"No me pagaban un sueldo decente y el proyecto era bastante sufrido". Los problemas tras el desarrollo de The Many Pieces of Mr. Coo

"No me pagaban un sueldo decente y el proyecto era bastante sufrido". Los problemas tras el desarrollo de The Many Pieces of Mr. Coo

Hablamos con profesionales relacionados con el desarrollo del juego, aquí para hacernos eco de problemáticas previas y posteriores al lanzamiento

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Mrcoo
Este artículo es una continuación de "El proyecto era un desastre. Un caos. Era un infierno trabajar". Todo lo que hay detrás de The Many Pieces of Mr. Coo, Parte 1, que aborda todos los problemas vividos durante el desarrollo de The Many Pieces of Mr.Coo según algunas fuentes relacionadas con el proyecto. Aquí seguimos basándonos en sus declaraciones para conocer los detalles relativos a la asignación de la fecha de lanzamiento del juego y la manera en la que se resolvieron los bugs post-estreno.

El cúmulo de problemas explotó de forma definitiva con la asignación de una fecha de lanzamiento para The Many Pieces of Mr. Coo. En su momento, Nacho Rodríguez, creador de la entrega, preparó junto a la distribuidora Meridiem Games una Collector Edition con varios incentivos entre los que se incluyen un libro de arte, un vinilo, un rompecabezas y más detalles relacionados con la aventura. Todo esto, claro está, atendiendo a un día de estreno específico y pactado con la editora: "En cuanto me enteré que pusieron esta fecha de lanzamiento, yo dije a Gammera Nest '¿Estáis seguros de lo que estáis haciendo, en el estado en el que está el juego?'. Me respondieron 'Sí, sí, no te preocupes, confía en nosotros'", recuerda Rodríguez. "A medida que va llegando esta fecha, yo me voy poniendo cada vez más nervioso porque veo que no está. Hay demasiados bugs. Hasta que por fin la situación estalla este verano, en agosto, a un mes del lanzamiento. La situación era insostenible; yo les llevaba advirtiendo desde el año uno que aquí había un problema, que fueran con cuidado, pero ellos decían ‘Confía, confía’. Y no podían seguir diciendo eso a un mes del lanzamiento porque era demasiado evidente. Entonces, a pesar de que les pido que lo retrasen, ellos dicen que no".

La fecha de lanzamiento de The Many Pieces of Mr. Coo se acordó sin tener en cuenta la dimensión real del problema.

"El tener publisher nos obliga a poner una fecha de salida. Y esa fecha no está impuesta; se la proponen a Nacho, y él nos pregunta si nosotros vamos a ser capaces de hacer el port en ese tiempo. Y yo le digo que sí", añade Daniel Sánchez, CEO de Gammera Nest. "Pero ya sabíamos una cosa (que lo sabíamos todos; nosotros, el publisher y Nacho porque habíamos intentado hacer una demo en verano) y ya habíamos visto al portear a las diferentes consolas que el juego tenía muchos errores por dentro. Y fuera eran visibles. No solo son errores, es que faltaban cosas. Después de cinco años de desarrollo, todavía no se habían implementado cosas". En otras palabras, la fecha de lanzamiento se acordó sin tener en cuenta la dimensión real del problema. Y, sumando la escasa supervisión técnica sobre el proyecto y las advertencias de Rodríguez, quedó claro el aciago destino de The Many Pieces of Mr. Coo en su estreno. ¿Retrasar el juego era una opción viable? Por desgracia, esto no queda en manos de los desarrolladores, pues la distribuidora pone en marcha la maquinaria para fabricar los incentivos de las ediciones especiales con antelación: "no puedes pararlo y, si lo paras, cuesta tanto dinero que no vas a poder pagarlo. [...] Nacho no estaba de acuerdo, nosotros le decíamos que tampoco estábamos de acuerdo, pero es lo que hay. La vida es así".

A estas alturas, es importante destacar que, si bien es cierto que Rodríguez es nuevo en el sector de los videojuegos, no podemos decir lo mismo de Gammera Nest. De hecho, la compañía liderada por Sánchez ha protagonizado varios titulares polémicos más relacionados con su gestión de proyectos en el programa de PlayStation Talents que por títulos propios. Ejemplo de ello es el vídeo reportaje del creador de contenidos BaityBait o el artículo de Anait Games sobre la marcha de Broken Bird Games, Moonatic Studios, Tapioca Games y Gatera Studio del programa de Sony por ofrecer una experiencia insatisfactoria. Algo que también se vive de forma similar en las oficinas de la compañía, tal y como nos comenta uno de los desarrolladores: "Yo estaba bastante desmotivado porque no me pagaban para nada un sueldo decente y el proyecto era bastante sufrido. La tecnología obsoleta no motivaba, no lo sientes como un aprendizaje de nuevas tecnologías siquiera", explica antes de mencionar su marcha de la empresa por un nuevo trabajo. "Y me dio pena porque el proyecto me parecía bonito, pero no era sostenible. Yo, personalmente, estaba también un poco… harto".

The Many Pieces of Mr. Coo

¿Cuál es el estado actual del proyecto?

El contacto entre Nacho Rodríguez y Gammera Nest se ha reducido al mínimo y se ha necesitado de la presencia de abogados.

