Llevo unos días jugando a uno de los títulos más únicos que recuerdo haber probado en bastante tiempo. Se trata de The Forever Winter, un shooter táctico firmado por un equipo debutante de 30 desarrolladores —formado por veteranos con experiencia en la industria triple-A, ojo— que se hacen llamar Fun Dog. Parte del carisma del juego, por cierto, viene precisamente de las costumbres tan poco ortodoxas que tienen sus autores.
Fun Dog no está capitaneado por diseñadores o por ingenieros de software, sino por unos artistas y guionistas que no tienen pelos en la lengua a la hora de hablar de las realidades de la industria: cuáles son las prioridades de los estudios grandes a la hora de trabajar, los riesgos que asumen con su proyecto e incluso las medidas que tomaron para asegurarse de que The Forever Winter fuese jugable aún en el (bastante probable) escenario de que se la pegase.
Y esa actitud tan arrojada les ha llevado lejos, pienso: su público siempre se ha mostrado agradecido con este trato tan honesto, y el recibimiento que ha cosechado el juego ha sido tan bueno que sus autores han terminado pisando el acelerador con tal de llevar The Forever Winter a PC lo antes de posible, para "recabar e implementar feedback" como parte de un programa de acceso anticipado. Así pues, ya puedes hacerte con él en Steam y Epic Games.
La recepción inicial del juego, eso sí, está un poco entremezclada: las primeras reseñas en la plataforma de Valve tienen una valoración mayormente positiva de aprobación comunitaria en el momento de redactar estas líneas, con un pico histórico de 9630 jugadores simultáneos que describen un interés bastante alto para un producto que llega casi por sorpresa y lleno de problemas técnicos y de diseño de toda clase.
Creo que The Forever Winter es un juego increíblemente carismático y con el potencial de (como mínimo) hacer algo fresco e interesante, pero también veo que esa fantasía ahora mismo está enterrada bajo una densa capa de problemas propios de algo que está súper verde incluso para los estándares de lo que entendemos como los primeros días de un acceso anticipado. Un amigo lo definió así: "más que un early access, se siente la demo que enseñas a una editora para pedirles financiación". Te lo transmito tal cual porque es justo lo que pienso.
El curioso diseño de The Forever Winter
El juego toma lo divertido, y se lo da a los enemigos en lugar de al jugador. La partida avanza con tus acciones, o sin ellas
The Forever Winter describe un universo grimdark en el que varias de las principales potencias militares de todo el globo están enzarzadas en una guerra de escala colosal: soldados, tanques, artillería pesada e incluso mechas del tamaño de edificios básicamente han arrasado la superficie, obligando a los civiles a refugiarse en complejos subterráneos y a malvivir día tras día.
Cualquiera diría que este panorama ofrece un punto de vista fantástico para los milicianos, combatiendo máquinas de guerra de miles de toneladas y toda clase de unidades enemigas interesantes; pero Fun Dog le da la vuelta a esa lógica como si se tratase de un calcetín y dice "mejor vas a ser un chatarrero de poca monta, una diana andante". Y ahí está la magia del juego, en invertir la fantasía de poder a la que el mundillo nos tienen acostumbrados.
No son los primeros en hacer esto, ni mucho menos; los souls-like sin ir más lejos conforman uno de los géneros más prolíficos de todo Steam y también están construidos en torno a la premisa de que cualquier enemigo puede suponerte un desafío mayúsculo. La diferencia entre unos y otros radica en que los primeros siempre te permitirán estudiar el recorrido que patrulla cada enemigo para abordar el combate como te venga en gana, mientras que The Forever Winter roza el terror en ese sentido porque no puedes fiarte ni de tu sombra.
Cada mapeado genera tropas de manera regular y cada unidad tiene sus propios objetivos e intereses que son totalmente independientes a ti. No puedes saber cuál es la agenda de los milicianos desplegados en el escenario, y cuando una patrulla abandona una zona por el motivo que sea, tal vez los enemigos de esta aparezcan inmediatamente después para seguirles la pista.
