Esta semana, se ha estrenado en formato de acceso anticipado a través de Steam un juego que llevaba mucho tiempo aguardando con ilusión: se trata de Ratatan, el sucesor espiritual de Patapon, y he tenido ocasión de probarlo antes de su puesta en escena. Falta un tiempo hasta que veamos la versión 1.0 entre nosotros, pero te adelanto que lo que he visto me ha gustado.
Por si no estabas muy familiarizado con el tema, Patapon era un juego de PSP firmado por el difunto Japan Studio que nació como fruto de una colaboración con el artista francés Rolito. Nos hacía interpretar al dios de una tribu de fieles criaturas de un solo ojo a los que podíamos comandar con melodías que se tocaban con tambores asignados a los botones frontales de la consola.
Era un juego muy divertido, lleno de guerras contra las tribus enemigas de zigotons y monstruos a los que podías derrotar para conseguir materiales y crear patapons más poderosos. Hemos tenido varios ejercicios de remasterización desde entonces, el último de los cuales llegaba hace apenas unos meses de la mano de Bandai Namco y con bastante mayor grado de acierto que los anteriores.
Pero algunos de los creadores originales de Patapon trabajan ahora en un Ratatan financiado (en parte, al menos) directamente por la comunidad a través de Kickstarter. Podríamos interpretarlo como un sucesor espiritual que trata de renovar la fórmula a la vez que mantiene algunas de sus mayores virtudes. Hace meses, sus autores incluso desplegaron una demo en la plataforma de Valve.
Primera toma de contacto con Ratatan
La versión de acceso anticipado aún tiene mucho trabajo por delante, y de hecho nos ha llegado una hoja de ruta que podrás encontrar más abajo detallando algunos de los contenidos y mejoras que tienen previsto llegar en el futuro cercano; pero ya desde un principio uno ve claramente que se han materializado muchos de los deseos comunitarios que surgieron a partir de la demo y que, como resultado, han dado lugar a un producto más interesante.
A mí, personalmente, lo que me convence de verdad de Ratatan es el ritmo de la acción. Y no es un juego de palabras o un chiste: las melodías están mejor ajustadas que nunca. Patapon estaba diseñado de tal manera que los monstruos tenían ciertos patrones de ataque que uno debía leer para reaccionar a tiempo con alguna táctica defensiva apropiada, pero en este nuevo juego esos márgenes de tiempo están súper ajustados.
Ya no es tanto una cuestión de presionar botones en cada beat, sino de leer y reaccionar a tiempo a cada patrón de ataque enemigo, como esperarías de cualquier RPG de acción. No he avanzado mucho aún, pero hasta donde he podido ver, a menudo termino de ejecutar los comandos apropiados con apenas décimas o centésimas de segundo de margen hasta que el jefe de turno ataca.
Francamente, es satisfactorio ver a mis personajillos defendiéndose en el preciso instante en el que deben hacerlo; sobre todo viniendo de un juego en el que ese ritmo estaba definido un poco a medias. Quizá ese fuera el problema de Patapon: era muy divertido, pero no había mucha profundidad más allá de las matemáticas asignadas al equipamiento y los daños elementales. La acción de Ratatan sí tiene algo de peso por sí misma.
Mi única queja real de momento tiene que ver con el enfoque que han elegido los desarrolladores para el nuevo juego: es un rogue-like, lo cual está bien en muchos sentidos, pero desafortunadamente no veo que las misiones tengan tanto carisma como las que tenía Patapon en su momento.
Aquellas funcionaban porque uno tenía que prepararse de antemano para hacer frente a uno u otro jefe o fortaleza, los enemigos escalaban en dificultad a medida que las repetías y podías prever las recompensas que ibas a obtener. Ratatan lo hace bien, vaya, pero no tanto como aquel: eliges los caminos y mejoras de tu equipo sobre la marcha hasta que no puedes más.
Quizá sea una cuestión de expectativas más que un error o desacierto real, pero es lo que siento. Con todo, la recepción inicial que está teniendo Ratatan en Steam es generalmente positiva; a falta de pulir numerosas faltas técnicas que irán resolviéndose, esperemos, a lo largo del periodo de acceso anticipado.
Solo tengo dos problemas menores con este último apartado. Una es que el juego llega limitado a 60 FPS en PC, y uno querría algo más de fluidez para los tiempos que corren; y que a la interfaz le vendría bien un plus de claridad. Pero ese es un asunto que me preocupa menos porque ya aparece en la hoja de ruta.
En 3DJuegos | Hay algo raro en esta persona que llama a tu puerta y tu cerebro lo sabe, aunque no sepas explicarlo
Ver 1 comentarios