Algo extraño pasa con Nier. Y algo extraño pasa con su creador, Yoko Taro. A estas alturas de la película, la mayoría de los lectores de esta página imagino que estarán muy versados con la ludografía de este afamado y tremendamente estrafalario creador japonés. Entre la pléyade de títulos a sus espaldas, sin duda es más conocido por los juegos de Drakengard y Nier, títulos que podíamos colocar en la misma franquicia a pesar de la diferente terminología. Yoko Taro no ha tenido una fulgurante carrera en videojuegos, ni mucho menos. Es más, a pesar de que empezó a llamar la atención relativamente pronto por su proclividad a abordar temas arriesgados en sus narrativas, las mieles del éxito se le resistieron hasta Nier: Automata. Hasta entonces, su particular visión creativa siempre había resultado comprometida por cuestiones técnicas y carencias presupuestarias, obstáculos que consiguió sortear en el lanzamiento del 2017. Gracias a la portentosa recepción crítica y a las sinceras recomendaciones de la audiencia, el título comenzó a venderse. Y no ha parado desde entonces.
Trayectoria extraña
Hace un año, Nier: Automata cruzó la barrera de los nueve millones de copias vendidas. Sus descuentos frecuentes y su establecida popularidad hace que en cada ejercicio fiscal se muevan un número sostenido de copias. Con esa tendencia, imagino que el título estará muy cerca de cruzar en estos momentos la frontera psicológica de los diez millones de copias. En sus más de cuarenta años de historia, Square Enix ha alcanzado esa cota en muy pocas ocasiones, a pesar de los cientos de títulos que ha publicado. El número parece estar reservado para las entregas más icónicas de Final Fantasy. Ni siquiera el fenómeno Dragon Quest ha llegado hasta allí, a pesar de que la última entrega está haciendo méritos. Lo lógico sería pensar que, con ese comportamiento tan increíble, la producción de una secuela propiamente dicha se habría convertido en una prioridad absoluta para los japoneses. Y, sin embargo, no ha sido así.
Yoko Taro no es que haya estado ocioso desde el lanzamiento del juego. Más bien al contrario. De una u otra forma, ha estado involucrado en un puñado de juegos desde entonces, la mayoría publicados por Square Enix a pesar de su condición de creador externo. He de confesar que no he estado muy pendiente de ellos, ni siquiera de Nier: Reincarnation, la secuela técnicamente oficial de Automata. El juego, creado para teléfonos móviles, fue duramente criticado por sus mecánicas gacha. En general, dos circunstancias más que suficientes para arrasar por completo el interés que pudiera tener en él. También ha dirigido la trilogía de Voice of Cards, unos juegos, estos sí con versión para consolas, relativamente bien recibidos, aunque todos han sido proyectos de presupuestos menores sin prácticamente apoyo de marketing.
Lo único que he catado ha sido Nier Replicant ver. 1.22474487139, el demencial título que eligió para la remasterización del primer Nier de 2010. La producción recayó en Toylogic, a cuyo responsable Taro conocía de los tiempos de Cavia y los primeros Drakengard, y trató de unificar el aspecto formal del juego con el de su secuela, adaptando gráficos y mecánicas de combate para conseguir un acabado técnicamente más lustroso que introdujera su fascinante narrativa a una audiencia nueva que se había interesado por la serie a partir de Automata.
Todo parecía indicar que iba a ser precisamente Toylogic quien continuara con la franquicia en el caso de que Platinum Games declinara la tarea
El juego incluyó contenido nuevo y encontró un éxito moderado, vendiendo rápidamente 1,5 millones de copias cuando el original solo había conseguido mover medio millón. En todo caso, números más que suficientes para justificar la continuación de la saga. Todo parecía indicar que iba a ser precisamente Toylogic quien continuara con la franquicia en el caso de que Platinum Games declinara la tarea por encontrarse muy ocupado con otros proyectos. Pero casi cinco años después, seguimos sin noticias.
