Ha terminado convirtiéndose en un meme recurrente de internet, pero la escena inicial de Skyrim derrocha potencia. No importa si al empezar a jugar ya conocías The Elder Scrolls o esta es tu primera vez en la saga rolera de Bethesda. Los cinco primeros minutos te ponen en situación. Comienzas a conocer el mundo, sus conflictos e incluso a las criaturas mitológicas que habitan en él. Es una apertura simplemente maravillosa que hasta nos podemos imaginar como el punto de partida de un hipotético 'spin off' de Juego de Tronos. Sin embargo, ese recuerdo que nosotros atesoramos con tanto cariño es poco más que una pesadilla para sus creadores.
Una decisión desastrosa para el comienzo de Skyrim
Lo más difícil de cualquier historia es el comienzo, pero en el caso de Skyrim estamos hablando en términos literales. No se trata solo de cuánto tiempo tardaron los guionistas en encontrar la fórmula perfecta para arrancar la historia. También de los innumerables problemas que atravesaron los desarrolladores para hacerlo realidad. Nate Purkeypile, antiguo artista jefe de Bethesda, lo explicaba así: "Esta introducción es famosa ahora, pero en aquel entonces era solo era esa cosa en la que teníamos que seguir trabajando y trabajando. Siempre había que seguir. Perdí cuenta de cuántas veces he visto ese carro moverse. Fácilmente, fueron cientos de veces".
¿Cómo de difícil puede ser hacer un carro que se mueve por el mapa? La respuesta en el caso de Skyrim es un simple "sí". Todo se complicó por culpa de una decisión que ni siquiera los desarrolladores del videojuego terminan de entender. Cuando se hace una escena como esta, lo más habitual es crear unos railes invisibles para que el elemento móvil los siga ignorando parcialmente el resto de ‘reglas’ del mundo del juego. También se puede crear una animación que evite su interacción con el entorno. Matthew Light (director de cinemáticas de Rockstar entre 2002 y 2005), preguntaba: "¿Por qué no animar el carrito y vincular todo lo que contiene a la animación?".
El problema es que, por algún motivo, alguien en Bethesda quería que el carro estuviera "simulado físicamente". Por decirlo de forma más fácil de entender: el carro debía moverse por el universo del juego a tiempo real. El mencionado Nate sigue pensando que a él también le gustaría saber porqué se tomó esta decisión que ocasionó una pesadilla. "Esto significaba que todo tipo de cosas podían hacer que el carro se volviera loco y saliese volando de la carretera. Quizá el camino tenía demasiados baches, quizá simplemente había un bug con las físicas o quizá alguien puso una roca cerca del camino. El carro tenía un camino que seguir, pero eso no significaba que pudiese seguirlo. Es una gran diferencia".
"Hubo una vez, trabajando en el carro de nuevo, que empezó a temblar violentamente y… ¡vaya! El carro salió disparado al cielo como un cohete. Algo le decía a ese carro que se fuera a tomar por saco y saliera del camino. La cosa es que no sucedía siempre. Nadie sabía que estaba pasando". Nate Purkeypile sobre el carro de Skyrim.
Tuvieron que seguir adelante con las dichosas físicas simuladas del carro e investigar que pasaba. Aquí es donde entra un aspecto algo más conocido del desarrollo de videojuegos. Dos sistemas aparentemente no relacionados pueden, en realidad, estar interactuando entre sí. "Había otro error en el juego que impedía recoger abejas, lo que hacía imposible elaborar ciertas pociones. Ese bug se solucionó, solo que el tipo de colisión que se puso para la abeja no solo permitía a los jugadores recogerla, también hacía que chocase con otras cosas. Esto significaba que una inamovible fuerza de la naturaleza podía colisionar con el carro. El carro quería moverse por el camino, pero la abeja no, así que adiós al carro".
Hoy es algo que está prácticamente solucionado. Sin embargo, la escena inicial del Skyrim todavía da problemas a quienes quieran disfrutar del título en su versión original y sin instalar actualizaciones. "Desarrollar videojuegos es difícil. Cada vez que arreglas una cosa, es posible que estés rompiendo otra. Esto es especialmente cierto en los juegos de mundo abierto. Sin embargo, esa interacción de todos los sistemas es lo que termina haciéndolos superinteresantes", concluía Nate.
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