¿Qué nos ha parecido The Last of Us 2? Ya lo hemos jugado y te lo contamos todo

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¿Era necesaria una segunda parte? Muchos dirán que sí y otros que no, pero lo que está claro es que Naughty Dog sabía dónde se metía. Recientemente nos han invitado a Los Ángeles para jugar por primera vez a The Last of Us Part 2, y aquí te contamos en texto y en vídeo qué nos ha parecido.

Vídeo impresiones y nuevo Gameplay


"Libertad total para hacer lo que deseáramos". Así me definía Emilia Schatz, una de las principales responsables de diseño de Naughty Dog, el estatus del estudio californiano en su relación con Sony tras haber lanzado los cuatro juegos de la saga Uncharted y la primera gran aventura de Joel y Ellie. Y, aun así quisieron meterse en el lío total de producir este The Last of Us: Part II que recoge el testigo del original ahí donde lo dejó uno de los finales más descorazonadores, atípicos y celebrados de la pasada generación. ¿Qué lleva a un grupo de talentos tan relevante como este a embarcarse en una secuela cuando pueden hacer lo que quieran y explorar otros mundos? No es el deseo de triunfar comercialmente para un grupo que ya no tiene nada que demostrar en este campo, es la sensación de que todavía tienen buenas historias que contar en este universo.

La historia de Ellie es la que centra todo el hilo argumental de The Last of Us 2. Una épica venganza.
La historia de Ellie es la que centra todo el hilo argumental de The Last of Us 2. Una épica venganza.


"Adoramos a Joel y Ellie", declaraba Neil Druckmann antes de invitar a la prensa a comenzar a probar esa demo de dos horas de duración que nos ha permitido ponernos en la piel de la joven protagonista. Y se nota que lo siente, tanto él como todo su equipo. Lo destilan las cinemáticas que hemos presenciado en estos dos fragmentos de la campaña, de dos capítulos separados por un buen puñado de horas entre medio, y también una experiencia jugable que convierte a la antaño entrañable muchacha en un monstruo homicida que es poco menos que una apisonadora que solo piensa en llegar a su objetivo. La venganza ha sido el tema de miles de videojuegos hasta la fecha, pero con lo poco que he probado de este The Last of Us 2, me da la sensación de que nunca antes con la profundidad y el desarraigo con el que la vamos a vivir esta vez. Es el gran reclamo del título.

Transmite la sensación de ser también negrura en estado puro

El detonante es una afrenta de la que todavía no sabemos nada, pero que por las pistas que deja el juego se presume miserable, incómoda y desagradable. Sin embargo, por lo poco que he podido ver de ese viaje que tiene Ellie ante ella en esta aventura, su periplo promete ser igual de lúgubre. No hay ni una pizca de luz o esperanza en el largo camino que tiene por delante.

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Reescribiendo el Apocalipsis

Hay dos formas de escribir y poner en práctica historias postapocalípticas. Optar por un estilo más o menos luminoso y colorista como, por ejemplo, puede ser la saga Fallout, que está cargada de criaturas mutantes de diseño afable y un descacharrante sentido del humor… aunque sea de lo más negro. Y la otra es la de optar por la vía de la desesperanza. Y a Druckmann, que es el director del proyecto, deben gustarle mucho obras como La Carretera (tanto el libro de Cormac McCarthy como la película de John Hillcoat), porque The Last of Us: Part 2 transmite la sensación de ser también negrura en estado puro. Más incluso que una primera entrega que ya parecía beber enormemente de esa novela/largometraje.

La presencia de Joel llevaba comentándose desde el primer tráiler. Pero ahora, al margen de su rostro, solo tenemos incógnitas.
La presencia de Joel llevaba comentándose desde el primer tráiler. Pero ahora, al margen de su rostro, solo tenemos incógnitas.


