"No creo que vaya a desaparecer el juego de consola narrativo", Jose Raluy, productor en Tequila Works, nos habla de Song of Nunu y cómo es dar clase de videojuegos

"No creo que vaya a desaparecer el juego de consola narrativo", Jose Raluy, productor en Tequila Works, nos habla de Song of Nunu y cómo es dar clase de videojuegos

La Voxel School tendrá varias charlas y conferencias, entre la que está una sobre el spinoff de League of Legends del estudio español

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Nunu

No hay mejor forma de aprender cierta disciplina o arte que escuchar a quienes llevan tiempo creando. Eso es lo que podemos hacer el próximo sábado 25 de mayo con las jornadas del Centro Universitario de Arte Digital Voxel School. Ahí estarán, entre otros conferenciantes, los responsables de Song of Nunu, el estudio español Tequila Works.

Hemos podido charlar con José Raluy, productor dentro de la desarrolladora madrileña, y quien ejerció un importante rol en el proceso de creación del spin-off de League of Legends. Él será uno de los conferenciantes el próximo sábado a las 17:00 hora peninsular española de "Song of Nunu: A League of Legends Story. El proyecto contado por sus creadores".

Por eso, uno de los temas tratados ha sido el del desarrollo del título lanzado el pasado 1 de noviembre. Pero aprovechando la relación de Jose con la docencia, a través de la Voxel School, también hemos podido preguntarle sobre el interesante mundo de la formación en videojuegos.

Un reto técnico, pero sin renunciar al toque Tequila

En nuestro análisis de Song of Nunu, destaqué mucho el "corazón" que tenía la obra. Me refería tanto al tono amable y la relación tan especial que tienen Nunu y Willump, como al toque propio diferenciado de este título de Riot Forge frente al resto. Y sobre esto le pregunté a Jose.

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"Es un juego en el que se intentó hacerlo muy Tequila, muy narrativo, y darle ese punto, pues, de otras joyitas como Rime. Pues, ¿cómo podría ser hacer algo similar en algo... en un mundo como con todo el lore tan maravilloso como es el de League of Legends? Es verdad que todo lo que hacemos en tequila siempre se intenta dar un algo distinto, especial, un toque de una forma o de otra, ¿no? Entonces, eso es lo que hemos intentado", cuenta Raluy.

Aunque parte del desarrollo de Song of Nunu está oculto tras los NDA que firmó Tequila con Riot Games, sí que se puede hablar de parte del proceso y de los retos a los que se enfrentaron: "Como productor, hubo un desarrollo bastante razonable. Fue un desarrollo muy sano. Y ten en cuenta que fue un proyecto con muchos retos tecnológicos, porque tenía que funcionar desde una Switch... Que yo tengo una Switch, me encanta, es maravillosa. Sí, y, pues, cuando yo empecé a coger las manos en el proyecto, no iba tan bien la Switch, que es una de las cosas en las que nos centramos. Mi trasfondo de programador igual me ayudó... Tiene que funcionar tanto en esa plataforma como en la Play 4 como en la Play 5, teniendo en cuenta que la Play 4 y la Xbox One también están segmentadas, ¿no? Y, bueno, la Xbox Series también está segmentada, en la S y la X. Y eso fue otro reto interesante y creo que lo hicimos más que bien."

La accesibilidad es el futuro y no es negociable

Le comentaba a Jose como mi partida del análisis tuvo un momento en el tramo final en el que un bug bastante extraño me impedía avanzar. Pero, por suerte, pude valerme de una herramienta puesta a disposición de los jugadores por parte de Tequila, ya desde el propio menú del juego. Gracias a sus opciones de accesibilidad, pude alterar valores como la salud del personaje y pasar ese escollo sin mucho problema.

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"Los juegos tienen que ser accesibles por la parte moral y por llegar a mayor mercado"

Es un ejemplo muy concreto, pero también sirve para no usar los mismos argumentos de siempre a favor de la accesibilidad. Este tipo de herramientas son buenas para todo el mundo, no sólo para un nicho de mercado: "Y teníamos tantas opciones como quisimos. Pero es que lo que hacen los juegos cada vez más accesibles, y es importantísimo, porque el público cada vez es más amplio. El otro día me estaba viendo una charla de la GDC sobre hacer los juegos accesibles a gente mayor, a gente que tiene presbicia, por ejemplo. Y a mis alumnos les digo, ahora no, pero cuando tengáis 40 y muchos y empecéis a ver mal de cerca, pues tenéis que ser conscientes [...] Los juegos tienen que ser accesibles por un lado por la parte moral. Y por otro lado, por la parte de llegar a mayor mercado. O sea, claramente es un win-win. Lleva un tiempo, sí, pero si las cosas las hacen con un cierto cuidado y las planificas, pues se pueden acometer."

