Cómo aprovechar las habilidades de los pactos con Sabios al máximo y mejorarlas en Zelda: Tears of the Kingdom

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Que los compañeros que Link va conociendo en Zelda: Tears of the Kingdom son el equivalente a los cuatro elegidos para dominar las bestias divinas es una obviedad, pero a nivel jugable, los sabios del Viento, del Agua, del Fuego y del Trueno no se controlan igual que sus antecesores y además tienen un rol bastante más activo en el combate que en el anterior juego. En esta guía de la secuela de Breath of the Wild os quiero explicar algunas particularidades acerca de cómo sacarles el máximo rendimiento.

El pacto con los sabios de Zelda: Tears of the Kingdom

En su viaje por Hyrule, Link debe resolver distintos entuertos causados por los esbirros de Ganondorf para sumir a las distintas regiones en el caso e impedir que los descendientes de los cuatro sabios originales puedan tomar parte en la batalla ahora que ha regresado. Sin embargo, una vez eliminados los distintos jefes de los templos en donde están ocultas las piedras secretas, estos pueden aprender cuál es su destino y heredar el poder de la Piedra Secreta.

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Todo ello con el objetivo de ayudar a Link en su batalla final contra Ganondorf y derrotarlo de una vez por todas. Sin embargo, los avatares de Tureli, Yunobo, Sidon y Riju no son sólo habilidades pasivas o que se activan en ciertas situaciones como en Breath of the Wild. Todos ellos tienen algún poder que Link puede aprovechar en situaciones distintas al combate. Tampoco hay que olvidar el hecho de que estos avatares lucharán a nuestro lado si su poder está activo, facilitandole a  Link el poder combatir contra varios enemigos. No es que se les pueda dejar luchar solos, pero pueden atraer a algunos enemigos lo suficiente para que Link despache a los otros y así terminar con lo que le amenaza.

Pacto con Turelli, Sabio del Viento

El pacto con Tureli es el primero que desbloqueamos si seguimos los eventos de la Historia de forma natural siguiendo las recomendaciones de Prunia. Se trata de un poder que podemos preparar y activar en cualquier momento (si no está en enfriamiento). Es parecido al de Revali en Breath of the Wild, pero Tureli ha conseguido generarlo horizontalmente. El sabio del Viento genera una corriente de aire tras nosotros, lo que le permite a Link recorrer en paravela distancias más largas.

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Nótese que durante la ejecución del poder, aparte de aumentar levemente nuestra velocidad horizontal ya no perdemos altura. Esto lo hace un pacto que todo jugador haría bien en desbloquear primero ya que facilitará de sobre manera la exploración. Por contra, en combate, Tureli es el menos activo de los Sabios, y a veces incluso puede perjudicarnos. De vez en cuando dispara flechas con un impacto crítico garantizado.

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Si bien esto es de ayuda para disponer de varios enemigos aéreos o débiles a la vez (como las Aerocudas), si están cerca de un precipicio los monstruo materiales que llevan se perderán. Recomiendo sacarlo sólo cuando tengáis un combate muy duro delante o sea peciso recorrer una gran distancia en planeo.

Pacto con Yunobo, Sabio del Fuego

Tras romper la máscara que lo mantenía bajo el influjo de los rocomuslos, Yunobo recupera su personalidad amable, bonachona y algo tímido (para un goron). Pero el caso es que si conseguimos derrotar el jefe del Templo del Fuego, a partir de ese momento su poder estará a nuestra disposición. El poder de Yunobo como sabio del Fuego consiste en adoptar su forma de ''bola'' y lanzarse contra el enemigo para explotar al hacer contacto.

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Es una técnica muy útil si hay enemigos agrupados o necesitamos reventar algún explosivo. La preparación precisa que estemos al lado de Yunobo e interactuemos con él, para luego apuntarlo a nuestro objetivo y lanzarlo. Tened en cuenta que las inclinaciones del terreno afectaran su trayectoria y podríais falla el tiro. En combate, su avatar es algo pasivo; tratará de atraer enemigos pero sólo atacará cuando alguno esté tumbado o aturdido.

Pacto con Sidon, Sabio del Agua

El hermano pequeño de Mipha tiene un poder que puede ser utilizado tanto defensiva como ofensivamente. Una vez derrotemos a Fangorok, Sidon sellará su pacto con nosotros y podremos empezar a hacer uso de él. Consiste en que, al interactuar como con Yunobo, Sidon nos envolverá en un escudo acuático capaz de absorber el impacto de un ataque enemigo por poderoso que sea.

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En el caso de que no hayamos sufrido daños, si lanzamos un golpe en dirección al enemigo, generaremos una honda de agua que desestabilizará y tumbará a los enemigos que alcance. Aunque no sea una habilidad de exploración, resulta muy conveniente como protección adicional o para darnos algo de espacio frente a grupos de enemigos; aturdiéndolos a todos y disponiendo delos más débiles primero y finiquitando a los mas fuertes después. En combate su avatar es similar a Yunobo, y tiene más alcance por su lanza pero es igual de pasivo que el avatar del goron

Pacto con Riju, Sabia del Trueno

La matriarca Gerudo, pese a su juventud (aunque ha crecido un poco desde Breath of the Wild), es una experta en el combate cuerpo a cuerpo, pero al igual que los otros sabios, se dedica más a atraer ataques que a efectuarlos salvo cuando el enemigo está aturdido

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Paradójicamente, su contrapartida es su poder, como ya vimos en el combate contra la Reina Gibdo y su prole en el Templo del Trueno. Si interactuamos con ella o con su avatar, cargará un aura de electricidad que poco a poco será haciendo más grande. Es el límite de su ataque y daño, y si lanzamos una flecha a algún punto afectado por el aura, esta generará una explosión eléctrica que aturdirá y desarmará a los enemigos cercanos al punto de impacto

No obstante, los ataques enemigos la interrumpirán y deberemos iniciar el proceso desde el principio. Recomiendo usarla en conjunto con otro sabio para que le proporcione algo de cobertura mientras carga su poder.

Cómo mejorar los poderes de los Sabios

Como en la Balada de los Elegidos, es posible mejorar los poderes de los sabios, pero esta vez es  gracias a un tipo de objeto que encontraremos por el juego: los emblemas de las Voluntades de los Sabios. Hay 20 en todo el juego, y sólo podemos mejorar a un sabio cada vez, por lo tanto depende del jugador decidir qué pactos mejorar primero con ellos. Para aplicar una mejora basta con ir a una de las efigies de la Diosa y seleccionar qué pacto queremos mejorar en cuanto tengamos cuatro emblemas.

Zelda TOTK Voluntad sabios

Las mejoras consisten esencialmente en un aumento del daño y de la velocidad de recarga de las habilidades de los sabios; nuevamente, muy en la línea del DLC de la Balada de los Elegidos.  Desafortunadamente no es posible mejorar con ellos el poder de la Sabia del Espíritu, Mineru. Esto se debe a que su poder es un gólem de combate diseñado por ella misma, y que sus mejoras y utilidad dependen de lo que le acoplemos con la habilidad de Combinación o Fusión de Link.

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