La clave está en que el original, aunque era un título tremendamente oscuro, trataba en realidad sobre el amor (aunque la forma de entenderlo de los personajes no fuera siempre la correcta). Esta vez, como sus responsables ya adelantaron, TLoU 2 trata sobre el odio y la retribución, y eso se nota muy a las claras en el tono general. Eso, por supuesto, no significa que el videojuego no deje lugar ocasionalmente para rayitos de luz; y, de esta presentación, me llevo en particular una conversación intimista y simpática entre dos personajes que me vuelve a recordar por qué Neil Druckmann tiene ese pulso tan particular y magistral para construir personalidades complejas y tridimensionales en sus héroes.

Mi idea tanto en este artículo como en el vídeo que le acompaña es la de, como siempre, hablarte más de sensaciones que caer en contarte necesariamente cosas concretas que puedan destriparte la experiencia. Aunque las cosas que he visto tienen más que ver con ampliar secuencias que hemos visto parcialmente en el tráiler de The Last Of Us 2 que se presentó recientemente, que con ofrecer escenas mucho más allá de eso que puedan revelar más de lo poco que sabemos. Naughty Dog quiere seguir teniendo todo atado y bien atado en cuestión de spoilers, y enseña partes que en principio parecen inocuas para el disfrute de la campaña. Probablemente muestran más de lo que hubiera hecho yo, creo que se están dando más pistas de las necesarias sobre las motivaciones de la venganza (posibles conclusiones no figuran ni en el artículo ni en el vídeo), pero sigo confiando en la capacidad del estudio para sorprendernos como ya lo hicieron en sus trabajos anteriores.

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Cuando The Last of Us: Part 2 se desata, es demoledor

Y si tengo que hablar de sensaciones, la primera mitad de la demo no me pareció particularmente estimulante. Construida en torno a la cooperación de dos personajes, es una pequeña porción de un presumible prólogo o tutorial. Uno que es demasiado parecido al juego original, incluso cuenta con algún que otro puzle virtualmente idéntico, y que entiendo que es necesario en una experiencia de campaña completo, pero no demasiado útil en cuanto a hacernos una idea de lo que es capaz de dar de sí el título. Eso sí, cuando The Last of Us: Part 2 se desata, es demoledor. Y ahí entra una sección llamada Suburbs, centrada en combates contra humanos, que es un fenomenal más y mejor de lo visto en 2013.

Máquina de Guerra

¿Por qué he hecho tanto énfasis en lo que siente Ellie? Porque solo así se justifica lo iracunda que se muestra en todas sus acciones, con una rabia que parece empujarle con una fuerza casi sobrehumana. Siempre hay una suspensión de la incredulidad, y todos entendemos como imposible que una niña de 19 años acabe con un ejército de cientos de hombres resistiendo cuchilladas, heridas de bala y golpes de todo tipo. Sin embargo, Naughty Dog se esfuerza y hace un trabajo encomiable en aspectos como el "justificar" que una persona que pesará poco más de 50 kilos pueda tumbar a un hombre fornido a golpes de botella de cristal o a base de martillazos. No es creíble desde nuestra forma de realista de ver lo que nos rodea, pero cuando aceptas las normas de The Last of Us... tiene toda la lógica del mundo.

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Esa demoledora sed de venganza se transmite en cualquier aspecto imaginable, desde esas animaciones impecables de las que hace gala ella para todos sus ataques, hasta esos furiosos movimientos de cámara que acompañan la acción de manera inmejorable. Revisando el gameplay de The Last Of Us 2 que se mostró en el E3 2018 puedo entender que alguien pueda dudar que eso es contenido ingame, claro que sería alguien que no conozca el hecho de que el estudio californiano ha promocionado con "vídeos imposibles" juegos que acabarían demostrando que todo eso era más que posible. Para comprobarlo más a fondo tendría que mirar pantalla con pantalla el gameplay que he probado en Los Ángeles con el de hace un año y pico para saber si hay downgrade; y no solo es buena noticia el mero hecho de que la inspección deba ser tan minuciosa para verlo sino que, en realidad, no tengo intención de perder el tiempo con algo que me interesa tan poco.

