Una de las pequeñas revoluciones que el JRPG tradicional ha encontrado en los últimos años reside en una orgullosa reivindicación de su pasado, tanto en el fondo como en la forma, en vez de intentar evolucionar el género. Es una corriente que iniciaron juegos como Octopath Traveler o Triangle Strategy, y que está encontrando su eco en propuestas como los remakes de Dragon Quest, apelando a ese jugador retro al que no espantan los píxeles ni los combates aleatorios. Octopath Traveler 0 sigue caminando en esa dirección, pero añadiendo nuevos elementos a su mezcla que lo acercan incluso a juegos de otros géneros.
Durante la Gamescom 2025, pudimos jugar alrededor de 20 minutos al próximo Octopath Traveler 0, un pequeño anticipo que nos sirvió para revisar sus fortalezas y ver qué nuevos elementos intenta poner sobre la mesa para este perfil tan específico de jugador.
Una muñeca rusa de pozos de horas
Si nunca os habéis acercado a esta saga, estamos ante JRPG con sabor clásico, tanto en su estética (con ese maravilloso HD-2D que se ha convertido en un nuevo estándar en la industria) como en sus mecánicas, características de títulos de otras generaciones en aspectos como la dificultad. Concretamente, Octopath Traveler hasta ahora se había caracterizado por ofrecer una narrativa río a través de varios protagonistas, muy diferentes entre sí, cada uno con su propia campaña. Las circunstancias de cada uno de ellos se imbrica en sus habilidades, que a su vez permitían interactuar con el mundo de una forma revolucionaria.
Aquí ya encontramos una de las principales novedades de Octopath Traveler 0, y que seguro que dará mucho que hablar a los aficionados de la marca: crearemos desde cero a nuestro propio protagonista, a través del cual contactaremos y participaremos en las historias de los otros protagonistas de la trama, de una forma más familiar respecto a otros juegos similares. Podremos elegir su aspecto y algún detalle de su trasfondo, pero no se nos dieron pistas de hasta qué punto podremos configurar narrativamente su pasado, y cómo eso influirá en las aventuras del resto del grupo, o si simplemente se ha añadido como un avatar que funcionará a a modo de espectador.
En relación a esta novedad, se ha añadido la posibilidad de reconstruir nuestra aldea natal, al más puro estilo Stardew Valley. Usaremos diferentes recursos y diseños, para elegir entre una gran variedad de casas y adornos, así como distintos tipos de suelo. Incluso nos daban la posibilidad de organizar a los habitantes de cada hogar, en función a los NPCs que hayamos reclutado y los que hubiera disponibles, pudiendo tener curiosas interacciones entre ellos.
Incluso podremos poner cultivos de los que tendremos que estar pendientes, así como animales. Todo ello, por supuesto, podremos mejorarlo conforme avancemos en la aventura. Aún desconocemos el potencial real y las implicaciones que llegará a tener a nivel jugable, si afectará a la historia, o si quedará como una pequeña curiosidad para los amantes de este tipo de mecánicas, pero es innegable lo satisfactorio que resulta juguetear con un pueblo y casa con este diseño 2D-HD tan exquisito. Lo que está claro es que el potencial de este modo para que empleemos decenas de horas alejados de la historia principal es aterrador.
Si bien estos añadidos aún tienen que demostrar hasta dónde pueden cambiar la experiencia tradicional de Octopath Traveler, donde sí pudimos tener unas sensaciones más cercanas al producto final fue a la hora de enfrentar una misión secundaria, en un fichero guardado de alrededor de 10 horas de partida. Era la clásica misión de reclutamiento, donde alguien nos pedía que fuéramos a una cueva repleta de monstruos a demostrar nuestra valía. Como curiosidad, el objetivo era reclutar a un mercader, pero no para nuestro grupo, sino para el pueblo que estábamos construyendo. Esto añade una nueva capa a la exploración, ya que probablemente se amplíe mucho el abanico de personajes disponibles de esta forma, así como las posibilidades que pueden desencadenar.
Esto nos sirvió, en primer lugar, para comprobar que, aún sin novedades particularmente destacables en lo visual, el juego sigue resultando increíblemente bello en sus ciudades y combates. El pueblo estaba repleto de NPCs con los que podíamos interactuar, más allá de que nos digan su típica línea de diálogo, para sonsacarles información, impresionarles, interrogarles o incluso luchar contra ellos.
Los combate en Octopath Traveler 0 siguen siendo duros, inmisericordes y, fuera de los grupos de enemigos básicos, muy largos
Para probar las novedades de su sistema de combate, quisimos enfrentarnos a un paisano que no parecía excesivamente fuerte... craso error. Los combates en Octopath Traveler 0 siguen siendo duros, inmisericordes y, fuera de los grupos de enemigos básicos, muy largos. Esta dilatación de los tiempos del combate también viene determinada por una mayor complejidad a nivel estratégico, con posibilidades que se han añadido en esta entrega. Y es que ahora podremos combatir con los ocho miembros de nuestra party a la vez, contando con una fila delantera y una trasera desde la que hacer intercambios cuando queramos.
Por un lado, las enormes posibilidades que se abren a este respecto son más que sugerentes. No soy capaz de recordar muchos JRPGs por turnos tradicionales en los que tengas un grupo de aventureros tan amplio que gestionar, máxime en un sistema tan exigente como el de Octopath Traveler 0, donde seguirá siendo fundamental encontrar rápidamente las debilidades el enemigo, tanto a nivel de armas como de magia, para así saber con quién contar en el frente y a quién mandar a la retaguardia.
A pesar de que la velocidad del combate es rápida, los enemigos cuentan con mucha vida y hacen mucho daño. Seguramente fuera más un problema nuestro, de no saber aprovechar todas sus posibilidades al máximo con una party ya establecida, pero daba la sensación de que las peleas, especialmente contra los jefes, eran más complicadas de lo debido en parte a esa capa de mayor gestión.
El resto de posibilidades de los combates seguían ahí: la magia, las habilidades, el sistema Break & Boost, la posibilidad de hacer ataques especiales... igual que también siguen ahí los combates aleatorios, sin posibilidad de ver a los enemigos por el escenario. Es algo que ya estaba presente en los anteriores, pero que nunca está de más recordar; es una clase de exploración muy reminiscente del pasado, pero sigue siendo duro a día de hoy que el simple hecho de dirigirse a recoger un cofre del mapa se convierta en una epopeya de varios combates.
Más allá de eso, el resumen podría ser que Octopath Traveler es mas Octopath Traveler, ni más ni menos. No parece que se haya hecho con la intención de atraer a jugadores que no comulgaran con su fórmula en el pasado, sino para dar nuevos alicientes a los que ya eran amantes de este tipo concreto de experiencia JRPG. Durante la presentación, aún así, nos dijeron que aún quedaban muchas novedades y sorpresas por anunciar. Aún queda mucho margen para su lanzamiento el próximo 4 de diciembre, pero seguro que si te gustaron los otros, probablemente no necesites muchos más motivos para esperarlo con ansia. Eso sí, tristemente, el juego llegará con textos en inglés.
En 3DJuegos | Su predecesor fue un referente y este es un RPG de acción estupendo y diferente que de algún modo ha pasado desapercibido
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