Formamos parte de un programa que nos ayudará a tener un mejor punto de vista en la vida mediante una terapia basada en los sueños. Pero algo parece haber salido mal y ahora estamos atrapados en un mundo onírico donde nada es lo que parece.
Pocos medios pueden tratar tan bien la perspectiva como el videojuego. Al fin y al cabo, nuestra industria lleva investigando el tema toda la vida. Desde los primeros juegos con vectores, el salto del 2D al 3D, e incluso la estereoscopía y la realidad virtual, buscamos nuevas formas de interactuar con el entorno. Pero, en el fondo, por mucho que queramos dar volumen a lo que hay al otro lado de la pantalla, siempre se representará en este plano bidimensional formado por píxeles que llamamos monitor o televisor. Y lo que hace Superliminal es precisamente aprovecharse de ese engaño que se produce a la hora de conjugar perspectivas para crear sus trucos de magia.
Así, un objeto puede ser grande y pequeño a la vez con tan solo ponerlo en contraposición con un fondo cercano o lejano. Para que este pretexto tenga más sentido, nos introduce en un programa basado en terapia del sueño, donde la realidad se desdobla y la percepción domina las reglas de la física. Pero para explicar bien lo que es Superliminal no basta con palabras, necesitas ver el juego en movimiento para entender cómo la obra de Albert Shih cobra vida.
A lo largo de todo el juego, no necesitaremos más herramientas que nuestro movimiento y la posibilidad de coger determinados objetos del escenario —con la posibilidad de rotarlos en algunos momentos—. Superliminal quiere mantenerse sencillo para que todo el puzle funcione en tu cabeza, encontrando la solución y ejecutándola rápidamente. Para muestra un botón: una cuña de queso puede ser convertida, bajo la perspectiva adecuada, en una gigantesca rampa que nos permita alcanzar la puerta de la sala que se encuentra a demasiada altura.
Cuestión de perspectiva
Las sensaciones que produce navegar por las distintas salas del juego recuerdan en parte a las que experimenta el jugador en títulos como Portal o The Stanley Parable. No sé si es intencionado, pero esos nombres me han rondado constantemente por la cabeza, porque hay algo de ambos en la forma que tiene uno de proponer los puzles, a modo de pruebas de laboratorio, y la estrambótica narrativa del segundo. Creo que no llega a la brillantez de ninguno, eso sí, ya que aunque las ideas vertidas en cada uno de sus puzles son especiales y asombrosas, y se intenta variar lo máximo posible la mecánica para seguir atrayendo, Superliminal inevitablemente va perdiendo fuerza.
Quizá sea, más que por el diseño de sus puzles, por la narrativa. El juego se centra en esta idea de la percepción, instando al jugador a que todo problema que encontremos en el juego es perfectamente resoluble si cambiamos nuestro punto de vista. Y me refiero a cambiarlo de forma literal. Encarar una pared pintada bajo el ángulo correcto hace que aparezca un cubo con el que interactuar o una puerta que antes no estaba allí. La historia, pretende ahondar en este mensaje. Los pocos diálogos —o más bien monólogos— que tenemos nos informan de que hemos aceptado participar en un programa terapéutico que utiliza el sueño inducido para afrontar los problemas del mundo real. Pero, mientras que todo al principio es surrealista, aunque bajo control, algo parece haber salido mal y nos vemos atrapado en este mundo onírico del que tendremos que escapar.
Si te gustan los puzles, vas a disfrutar de Superliminal de principio a fin
La idea es buena, pero la serie de mensajes que encontramos en los distintos radiocassettes no terminan de lograr embaucar tanto al jugador. A veces por ser demasiado crípticos, otras por ser demasiado escasos. Se echa de menos más información de este mundo, de nuestro aparente conflicto personal, algo, que nos sirva de toma de tierra para empatizar con nuestro avatar. Entiendo la intención de querer ser algo ambiguo, pero se corre el riesgo de no captar la atención del jugador y que este quede fascinado únicamente por la imaginación que destilan sus puzles.
Así, Superliminal marca un camino de tres o cuatro horas que al principio embelesa. Lanza ideas que te hacen pensar en cómo no se habían aplicado de la misma forma antes, aunque algo de ello hayamos visto en otras obras. Es cierto que ese camino pierde fuerza. No es que pierda la chispa, pero las sorpresas que propone van causando menos impacto en el jugador, como si un ilusionista repitiera demasiados trucos o alargase demasiado su función. En el momento en que los puzles pierden esa capacidad de asombrar —creo que eso es prácticamente inevitable— es donde los grandes juegos, como Portal, te siguen cautivando con su ambientación y su historia.
Si te gustan los puzles, vas a disfrutar de Superliminal de principio a fin. Posee incluso un mensaje interesante, uno que me habría gustado que se hubiese profundizado más en él. Pero al final del camino, la sensación que queda es la de una obra experimental. Un sorprendente y armonioso campo de pruebas que nunca llega a ser del todo desafiante ni conducir el experimento a un lugar que impacte rotundamente en el jugador. Eso al menos es lo que he visto desde mi perspectiva, porque lo que no es muestra el juego es, precisamente, que la verdad depende del punto de vista.
Superliminal es un juego de puzles que logra mediante la perspectiva crear una serie de rompecabezas que ponen a prueba la visión espacial del jugador. Son originales y verdaderamente sorprendentes, aunque algo de esa frescura se pierde a medida que recorres las salas, mientras que el desafío nunca es demasiado elevado y el pequeño misterio de su historia no termina de despegar.
- Puzles ingeniosos, creativos y muy originales
- La ambientación evoca a experiencias como Portal o The Stanley Parable
- Pierde algo de la frescura de los primeros momentos
- La historia, aunque es interesante, no tiene la suficiente fuerza ni impacto en el jugador
- Se echa de menos algo de desafío con puzles más difíciles a medida que avanzamos