Análisis de Silent Hill HomeComing

Análisis de Silent Hill HomeComing
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El fascinante y aterrador universo de Silent Hill va a por su quinta entrega con Homecoming, un regreso a los orígenes tras el paso en falso de Silent Hill 4: The Room. Double Helix demuestra que en términos artísticos los estudios occidentales no tienen nada que envidiar a los orientales, aunque deja bien claro también que a sus productos como compañía les falta un plus de inspiración y chispa para confirmar las maneras que habitualmente apuntan.

Con cierto recelo recibía la comunidad de fans de Silent Hill la noticia de que sería The Collective –posteriormente reconvertida en Double Helix- quien se haría cargo del desarrollo de la quinta entrega de las series, recogiendo el testigo del habitual equipo de producción de Konami. La incertidumbre sobre si un equipo americano sería capaz de capturar el espíritu nipón de la franquicia estaba en el aire, aunque las dudas sobre sus aptitudes artísticas quedaron rápidamente disipadas con las primeras screens y videos del videojuego.

El nuevo juego apela al espíritu de las primeras entregas tras el desconcertante paréntesis que supuso el, por lo demás, francamente notable Silent Hill 4: The Room, y apuesta por la fórmula clásica que han popularizado las series. Así pues damos con un entretenimiento terrorífico y, en ocasiones, francamente incómodo donde puzzles, combates y rompecabezas se dan cita, y al cual regresan elementos tan emblemáticos como la linterna o la radio.

Lugares Comunes
En Silent Hill seremos Alex Shephard un veterano de guerra que ha regresado del conflicto totalmente traumatizado, y que ve como noche tras noche sus sueños se ven contaminados por terribles y aterradoras pesadillas. Homecoming, como el resto de la saga a la que pertenece, nos planta en un mundo ajeno y con la menor información posible sobre los personajes que lo moran, pretendiendo siempre que sea el propio jugador quien lo descubra.

Poco a poco conoceremos al hermano de Alex, también a su madre… Iremos descubriendo lugares comunes de su vida, y tratando de desenmarañar el misterio que esconde el nexo de unión entre su familia, el conflicto del que acaba de salir y sus pesadillas.

Bebidas energéticas, puertas con la cerradura estropeada, linternas, radios que carraspean y, por supuesto, la niebla… ¡El espíritu Silent Hill sigue vivo!
Bebidas energéticas, puertas con la cerradura estropeada, linternas, radios que carraspean y, por supuesto, la niebla… ¡El espíritu Silent Hill sigue vivo!

Así pues al llegar a Shepherd’s Glen, su lugar natal, descubriremos que los ciudadanos de la localidad están desapareciendo, y que las criaturas campan a sus anchas en la noche. La madre de Alex nos descubrirá también que el hermano y el padre del protagonista se encuentran en paradero desconocido, y nos dará las primeras pistas en torno a la relación entre su pueblo y el de Silent Hill.

El argumento de Homecoming se desarrolla dentro de unos patrones que no por esperados dejan de ser de una calidad incuestionable. La saga de Konami siempre ha encontrado una de sus maestrías en la forma de contar historias, y la quinta entrega no es una excepción. Recogiendo elementos de filmes como La Escalera de Jacob y de la propia película sobre Silent Hill de Christopher Gans, el videojuego que nos ocupa logra una mezcolanza interesante de referencias propias y ajenas para componer un todo ciertamente terrorífico.

Bienvenido al Otro Mundo
Como soldados que somos, excombatientes para más señas, tenemos en Alex Shephard al más experimentado luchador de cuantos protagonistas ha tenido la saga Silent Hill. Muchas críticas de aficionados y profesionales del sector se han derivado de la nueva agilidad del protagonista en contraposición a las escasas habilidades de sus predecesores, pero lo cierto es que el torpe sistema de combates de los anteriores videojuegos era algo que tarde o temprano necesitaba de un serio remiendo.

Silent Hill Homecoming, como es típico en la saga, no ofrece ningún tipo de multijugador o de entretenimiento a parte de la campaña individual. Tres niveles de dificultad para un modo historia que ronda las 10 horas se nos antoja un bagaje algo escaso en cuanto a contenidos.
Silent Hill Homecoming, como es típico en la saga, no ofrece ningún tipo de multijugador o de entretenimiento a parte de la campaña individual. Tres niveles de dificultad para un modo historia que ronda las 10 horas se nos antoja un bagaje algo escaso en cuanto a contenidos.

