¿Sabías que la rueda de diálogos de Mass Effect está patentada? Pero hay un vacío legal que ha permitido que otros RPG como Fallout 4 lo imiten

¿Sabías que la rueda de diálogos de Mass Effect está patentada? Pero hay un vacío legal que ha permitido que otros RPG como Fallout 4 lo imiten

También Warner Bros hizo algo parecido con Sombras de Mordor con peores resultados para todo el mundo

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Mass Effect  BioWare

Te lanzas a un RPG y, tras una cinemática de inicio donde el estudio muestra cómo va a ser su juego, te enfrentas al primer diálogo, uno que por norma general tiene una distribución cuadrangular donde se disponen las opciones de arriba hacia abajo atendiendo al tema que se está tratando. Es algo tan típico que no nos sorprende, ¿pero y si os dijera que no tenemos una disposición circular de diálogos en los juegos de rol porque EA patentó esa misma interfaz hace 17 años tras el primer Mass Effect? Sí, no me lo he inventado, y aunque se hacen malabares para replicar, con salvedades, la misma estética, por ley no se puede. Eso sí, y aunque no es la patente más loca que hemos visto, la problemática de que esto se tome como costumbre es enorme.

Las patentes, en realidad, son un caos enorme. No solo tenemos aquellas que buscan blindar ideas que luego jamás se materializan en el videojuego, pero que por si acaso se mantienen a buen recaudo porque en esto de la competencia siempre está bien ir un paso por delante. Ejemplo de esto es la ayuda de la IA en PS5 para que juegue por ti, anunciada hace bien poco. Otras compañías, sin embargo, buscan quedarse para sí ideas estéticas o mecánicas que son clave en uno de sus proyectos y cuya recepción general es positiva, limitando su uso o su evolución.

Fue rompedor, de hecho, cómo BioWare se alejó de los CRPG y su tendencia a parafrasear las opciones de diálogo. Si bien es cierto que el uso de la rueda de diálogo defiende la practicidad a la hora de gestionar ciertos diálogo en juegos que viran a la acción cinematográfica, también marcó cierta inclinación a la desconexión del vínculo juego-jugador. Nos hacía menos partícipes de los diálogos y animarnos a "dejarnos llevar" con opciones algo más ambiguas y limitadas a una frase corta y directa. Esto es algo por lo que se criticó duramente a Fallout 4, del que salieron mods para volver al "aroma clásico" de los juegos previos de la saga.

Ea Interfaz gráfica para diálogo interactivo | Imagen de Google Patents

Por ello, y para que no cayera en una mera excusa visual, el equipo de BioWare moldeó la interfaz de Mass Effect a su gusto. Colocó las opciones de forma estratégica y las segmentó para que no se limitase a un añadido estético, sino que respondiera a una lógica fácilmente interpretable por el jugador.

Las opciones de diálogo se encadenan en disposición de las agujas del reloj siendo la parte más elevada del círculo la que irremediablemente nos hace pensar en lo positivo. Las frases amigables que tienden a estar arriba a la izquierda, mientras que las neutrales o de término, como un "Adiós", están relegadas a un espacio intermedio y las hostiles se reservan el segmento inferior del círculo; pasado el punto más bajo, mientras encaramos otra vez la parte alta, tenemos opciones neutrales con cierta hostilidad previa, o que buscan expandir conceptos narrativos, y luego acabamos en el mismo lugar donde comenzamos: con una opción positiva.

Mass Effect 1 BioWare relegó el sistema kármico a los segmentos izquierdos de la rueda

Una división clara, sin matices y fácilmente distinguible por los jugadores, pero sobre todo que puede referenciarse como una opción visual "marca de la casa" de una IP, motivo por el cual una vez llegó al mercado el primer Mass Effect de BioWare, Electronic Arts corrió a la oficina de patentes estadounidense para firmar y llevarse a casa el manifiesto con número 8.082.499. Llamada "Interfaz gráfica para diálogo interactivo", la patente en cuestión imposibilita el uso de esta UI circular en todas sus variantes, pero a EA se le olvidó especificar bien cuán parecida podría ser una en otro interfaz juego para que rememore a Mass Effect sin pillarse los dedos con una demanda.

Aunque es cierto que después de 2007 los RPG con opciones de diálogos circulares cayeron en picado, este ligerísimo vacío legal ha dado la posibilidad de que la competencia use, por ejemplo, trapezoides o círculos sin una circunferencia clara para evitar enfrentarse a la gigante estadounidense. Fallout 4 es de esos que lo esquivan por la mínima con una disposición (casi) circular, aunque también es cierto que fue algo duramente y que se buscó cambiar a golpe de mod para volver al pasado. Lo mejor de todo es que esta patente no es para siempre. Según cita Google, el 29 de octubre de 2029, en cinco años, si EA no renueva la patente podremos estar ante el resurgir de la interfaz circular. Solo falta que Mass Effect 4 llegue ese año y se acabó el soñar.

La interfaz de Mass Effect es la patente menos problemática de un juego publicado

Si queremos ir más allá, hacia una patente extraída de un videojuego tras darse a conocer que, efectivamente, su estudio podría haber encontrado oro en esto del videojuego, tenemos que poner el ojo en Warner Bros.. El caso de La Tierra Media: Sombras de Mordor y Sombras de Guerra fue y es muchísimo menos hilarante que el caso de EA. Con el estreno del primer mundo abierto de Monolith en 2014, Warner Bros. replicó lo mismo que hizo EA siete años antes y corrió a la oficina de patentes y firmó bajo su nombre una IA al completo: Némesis. Este sistema, la entraña de ambos juegos, ofrece una inteligencia artificial reactiva capaz de sorprender incluso al más preparado con enemigos que supongan, de forma individual, un desafío mutable y que evolucione a la par del jugador.

Shadow Of Mordor

La patente en cuestión, si bien surge de una propiedad de WB y tienen todo el derecho a hacerlo, lo cierto es que impide que Némesis funcione más allá de un estudio y de una compañía. De hecho, no fue con el estreno de Shadow of Mordor, sino previo al estreno de su secuela, en 2016, cuando la compañía de Steve Case, CEO de WarnerMedia por aquel entonces, blindó el Sistema Némesis hasta el 11 de agosto de 2036.

Es por ello por lo que no hemos tenido algo remotamente parecido en los Batman y Suicide Squad de Rocksteady, mucho menos en Hogwarts Legacy, todos juegos de Warner Bros. y todos sin el sistema Némesis. Algo que impidió que pudiera florecer o buscar nuevos horizontes en un medio que se presta a la innovación o al uso de mecánicas y conceptos previos en pro de amoldarlos a una filosofía de diseño distinta entre estudios. Por el momento, y hasta nueva orden, no será sino con Wonder Woman cuando lo podamos ver de nuevo en acción.

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