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Las criaturas son una prueba muy dura, con un ritmo más bajo y más centrado en el sigilo. Ser sobrepasado es muerte segura.
Las criaturas son una prueba muy dura, con un ritmo más bajo y más centrado en el sigilo. Ser sobrepasado es muerte segura.


No obstante, tengo la sensación de que las dudas vienen más por lo perfectamente coreografiado que estaba todo en aquel vídeo que por otra cosa. Y sí que os aseguro que, cuando dominamos el juego y las esquivas y cuando los ataques cuerpo a cuerpo y los disparos salen bien, somos capaces de hacer que nuestra propia acción luzca igual de espectacular y cinematográfica que aquello tan impactante que vimos por aquel entonces.

Las claves para ello tienen que ver, principalmente con que Ellie es mucho más ágil de lo que lo era Joel en su momento como protagonista. En los enfrentamientos contra infectados no queda particularmente de manifiesto, porque son secuencias que suelen imponer un ritmo más lento, pero contra los humanos permiten mucha más variedad de tácticas y situaciones. Sus carreras y giros tienen mucha mejor y más veloz respuesta, y eso se traduce en que somos mucho más eficaces sobre el campo de batalla. El héroe del anterior juego ya tenía acciones como las de arrojar una botella a un enemigo para aturdirlo y abalanzarse sobre él para acabar con él, sin embargo con Ellie este tipo de acciones no solo se ejecutan con una furia inusitada que se transmite al espectador en sus movimientos y en el uso de la cámara, sino que además resultan mucho más rápidas y efectivas.

Los furiosos movimientos de cámara que acompañan a la acción son inmejorables

Si entramos a valorar nuevos movimientos específicos, aparte de toda esa agilidad, me gusta especialmente la opción de arrastrarse. Esto lo hemos visto en muchos videojuegos, no es nada revolucionario, pero encaja perfectamente con los escenarios que he visto hasta ahora, unos donde la vegetación bastante frondosa y descuidada nos permite ocultarnos de los enemigos. Aunque con matices, claro, porque si miran durante largo rato en nuestra dirección pueden acabar detectándonos. Tenemos la posibilidad de ser muy versátiles tumbados, pudiendo incluso llegar a disparar boca arriba como en los juegos de la saga Metal Gear, por ejemplo. Además de todo esto, la joven puede saltar también, lo cual por lo que he visto, parece que se puede aplicar no solo a pequeñas secciones de plataformas más elaboradas y fluidas que las del juego anterior sino también a algunos rompecabezas.

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Es complicado de explicar puesto que la mejor forma de entenderlo es jugarlo; pero las sensaciones que deja el combate con Ellie, sin ser radicalmente distintas a las del The Last of Us original de 2013, sí se sienten como una mecánica más cuidada y pulida. Una evolución muy importante y muy visceral desde lo que vimos entonces, y que se ve avivada por una inteligencia artificial enemiga mucho más espabilada que en la primera parte para unos humanos que, cuando patrullan con perros que son capaces de rastrear nuestro olor, se convierten en una pesadilla que no nos da descanso.

No Todo es Matar

TLoU Part II es un videojuego de acción, de eso no cabe duda, sin embargo hay muchas otras cosas que hacer en el título y que también he tenido oportunidad de probar. Dejando de lado los rompecabezas, de los que solo he visto dos y tan diferentes entre sí que no me permiten sacar conclusiones, hay otros elementos que me interesa comentar.

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Por ejemplo, la exploración, que tiene los mismos fundamentos que en el título anterior pero que aquí se expande de maneras muy interesantes. En primer lugar, porque los espacios típicos en forma de barrios residenciales abandonados han crecido exponencialmente en cuanto a tamaño y, por otro, porque ahora el juego de PS4 ofrece algunas mecánicas interesantes. Por poner el caso, puede que veamos en una máquina expendedora ítems que nos puedan venir bien para reponer salud, o puede que una habitación con una puerta atrancada nos deje ver a través de una ventana algunos objetos que necesitaríamos para mejorar el arsenal. ¿Qué hacer? Tienes dos soluciones. Pasar de largo si crees que puedes permitírtelo, o romper la barrera de cristal que te separa en ambos casos de tu objetivo con ruidoso estruendo. La cosa es que, con sonidos fuertes, atraemos la atención de las criaturas; así que deberemos valorar si lo que vayamos a obtener compensa el riesgo. Está en nuestra mano, y la campaña está llena de decisiones de ese tipo.