Todo lo que se pierde en angustia y pavor al comprobar que nuestro héroe no responde como deseamos a nuestras órdenes, se pierde también en frustración y desgracia en esta ocasión. Hay que ser honestos con la saga Silent Hill, y se nos antojaría muy duro penalizar al videojuego por no seguir con un estilo de combates poco preciso y apostar por una forma que, por fin esta vez sí, hace que el protagonista responda a lo que el jugador le pide. Decir que el terror de la saga se debía a la incompetencia de sus héroes en el combate sería tremendamente injusto, y casi significaría convertir un error de producción y desarrollo en una virtud jugable. Si la saga de Konami da miedo es por su dirección artística, por su sentido del ritmo y por lo tenebroso y lúgubre de su propuesta, no por contar con protagonistas poco capaces.

Por lo demás Homecoming ofrece el tradicional cóctel marca de la casa por el cual se mezclan cruentas luchas con armas cuerpo a cuerpo –y también a distancia- con los puzzles y rompecabezas. Ninguna de las dos facetas resulta especialmente desafiante, y esa puede ser precisamente la clave de que el título no se haya convertido en el gran videojuego que parecía destinado a ser.

En la lucha volvemos a enfrentarnos a la clásica retahíla de enemigos habituales de las series, con algunas nuevas y retorcidas incorporaciones. La experimentación volverá a ser clave a la hora de descubrir la mejor forma de acabar con cada uno de ellos, y ésta volverá a ser una de las principales virtudes del título a nivel jugable. Lamentablemente ha habido algunos detalles que no nos han agradado demasiado en este campo, y son los que sí acaban penalizando seriamente la experiencia del videojuego.

Homecoming tiene tanta acción como sus predecesores, por fortuna Alex es un experimentado hombre de combate.
Homecoming tiene tanta acción como sus predecesores, por fortuna Alex es un experimentado hombre de combate.

En primer lugar el respawning de las criaturas en determinados momentos de la aventura es imperdonable. Contra todo pronóstico y sin razón aparente los monstruos no dejarán de aparecer en bastantes niveles del título, y su constante goteo no se detendrá hasta que hagamos algo concreto, o lleguemos a un punto del escenario para desbloquear alguna cinemática, por ejemplo. Éste resulta un defecto terrible que destruye buena parte de la ambientación de Homecoming, y acaba siendo un fallo imperdonable.

Por otro lado se ha usado un recurso ciertamente fácil, el de la oscuridad. Adoramos la vuelta de la linterna a la saga tras su injustificable ausencia en la cuarta entrega, sin embargo su escasa utilidad en la quinta parte no deja de ser una deficiencia. Vuelve a traerse el interesante detalle de que los monstruos se vean atraídos por la presencia de la luz que arrojamos nosotros, aunque a menudo son mucho más sensibles de lo que cabía esperar. Sin embargo el mayor problema en este sentido se deriva de la escasa utilidad del aparato en cuestión, puesto que la lumbre que desprende es irrisoriamente escasa y a menudo no compensa encenderla.

En última instancia hay que destacar que las armas son algo más abundantes y potentes de lo que es tradicional en la saga, y lo cierto es que este factor si resulta determinante para enturbiar algo la opresiva atmósfera del título. Encontraremos demasiadas armas de fuego, y éstas serán demasiado potentes llegando en el último tercio del título a una capacidad de destrucción que está totalmente reñida con el espíritu del que tradicionalmente ha hecho gala la saga.

En la aventura conoceremos a un puñado de personajes que nos aportarán las pistas necesarias para comprender la aventura. Algunos de ellos son viejos conocidos.
En la aventura conoceremos a un puñado de personajes que nos aportarán las pistas necesarias para comprender la aventura. Algunos de ellos son viejos conocidos.

Por último en los puzzles también encontramos una de cal y una de arena. Por un lado hay algunos de ellos que son ciertamente inteligentes y nos retrotraen a los mejores momentos de la saga; otros sin embargo son algo más gratuitos, con facilonas sucesiones de pistas o números demasiado obvias para suponer reto alguno.

