"No puedes hacer un 'coge el dinero y corre' tan fácilmente". Tras la debacle de The Day Before, te contamos cómo funciona Steam a la hora de publicar juegos

"No puedes hacer un 'coge el dinero y corre' tan fácilmente". Tras la debacle de The Day Before, te contamos cómo funciona Steam a la hora de publicar juegos

Hablamos con Enrique García, PR de la agencia ICO Partners, para conocer las políticas de Steam en cuanto a la gestión y envío de ingresos

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Day Before Steam

Se ha confirmado lo evidente: tras años de promesas, una comunicación casi inexistente y muchas dudas por parte de la comunidad, por fin se ha desvelado que The Day Before es exactamente el juego que esperábamos. En su primer (y único) fin de semana en el mercado, el título de Fntastic reunió decenas de reseñas 'extremadamente negativas' en Steam, fenómeno que se sumó a una oleada de críticas en redes sociales y el inesperado cierre de su desarrolladora, Fntastic. Sin embargo, y a pesar de que la gran mayoría de jugadores señala la maniobra de los creadores como una estafa, hay muchos que han desviado su mirada hacia la tienda digital de Valve por ser uno de los grandes intermediarios entre juego-jugador. ¿Acaso es tan fácil llevar a cabo una triquiñuela de tal calibre?

"No puedes hacer un 'coge el dinero y corre' tan fácilmente" (Enrique Garcia).

Primeramente, es importante recordar que Steam no controla al 100% todos los contenidos que se integran en su tienda. Tal y como explica el compañero Iván Lerner en 3DJuegos PC, la plataforma de Valve solo se encarga de comprobar que un juego de su tienda no provoque daños significativos en los usuarios o sus dispositivos; en otras palabras, que cumplan una serie de directrices para evitar experiencias con discursos de odio, imágenes sexualmente explícitas de personas reales, malware, etc. Dicho esto, toca hablar de cómo funciona la tienda digital por excelencia en PC en lo referente al reparto de ganancias con desarrolladores y su manera de limitar la aparición de estafas en su catálogo. Y, para ello, contamos con la experiencia de Enrique Garcia, PR en la agencia ICO Partners.

Porque, como bien comenta el profesional en su reciente hilo de X (antes Twitter), "no puedes hacer un 'coge el dinero y corre' tan fácilmente". Para empezar, las ganancias brutas de las ventas de un juego se reducen significativamente si tenemos en cuenta el porcentaje que se queda steam (30%), el de la distribuidora (si procede) e impuestos varios. La cosa, entonces, quedaría tal que así: "Si vendes 100.000 juegos, a 10 dólares, facturas bruto 1.000.000. Réstate el 30% de Steam, el fee del publisher (varía según acuerdo), y los impuestos", explica García como ejemplo. "De cada venta, el estudio verá limpio un 40% (orientativo) = 4 dólares por juego, 400.000 dólares".

Además, las políticas de entrega de ingresos de Valve dificultan enormemente que un grupo de desarrolladores desaparezca inmediatamente con la bolsa del dinero. Para empezar, y como bien esclarece García en unas declaraciones enviadas a 3DJuegos, el mecanismo interno de la tienda digital empieza a funcionar antes de la misma publicación de un juego: "Existen ciertas condiciones para lanzar tu juego en Steam. Los estudios o desarrolladores individuales deben tener una forma legal apropiada, ya sean empresas o autónomos, con la consecuente documentación presentada, además de pagar 100 dólares de fee de publicación por cada título. Así que sobre el papel hay requisitos que cumplir y evitan que “cualquiera” publique en Steam. Es un marketplace con barreras de entrada". Y este filtro inicial también afecta a los contenidos del título presentado, claro está: "existen otros criterios que Valve aplica para decidir qué es apto y qué no en Steam. Esto incluye software malintencionado, juegos que cubren temáticas ofensivas como discurso de odio, pornografía, infracciones de copyright, etc. Cada juego es revisado manualmente para comprobar que no se incumple ninguna de las normas básicas". La base está clara, pero, ¿qué podemos concluir del caso de The Day Before?

The Day Before

The Day Before no podría huir con el dinero tan fácilmente

"Con The Day Before se están viendo casos de devoluciones a personas que han superado las dos horas de uso del juego" (Enrique Garcia).