Ha pasado más de un mes desde el lanzamiento de The Many Pieces of Mr. Coo, así que Gammera Nest ha tenido tiempo suficiente para arreglar los fallos más importantes de la experiencia. "El juego fluye mucho mejor y se acerca al nivel que yo consideraría aceptable, cosa que parecía imposible hace un mes", nos explica Rodríguez en un reciente email. Sin embargo, todavía hay mucho margen de mejora: de acuerdo con su creador, el título todavía presenta bugs, algunos de ellos lo suficientemente graves como para romper el juego, y hay dos cuestiones importantes de diseño mal implementadas.

¿Y qué ha pasado con la colaboración entre Gammera Nest y Nacho Rodríguez? La relación entre ambas partes no solo está diezmada desde antes del lanzamiento del juego, sino que además no ha mejorado ni un ápice en todo este tiempo. En resumidas cuentas, el contacto se ha reducido al mínimo y se ha necesitado de la presencia de abogados: "Me hicieron dos preguntas técnicas aisladas, sobre arreglos menores, y con un tono de 'aquí no pasa nada'. Entretanto me llegó un burofax exigiendo la retirada del comunicado", comenta Rodríguez. "No vamos a retirar nada, porque todo lo que se afirma son verdades comprobables y existe el derecho a la información".

De hecho, los pocos emails enviados por Gammera Nest vuelven a señalar a Rodríguez como el principal responsable de la gestión del título, a pesar de que sus funciones en el proyecto solo se limitaban al arte y a las decisiones de diseño. "En los últimos días recibí un nuevo mail de Dani, por fin abordando el conflicto. Decían que habían arreglado muchas cosas, pero que ya habían hecho suficiente. Entre líneas querían colar la versión de que los errores venían de mi parte, como si les hubiese caído este marrón hace dos meses", agrega el creador de The Many Pieces of Mr. Coo. "Pero son los programadores de Gammera Nest, dirigidos a nivel técnico y gestionados por Gammera, los que llevan trabajando en esto 5 años, y es su código lo que falla". Una vez más, es importante recordar que los empleados que participaron en la parte técnica del título recomendaron a Gammera Nest reiniciar el desarrollo en varias ocasiones.

Este tira y afloja con abogados de por medio no surgió tras el lanzamiento de The Many Pieces of Mr. Coo, sino que viene de antes: "Ya te comenté sobre su burofax, el cual ignoramos, igual que ellos ignoraron los nuestros (les pedimos detener el lanzamiento y luego comprometerse a hacer los arreglos, sin respuesta)". Pero, aunque Rodríguez afirma que "las conversaciones entre los abogados han sido lentas y poco fructíferas de momento", todavía hay esperanza por ver el juego completamente terminado: "ante su versión de 'ya hemos hecho suficiente', hemos respondido pidiendo que arreglen las dos cuestiones esenciales que mencioné más arriba, así como los glitches más evidentes. Si aceptan y cumplen con esas reparaciones, por fin podría darme por satisfecho con el estado del juego a pesar de todo. Lo que es irreparable es haber estropeado el lanzamiento con el juego en el estado en que salió".

Mrcoo 2

El futuro de The Many Pieces of Mr. Coo

A pesar de su accidentado lanzamiento, todo apunta a que Mr. Coo terminará protagonizando una aventura cuya calidad esté a la altura de lo esperado. A fin de cuentas, la industria de los videojuegos ha presentado más de un juego 'roto' que, con el tiempo, ha solucionado sus bugs a través de actualizaciones constantes y parches llenos de correcciones. Pero, ¿qué ocurre con las personas que se han visto afectadas por el desastroso desarrollo del juego? Uno de los programadores nos cuenta que, aunque ha encontrado otro trabajo fuera de este sector, desde luego tiene toda la intención de regresar al mundo de los videojuegos en cuanto le sea posible.

En cuanto a Rodríguez, sus planes con Mr. Coo no acaban con esta simpática aventura gráfica. De hecho, el profesional ya planea una secuela de The Many Pieces of Mr. Coo y otros proyectos independientes para llevar a su mascota a través de nuevas aventuras de videojuego. Porque, como sucede con cualquier ámbito relacionado con la creatividad, siempre hay motivos para aprender de los errores, seguir adelante y contar más historias: "Mi objetivo es solamente hacer juegos con calidad. El propio Mr.Coo llega inocente al mundo y se mete en problemas. Si hay algún mensaje ahí es que, en medio de los problemas, se puede montar una fiesta y reírse".

Nota final: Aunque el reportaje estaba preparado en su totalidad desde hace unos días, la publicación de la primera parte ha provocado un movimiento de Gammera Nest. Horas después de desvelarse el artículo inicial, Nacho Rodríguez se ha vuelto a poner en contacto con 3DJuegos para compartir una última actualización: "Hace escasos minutos me ha llegado un email de Gammera, con buena voluntad de arreglar lo que falta. Veremos cuándo y cómo lo resuelven. Desde luego cuentan con mi colaboración y trabajo en lo que haga falta. Como siempre, mi objetivo es que el juego se arregle, y si Gammera se pone las pilas, aunque sea tarde, se lo agradezco".

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