Posibles futuros
Es obvio que Square Enix sigue muy interesado en la saga y que Yoko Taro cuenta con un amplio predicamento entre los principales creativos de la compañía. El respeto a su figura se materializó en 2019 con la invitación que recibió de Naoki Yoshida para que escribiera y diseñara la serie de raids para Shadowbringers, la aclamada tercera expansión de Final Fantasy XIV. Puede que no cuente como un lanzamiento oficial, pero he de reconocer que las tres raids son una auténtica delicia para cualquier fan de la saga y si algo demostraron es su enorme versatilidad y su inabarcable creatividad. Cuando ponemos todos estos elementos en la palestra, no se termina de entender la ausencia de un verdadero sucesor a Nier: Automata. Y no quiero decir con esto que el juego exija una secuela. La lógica comercial recomienda utilizar el nombre de la franquicia, pero la audiencia está más que preparada para una reinvención total del planteamiento narrativo. Es más, diría que hasta lo esperan.
Corren rumores de que Yoko Taro está trabajando en un proyecto nuevo con su productor de confianza, Yosuke Saito
Es cierto que corren rumores de que Yoko Taro está trabajando en un proyecto nuevo con su productor de confianza, Yosuke Saito, y el inspirado compositor Keiichi Okabe. Sin embargo, Saito trabaja en estos momentos para NetEase, lo que lo complica todo de cara a una continuación oficial de la franquicia, dado que los derechos están a buen recaudo bajo el paraguas de Square Enix. Durante un tiempo también se ha especulado con la posibilidad de que Taro estuviera llamado a figurar en las grandes ligas, quizá con un puesto de liderazgo creativo en la próxima entrega de Final Fantasy. La única forma en la que veo que esta posibilidad fuera factible es que hubiera utilizado su cercanía con Naoki Yoshida para ponerse al mando del próximo juego single player del Creative Unit III, pero todo me hace pensar que el proyecto está a cargo de Natsuko Ishikawa, la flamante guionista de Shadowbringers y Endwalker. Una colaboración siempre es posible, pero sus estilos son tan dispares que no creo que fuera recomendable.
La ausencia de una secuela propiamente dicha de Nier: Automata es uno de los misterios más sorprendentes de esta industria. Con todos los factores sobre la mesa, no tiene ningún sentido. El juego fue muy bien recibido, se ha afianzado como un baluarte comercial con ventas recurrentes y cada año que transcurre no hace más que agrandar su leyenda en el imaginario colectivo. Square Enix también ha hecho denodados esfuerzos por mantener la franquicia relevante y expandir su base de jugadores. Por último, Yoko Taro sigue trabajando en la industria con entusiasmo. ¿Qué es lo que ha fallado entonces? Puede que el anuncio oficial esté a la vuelta de la esquina (¿quizá en los Game Awards?) y la relevancia de este artículo pase a mejor vida en breve, pero también es posible que haya otros factores en liza que no estamos teniendo en cuenta.
En ocasiones, las cosas entre bambalinas se complican más de la cuenta. Hay piezas fundamentales que se desgajan de la maquinaria (Saito yéndose a NetEase, por ejemplo) o el interés del principal creador recala en otros proyectos (como Voice of Cards) y la empresa responsable llega a la conclusión de que es mejor dejarle hacer lo que quiera antes que imponerle una secuela en la que no está interesado.
Taro tiene un estilo tan particular, una sensibilidad tan rocambolesca y acusada, que intentar otro Nier con alguien diferente al mando podría acabar en un desastre
También se da el caso de que Taro tiene un estilo tan particular, una sensibilidad tan rocambolesca y acusada, que intentar otro Nier con alguien diferente al mando podría acabar en un desastre de consecuencias funestas, algo parecido a lo que pasó con Metal Gear Solid cuando Konami prescindió de los servicios de Hideo Kojima. Lo más probable es que sea una confluencia de factores. Lo que no se explica es el silencio de Square Enix y cómo han jugado al despiste en todo este tiempo. Ojalá tuviéramos algo a lo que atenernos, aunque solo fueran palabras para mantener la esperanza de disfrutar, de nuevo, de una experiencia a la altura de una experiencia a la altura de uno de los mejores juegos de todos los tiempos.
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