PS4 permite escenarios más grandes que en la primera parte pero, ni mucho menos, hablamos de un mundo abierto.
PS4 permite escenarios más grandes que en la primera parte pero, ni mucho menos, hablamos de un mundo abierto.


Como siempre, ya sabes que las piezas o los botes de medicinas te permiten progresar. Los primeros vuelven a servir para mejorar nuestras armas, mientras que los segundos ayudan a potenciar el árbol de habilidades de la protagonista. Hay algunos cambios en las destrezas que podemos liberar para ella, y también en lo relacionado con el arsenal; pero lo más interesante son las cuidadas animaciones con las que Ellie lleva a cabo todo lo relacionado con el mantenimiento y la mejora de sus herramientas de batalla.

Visualmente el título es una maravilla, de eso no cabe duda. Se trata de una propuesta que viene a demostrar una vez más que las actuales videoconsolas todavía pueden dar mucho más de sí. En términos de iluminación, escenarios, modelado de personajes o las propias cinemáticas, The Last of Us: Part II raya a un extraordinario nivel. Efectos como el desenfoque que se usa con mucha habilidad en los momentos necesarios y el que es, probablemente, el mejor empleo de la cámara que he visto en esta generación son algunos de los responsables de ello.

¿Qué nos ha parecido The Last of Us 2? Ya lo hemos jugado y te lo contamos todo


En términos de iluminación, escenarios, modelado de personajes o las propias cinemáticas, The Last of Us: Part II raya a un extraordinario nivel

Por si fuera poco, hablamos de un lanzamiento que cuida mucho los detalles, y eso se puede observar en aspectos como la trabajadísima identidad de cada casa (decoradas con todo lujo de detalles y sensibilidades muy diferentes y siempre lógicas) o muchos aspectos del entorno como, por ejemplo, esos árboles helados que dejan caer algo de nieve de sus ramas cuando pasamos rozándolos. Lo mismo sucede con la violencia. Los impactos de bala provocan erupciones de estremecedores chorros de sangre de los cuerpos, y una pelea a cuchillo se zanja con brutales cortes en los lugares donde impacte nuestro filo. Si a todo esto unimos el hecho de que tanto Ellie como sus oponentes tienen unas animaciones fabulosas, tenemos un conjunto tremendamente redondo.

También me han sorprendido muchos aspectos destinados a construir la atmósfera como, por ejemplo, una patrulla de enemigos que encuentra el cuerpo de un compañero muerto y se consterna y entristece, o enloquece de furia. Cosas que no solo se traducen en las frases que les escuchamos pronunciar, sino que también forman parte de su actitud. ¿Mi favorito? Los perros son un reto muy interesante, puesto que siempre van acompañados de un dueño humano. El caso es que si, por ejemplo, disparamos con una flecha para abatir a su amo silenciosamente, el perro se da cuenta muy deprisa de que algo malo pasa con él y trata de reanimarlo, o llora a su lado. Un detalle escalofriantemente maravilloso.

La exploración de los escenarios es la única forma de garantizar los pertrechos para poder sobrevivir.
La exploración de los escenarios es la única forma de garantizar los pertrechos para poder sobrevivir.


Ahora ya conocemos la fecha de lanzamiento de The Last of Us: Part II, lo cual fija un objetivo en el horizonte para los aficionados poseedores de una PS4. Quien sabe si será el último gran videojuego de carácter exclusivo para esta plataforma. El caso es que lo que he visto durante esas dos horas de juego me hablan de un título que ya está muy pulido, sin apenas bugs o problemas de rendimiento, y eso que todavía quedan unos cuantos meses para su estreno. Meses que el estudio dedicará a pulir y rematar una obra que, en estos momentos, no podría pintar mejor.

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