No sé si alguna vez os habéis fijado, pero en el universo de The Legend of Zelda, los relojes rara vez tienen prisa. El héroe suele ser joven, el viaje largo, y la épica no va demasiado a piñón. Pero en Majora’s Mask, el tiempo se comporta de forma diferente Es una especie de verdugo, un contador cruel que va bajando y bajando sin cesar, y que cada tres días —si no conseguimos hacer nada— borra el mundo por completo. Una especie de día de la marmota en toda regla, vaya.
Muchos lo recordamos por su inquietante atmósfera, por su luna de rostro súper malvado o por esa oscuridad que lo va tiñiendo todo. Pero detrás de su diseño agobiante y su estructura cíclica, según dice la teoría más comentada por los fans —y que a mi me encanta creer porque me parece preciosa— hay algo mucho más profundo que seguro que no conocíais: Majora’s Mask es realmente una alegoría del duelo. Y esa decisión podría haber dependido de Eiji Aonuma, su director, que lo creó en uno de los momentos más delicados de su vida.
Un Zelda diferente
Tras el éxito rotundo de Ocarina of Time, Nintendo tenía claro que quería hacer una secuela. Pero no una cualquiera, ya que querían hacerla rápido. Muy rápido. Tan rápido que Miyamoto propuso usar el mismo motor gráfico, los mismos personajes y hasta las mismas animaciones para lanzar un nuevo título en solo un año a ser posible. Aonuma, en ese momento un director joven que acababa de salir de un proceso agotador, no quería repetir fórmula así que propuso un enfoque bastante más arriesgado: un Zelda más íntimo y mucho más extraño. Miyamoto aceptó, con una condición: que se cumpliera lo de hacerlo en un año.
Así nació Majora’s Mask: un juego con pocos escenarios, pero con muchísimos matices. Sin Ganondorf, sin princesa Zelda y sin la Trifuerza; en su lugar, un mundo llamado Termina, condenado a morir en tres días por culpa de una luna que se precipita del cielo y pretende destrozarlo todo. El jugador, en la piel de Link, tiene que repetir una y otra vez esos tres días, viajando en el tiempo para intentar evitar el fin de su mundo.
Aonuma ha contado en varias entrevistas que Majora’s Mask surgió en un momento de gran presión personal. Después de Ocarina, se sentía agotado y un poco vacío. Había perdido algo, aunque no sabía exactamente qué. Y en vez de mirar hacia afuera tomó la difícil decisión de mirar hacia adentro.
El juego que diseñó no es una fantasía heroica sin más sino que es una exploración del dolor, de la pérdida y de la imposibilidad de cambiar el destino. Cada rincón de Termina está habitado por personajes que viven en negación, que han perdido a alguien o que intentan aferrarse a rutinas absurdas mientras el mundo se acaba.
Aqí es donde entra nuestra teoría, bastante extendida —nunca confirmada, de hecho matizada por el propio Aonuma, pero emocionalmente muy potente— que afirma que las cinco regiones del juego reflejan las cinco etapas del duelo:
- Negación (Ciudad Reloj): Ya que ciudad sigue adelante como si nada, ignorando la luna.
- Ira (Bosque Perdido): de alguna manera representa la naturaleza en guerra
- Negociación (Pico Nevado): donde los Goron quieren revivir a su héroe fallecido para recuperar la primavera.
- Depresión (La Gran Bahía): donde un músico Zora agoniza en la orilla tiñiendo la música de un aura de tristeza.
- Aceptación (Cañón de Ikana): Tierra de los muertos, donde por fin se puede hacer las paces con el pasado.
Todo esto no ese ve de forma explícita, claro, pero si se juega con el corazón os prometo que se siente, porque Majora’s Mask no es que nos explique el duelo... es que nos lo hace vivir.
Las máscaras como armadura
Uno de los elementos clave del juego es su sistema de máscaras. Cada una representa una identidad distinta, y muchas de ellas han sido robadas a personajes que han pasado a mejor vida. Link se transforma así en Deku, Goron o Zora, encarnando literalmente otras vidas. No es coincidencia, ya que las máscaras son una forma de aferrarse al pasado, de revivir momentos y de ocultar el dolor. De hecho, en muchos casos, esas máscaras solo pueden obtenerse después de ayudar a alguien a superar su pérdida
A nivel personal, Aonuma estaba experimentando algo parecido; tras el enorme proyecto que fue Ocarina, necesitaba reinventarse, y lo hizo enfrentándose a sus propios miedos: ¿y si no puedo volver a crear algo tan grande? ¿y si el tiempo no es suficiente?
Aún así, Aonuma ha explicado que si bien es cierto que incluyó ciertos sentimientos y ciertas sensaciones de forma totalmente intencional en algunas de las regiones, que no está de acuerdo con el hecho de que cada región represente una sola emoción, ya que cada uno puede experimentar emociones distintas según su propia historia personal. Una forma muy elegante y bonita de rebatir una teoría, desde luego.
La luna que no deja de caer
También me gusta pensar que la presencia constante de la luna no es solo una amenaza sino que es una metáfora de la ansiedad, de ese sentimiento tan opresivo que aparece cuando sabemos que algo terrible nos puede pasar, pero a la vez no sabemos cómo evitarlo. La cuenta atrás de 72 horas es el símbolo perfecto de la vida adulta: nos deja claro que el tiempo no basta y que todo lo que amas puede desaparecer si no haces algo ya de ya para impedirlo.
Sin embargo, Majora’s Mask también nos ofrece una salida, ya que ese ciclo puede reiniciarse y el jugador puede aprender de sus errores. El juego es un ensayo constante sobre cómo vivir con la angustia y aún así ser capaces de reaccionar.
El legado de Majora’s Mask, desde luego, singular. No es el más popular de la saga, claro, ni tampoco el más accesible. Pero os diría que es el más humano. Aonuma no ha vuelto a hacer nada tan oscuro desde entonces. Pero la huella que dejó en este juego es imborrable. Y lo crease a partir de su propio duelo personal o no, el resultado le llega a cualquiera que haya perdido algo, o a alguien.
Majora’s Mask no da respuestas fáciles, pero sugiere que, incluso cuando todo parece derrumbarse, aún podemos hacer el bien, aún podemos ayudar, escuchar y abrazar a quien lo necesita y cambiar un destino, aunque sea por un momento.
Y en el fondo, ese es el mensaje que nos dejó Aonuma, que no todos los viajes son para salvar al mundo. A veces, el viaje es para volver a sentir, para aprender a vivir con lo que se ha perdido y para encontrar, en un mundo a punto de acabarse, una razón para seguir tocando la ocarina.
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