Si bien es cierto que el fracaso de The Day Before se veía venir de lejos, muchos se sorprendieron cuando, en el comunicado oficial de Fntastic, se comentaba que "no tenemos los fondos para continuar. Todos los ingresos recibidos se están usando para pagar deudas a nuestros socios". La comunidad estalló pensando que el equipo de desarrollo huiría con el dinero de aquellas personas que habían probado el título durante sus primeros y escasos días en el mercado, pero es aquí donde entra una de las tantas medidas de Valve: "Técnicamente, los jugadores se pueden acoger a la política de devolución oficial de Steam, que indica que todo consumidor puede solicitar la devolución si no ha superado las dos horas de uso del juego dentro de los primeros 14 días desde la compra, y no devolver a quienes no cumplen estos requisitos". ¿Y si hemos invertido más tiempo de lo estipulado en el juego de zombies? "Ahora bien; con The Day Before se están viendo casos de devoluciones a personas que han superado ese número de horas, probablemente porque Valve ha decidido ser más flexible dadas las circunstancias haciendo una excepción a la regla", destaca García. "Y no sería sorprendente si van más allá y hacen devoluciones masivas, cosa que al parecer Mytona, inversora del título, ya está contemplando de forma oficial".

Los reembolsos no son la única medida de contingencia por parte de Valve para evitar casos como el de The Day Before; de hecho, Garcia habla de otra política que dificulta enormemente la huida súbita por parte de desarrolladoras con malas intenciones. "Sobre irse con el dinero, un apunte importante: Steam paga a los desarrolladores a finales del mes siguiente al lanzamiento (lo facturado en diciembre se cobra a finales de enero). Lo que reciban en el primer ciclo de pago será el resultado de las ventas menos las devoluciones y la comisión de Steam (30%)". Por ende, y resumiendo todo lo explicado hasta ahora, cualquier estudio que desee publicar sus proyectos en la tienda de PC debe pasar por un largo proceso lleno de filtros (administrativos y de contenido), pagos de impuestos y decisiones que limitan la obtención inmediata del dinero: "Así que el estudio como tal sí está obligado a aceptar las devoluciones que se contemplen en la normativa de Steam, además de aquellas que vengan derivadas de situaciones concretas a corto y largo plazo, como posibles disputas legales que puedan si los jugadores afectados consideran oportuno emprender acciones".

The Day Before

¿Qué debería hacer Valve para evitar más casos como el de The Day Before?

"La clave es que cuando se produzcan situaciones así, la plataforma sea capaz de actuar rápidamente" (Enrique Garcia).

Sea como fuere, y a pesar de todas las políticas comentadas en los párrafos anteriores, lo de The Day Before ha sido un fenómeno tremendamente inusual que no ha tardado en salpicar a Steam. Porque sí, actualmente hay mil medidas para evitar estafas y otra clase de operaciones ilícitas en la plataforma, pero todavía hay margen de mejora tanto en este ámbito como en muchos otros. Ahora bien, ¿es recomendable reforzar la seguridad? "Cada día se publican cientos y cientos de juegos en Steam, en ocasiones muchos provenientes de desarrolladores completamente nuevos, por lo que llevar un control exhaustivo de todos ellos tiene que ser extremadamente complicado", recuerda Garcia. "En cualquier caso, el mecanismo de filtrado funciona relativamente bien, y prueba de ello es que casos flagrantes que llegan al gran público no son nada comunes".

"Probablemente Valve pueda mejorar el proceso de filtrado humano, pero a la industria no le beneficiaría que aplicaran medidas mucho más drásticas. Al final del día deben encontrar un punto medio para que Steam siga siendo una plataforma flexible, en la que todos los desarrolladores, independientemente de su tamaño y presupuesto, tengan una oportunidad". A fin de cuentas, la plataforma estrella de Valve no busca ser más que un intermediario de confianza que conecte a desarrolladores (de buena fe) con nosotros, los jugadores: "La clave, sin duda, es que cuando se produzcan situaciones así, la plataforma sea capaz de actuar rápidamente, como está haciendo, y proteja a los consumidores".

Evidentemente, Steam es una plataforma lo suficientemente asentada en el mercado como para conocer las estrategias de cualquiera que intente aprovecharse de los videojugadores. Sin embargo, y aunque este artículo está exclusivamente centrado en las políticas de Valve con su tienda digital, no queremos que sirva para defender The Day Before. Pase lo que pase con los ingresos obtenidos durante su campaña de reservas y los cuatro días que ha estado en el mercado, el título de Fntastic no deja de ser una broma de mal gusto para toda la comunidad de jugadores. El equipo ha estado describiendo su aventura con un género totalmente distinto al que nos encontramos la semana pasada, y desde luego no se esperaba una experiencia tan vacía y cargada de bugs. Al menos, tenemos la tranquilidad de que se han activado los reembolsos para todos los usuarios, pero jamás olvidaremos la decepción generalizada que vivimos el pasado 7 de diciembre.

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