Dicho de otro modo, tú no eres más que un agente cualquiera en el campo de batalla y la acción continúa todo el rato independientemente de lo que hagas. Lo ideal es apañártelas para pasar desapercibido, saquear los cadáveres y extraer a tiempo; pero si por algún casual debes defenderte, la IA toma nota de ello. Eventualmente, es posible que desplieguen cazadores que conocen tu posición en todo momento y su único objetivo es acabar contigo.
El juego tiene una colección bastante sana de unidades con sus propias particularidades, que van desde escuadrones de asalto hasta especialistas, pasando por drones, artillería y vehículos de combate. Aprender lo que hace cada uno y jugar alrededor de eso desde las sombras me parece apasionante, pero desafortunadamente el juego está tan verde que no se deja disfrutar mucho.
Por ejemplo, de salida es fácil encontrar instancias en las que la IA enemiga no navega bien por ciertos obstáculos del terreno o decide dispararte sin motivo aparente a pesar de que tienen un enemigo mucho más aterrador cerca; y la progresión de los chatarreros deja mucho que desear con habilidades tan sosas como "corre un 8% más rápido" —esta es una de las grandes metas finales, por cierto— mientras que una mecánica estrella como es la personalización de mochilas queda relegada a un segundo plano porque comprar una de estas piezas requiere ahorrar muchísimos créditos.
Hay infinidad de problemas de este estilo repartidos por todo el juego, y no todos son pequeños. La comunidad se ha mostrado bastante mosqueada con cómo funciona el almacenamiento del agua, que es el recurso más valioso porque es lo que mantiene activo el área central: la cuestión es que se consume en tiempo real, estés jugando o no. Eso significa que si pasas un tiempo alejado de la pantalla, puede que vuelvas y encuentres que tus NPC aliados han muerto o dejado la zona, obligándote a empezar otra vez.
Está muy verde, pero tiene mucho carisma
Sus responsables ya han comentado que quieren revisitar esa mecánica en el futuro, pero mientras tanto, a mí me preocupan otras cosas tan esenciales como son los controles. El apuntado funciona con un sistema de aceleración invertida del cursor, lo que significa que al arrastrar el cursor se vuelve más difícil arrastrar la mira; y además de eso, tu personaje tarda en girar el torso en la dirección en la que apuntas cuando tienes la cámara en tercera persona.
Pienso que este juego debe transmitir una sensación de peso a través de sus animaciones porque al final del día, eres un chatarrero que se llena la mochila de aparatos electrónicos rescatados del campo de batalla; y las armas deben ser difíciles de controlar porque no eres un experto en el tema. Pero todo eso puede conseguirse añadiendo patrones de retroceso o ralentizando las acciones del personaje al subir pendientes o saltar, no comprometiendo el control del juego.
En definitiva, a The Forever Winter aún le falta un largo tiempo de desarrollo hasta pulir la fórmula, pero al menos es posible entrever desde ya mismo la genialidad que esconde detrás de muchas cosas. Cuando veo que cada mercader es un NPC con cierta afiliación política, y que al ruso no le hace mucha gracia que le vendas información clasificada de los soldados rusos, digo "ah, esto tiene alma". Y también pienso eso cuando veo que los enemigos que salen de noche no son los mismos que salen durante el día, o que las armas son modulares y ciertos accesorios como la linterna se pueden colocar en diferentes ranuras para conseguir diferentes resultados.
Algún día, esperemos, The Forever Winter será una recomendación clara. De momento, te diría que solo te adentrases en él si estás conforme con la idea de jugar a algo que está muy pero que muy verde con tal de contribuir en el desarrollo con tus opiniones e informes de errores. El juego está desarrollado sobre el motor Unreal Engine 5, por cierto, y si bien alcanzar los 60 FPS no debería resultarte demasiado problemático al configurar los gráficos en "alto", debes estar preparado para enfrentarte a más de un cuelgue o ralentización.
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