Un Pueblo Llamado Shepherd’s Glen
En los aspectos más puramente tecnológicos Homecoming es un muy digno producto Next-Gen, aunque como en casi todos sus aspectos le ha faltado un plus de calidad y dedicación para hacerse con un lugar en el corazón de los aficionados a la saga.

Gráficamente es un videojuego cumplidor y, por momentos, notable. El modelado de los personajes es fantástico, especialmente el que hace referencia a las criaturas a las que nos enfrentaremos. Con un diseño poderoso y movimientos imposibles, algunas de las nuevas incorporaciones de este título se cuentan entre los seres más turbadores del desasosegante bestiario Silent Hill.

En los seres humanos el trabajo es muchísimo más discreto, conformando una galería de secundarios que no pasa de lo meramente correcto, incluso en personajes que deberían denotar un gran trabajo tras de sí como la madre o el hermano de Alex. El propio protagonista tampoco es un dechado de virtudes en este sentido, su carga poligonal es adecuada, y las texturas de su cuerpo y ropas están francamente cuidadas; sin embargo determinados detalles de su caminar hacen de sus animaciones algo incomprensiblemente robótico. Una mayor dedicación con este personaje se hubiera traducido en una sensación general mucho más positiva, puesto que al ser el protagonista deberemos verle durante toda la aventura.

Si conoces a una de estas chicas en un bar y te pones a hablar con ella tienes la suerte de que no podrá decirte aquello de: “¡Eh! ¡Que mi cara está aquí arriba!”.
Si conoces a una de estas chicas en un bar y te pones a hablar con ella tienes la suerte de que no podrá decirte aquello de: “¡Eh! ¡Que mi cara está aquí arriba!”.

En términos de iluminación y escenarios el videojuego cumple con nota, demostrando aquí sus mejores virtudes como lanzamiento Next-Gen. La linterna, pese a los mencionados problemas de su corto alcance, ofrece las dosis justas de realismo y veracidad en su comportamiento e incidencia sobre los objetos. Los entornos tienen el toque industrial y sórdido que siempre ha caracterizado a la saga, y brilla de sobremanera la transformación de los decorados del mundo real en los de pesadilla con un estilo directamente recogido de la adaptación al cine de 2006. Como último detalle de los lugares donde se desarrolla Homecoming destacaremos que ha aumentado la interacción con el entorno de manera drástica y muy positiva. Impagable tratar de pasar discretamente y a oscuras entre unas enfermeras sin encender la linterna para no atraer su atención, y rozar sin querer una bandeja de material quirúrgico volcándolo con estruendo. Con diferencia el mayor susto que nos llevamos en redacción haciendo el testeo.

Uno de los mejores detalles a nivel visual es el del daño que inflingen cuchillos y otras armas cortantes sobre el cuerpo de los enemigos.
Uno de los mejores detalles a nivel visual es el del daño que inflingen cuchillos y otras armas cortantes sobre el cuerpo de los enemigos.

Las escasas dudas que transmite el apartado gráfico no son compartidas de ninguna manera por el del sonido, donde el título es un rotundo éxito. La apuesta por incluir de nuevo a Akira Yamaoka como encargado de música y sonido es una garantía de éxito, y el responsable de audio de la saga vuelve a realizar un trabajo irreprochable en ambas facetas. Sonidos inquietantes y música tan inspirada como siempre son las claves de un apartado sonoro de sobresaliente. Los únicos detalles que reducen la puntuación de esta faceta son el hecho de que el videojuego no llegue a nuestro país localizado en sus voces, y el de que el doblaje en versión original que acaba de brindarnos la calidad dramática que esperábamos de él.

Bueno

Sin sello

Silent Hill: HomeComing

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Silent Hill: Homecoming es un buen juego de terror y, de momento, es el mejor Survival Horror puro de la actual generación de videoconsolas. Sin embargo esto no es óbice para que estemos hablando del título menos interesante de la saga, y es que las entregas anteriores dejaron el listón realmente alto. Buenos combates, correctos puzzles y extraordinaria ambientación para un título al que le ha faltado un grado más de excelencia para resultar inolvidable.

Comprar Silent Hill: HomeComing
Jugadores: 1
Idioma: Manual en español y textos en español
Duración:
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