El secreto de Song of Nunu: su ritmo

Y creo que una de las cosas menos comentadas sobre Song of Nunu es su genial sentido del ritmo. Cuando parece que un puzle puede cansar, o una zona hacerse pesada a nivel visual, Tequila da un golpe de timón para cambiar las expectativas: "Te lo respondo con dos cosas, porque este tema además es uno de los que hablo en la charla del sábado. Uno, playtest. O sea, el hacer playtest, coger gente que no está contaminada, que puede ser target y ver cómo reaccionan con vídeos, con encuestas, y con un número significativo para ver tendencias. Es fundamental y Riot, eso lo tiene súper bien interiorizado."

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Pero no se queda ahí el asunto: "Luego, una de las cosas que teníamos muy en cuenta es la cadencia de los momentos "ajá" y los momentos "wow". El ajá es cuando dices ¡Ah! Me doy cuenta de algo. Y que, de hecho, en la cara de los playtests que se dan cuenta y el momento wow es ¡Wow! ¡Cómo mola! Hicimos un montón de playtests y eso lo teníamos muy en cuenta. Y cualquier empresa en un 2023-2024 debería empezar a tenerlo."

Como digo, aprovechando el encuadre de esta entrevista alrededor de las conferencias y workshops del Voxel School, le pude preguntar a Jose Raluy sobre las tendencias del videojuego y cómo las aborda en sus clases. Porque, según me cuenta, Tequila y muchas otras empresas del sector en España permiten que se pueda dar clase además de trabajar en el desarrollo.

Así es dar clase de videojuegos

De hecho, cuenta que le gusta ver cómo ha crecido este asunto de la enseñanza dentro de los videojuegos, y recuerda cuando en el 96 tenía que ir a librerías de libros de importación y ojear libros de 15.000 pesetas para ver si merecía la pena el desembolso. Ahora todo ha cambiado, y sobre esto, y el cómo es preparar una clase sobre videojuegos, nos habla Jose.

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"Los profesores sabemos lo que interesa, lo que no interesa. Lo típico que a nosotros nos parece habitual, pero que la gente no cae, los chascarrillos que a la gente les puede hacer gracia... Y entonces, pues después de un par de años de clase lo sabes. Luego, sobre todo, cuando estás en cursos, en grados, máster y demás, pues mantener la motivación de los alumnos también es parte de la responsabilidad del profesorado."

"Lo único malo de ser tan viejuno que ves los cambios, ¿no? O las tendencias, las modas. Pues yo, por ejemplo, me acuerdo que a finales de los 90 eran aventuras gráficas y tiempos y juegos en estrategia a tiempo real [...] Ahora ambos, sobre todo, las aventuras gráficas, se han convertido en un juego de super nicho.", nos relata Jose antes de hablarnos de un caso en concreto.

"Los gustos van cambiando y luego las empresas nos tenemos que ir adaptando"

"No creo que vaya a desaparecer el juego de consola narrativo. Hubo unas declaraciones de Electronic Arts hace muchísimos años, que de hecho es un ejemplo que utilizo en clases. Decían que los juegos narrativos van a desaparecer y son los juegos online quienes tomarán el relevo, que eso fue antes de Jedi Fallen Order, EA hizo esa declaración, y luego, un par de años después, un año y pico después, saca el juego. Los gustos van cambiando y luego las empresas nos tenemos que ir adaptando o en función de lo que les venga mejor, porque también tienen su ADN, ¿no?"

Por último, Jose nos habla del perfil de estudiantes que tiene en sus clases: "A mí me sigue sorprendiendo en alumnado joven que todavía hay algunos juegos clásicos que siguen saliendo. Por ejemplo, uno que me fascina, que fue una de las referencias cuando aquí le hicimos el Invisible Hours, el Life is Strange. Sigue saliendo como juego favorito de gente de veintipico años. Y eso que aparte me llama la atención porque le gusta a la gente muy hardcore y a la gente muy casual también le suele gustar... Sí, luego te sale mucha gente que es súper jugona de LoL y alguna otra cosa, pero va cambiando."

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