinas y fichar a sus primeros empleados, dando el pistoletazo de salida a su proyecto más ambicioso: la trilogía Marathon.

El primer Marathon incorporaba novedades nunca antes vistas, que tardarían años en dejarse ver en el género

El primer Marathon vio la luz a finales de 1994. Era otro extraordinario First Person Shooter, en la línea de su anterior proyecto, pero muchísimo más grande y complejo en comparación. Especialmente porque el proyecto incorporaba novedades nunca antes vistas, que tardarían años en dejarse ver en el género. Entre otras cosas, Marathon fue uno de los primeros FPS en permitir visión libre, es decir, en tres dimensiones totales, anticipándose a Quake en dos años. Otro aspecto en lo que se avanzó Marathon fue en la profundidad de su argumento. En una época en que el lema de John Carmack, aquel que decía que “la historia en un videojuego es como en una película porno”, parecía ser la ley, en Bungie se atrevieron a incorporar una historia que se iba desarrollando mediante conversaciones con una inteligencia artificial (claro predecesor de Cortana) y documentos repartidos por todo el escenario. Todo esto cuatro años antes de que Half-Life cambiase las bases del género para siempre.

Mientras id Software hacía historia en el mercado del PC con títulos como Wolfenstein 3D y Doom, Bungie hacía lo propio centrados, exclusivamente, en Macintosh. No solo se habían formado desarrollando videojuegos en esta plataforma, sino que sentían una devoción especial por el fabricante de Cupertino, que entonces todavía contaba con muchísimos de los entusiastas que se habían iniciado con un Apple II. En aquella época, en la que justo arrancaba la eterna rivalidad entre usuarios de PC y Mac, estos últimos solían esgrimir la producción de Bungie como respuesta a las acusaciones de que la plataforma no contaba con buenos videojuegos.

Bungie Marathom Marine

Marathon fue un éxito. Uno acotado al mercado del Macintosh, pero un éxito no obstante. Por lo que el desarrollo de dos secuelas no se hicieron de rogar. Un año más tarde, en 1995, aparecía Marathon 2: Durandal. Y al siguiente la tercera parte, Marathon Infinity. Ambos títulos seguían explotando las capacidades gráficas de Macintosh, además de innovar en otros aspectos inéditos en el género del First Person Shooter. Su éxito era tan acotado, y tan poca gente oyó hablar de estos títulos en su época, que uno no puede evitar preguntarse qué habría pasado si la trilogía Marathon hubiera visto la luz en una plataforma mayoritaria. Aunque la segunda parte contó con una conversión para Windows, el único sistema al que fue portado Marathon en su momento fue Pippin, el desdichado intento de Apple de desarrollar su propia videoconsola doméstica.

El proyecto estaba ideado para MacOS, pero en 1999, Microsoft, necesitada de estudios punteros que desarrollasen proyectos para su futura consola

No hubo cuarta entrega de Marathon. Probablemente porque, por aquel entonces, en Bungie acababa de arrancar el desarrollo de su otra gran serie: la saga Myth. Aunque podríamos concluir que la cuarta parte de Marathon, en realidad, fue Halo: Combat Evolved. Ni que sea espiritualmente hablando. El proyecto también arrancó en 1997 y los símiles con la saga original son indiscutibles. Además, aunque hoy en día lo conozcamos como el título estrella con el que Microsoft se inició en el mercado de la videoconsola doméstica, Halo fue presentado originalmente en una Macworld por Steve Jobs en persona. El proyecto estaba ideado para MacOS, pero en 1999, Microsoft, necesitada de estudios punteros que desarrollasen proyectos para su futura consola, compraron el estudio, cambiando radicalmente su rumbo a partir de entonces.

Que Bungie quiera retomar la saga Marathon, si los rumores son ciertos, es una fantástica noticia. No solo porque fue la serie que colocó el estudio en el mapa, sino porque es sinónimo de innovación en un género tan aparentemente estático como el FPS. Aunque el estudio haya cambiado mucho desde entonces, no me cabe duda que no se atreverían a retomar un título tan significativo para ellos, sino fuera para revolucionar, una vez más, la industria del videojuego.

Una lectura:

The Secret History of Mac Gaming: Expanded Edition

Que la mayoría desconozcamos Marathon es un indicativo claro de lo desconocida que fue la escena de desarrollo de videojuegos para Mac. Este libro de Bitmap Books, como toda su producción, es un excelente recorrido por todos estos estudios que hicieron historia con su trabajo.

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