"El proyecto era un desastre. Un caos. Era un infierno trabajar". Todo lo que hay detrás de The Many Pieces of Mr. Coo

"El proyecto era un desastre. Un caos. Era un infierno trabajar". Todo lo que hay detrás de The Many Pieces of Mr. Coo

Hablamos con profesionales relacionados con el desarrollo del 'point & click' para conocer los detalles relativos a su problemático desarrollo

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The Many Pieces of Mr. Coo

The Many Pieces of Mr. Coo es, probablemente, uno de los lanzamientos españoles más sonados de las últimas semanas. Y esto no lo decimos únicamente por tratarse de una aventura gráfica genial que destaca especialmente por lo cuidado de su diseño artístico, sino también por la polémica que ha protagonizado el pasado mes de septiembre. Su creador, Nacho Rodríguez, publicó un comunicado señalando a la empresa Gammera Nest de estrenar el juego sin su aprobación y a sabiendas de todos los bugs que contenía. A su vez, la compañía liderada por el CEO Daniel Sánchez se ha defendido con un mensaje propio en el que se alude a una acusación falsa e injusta. ¿Qué ha pasado exactamente con el point & click? En 3DJuegos nos hemos puesto en contacto con varias personas relacionadas con el proyecto para descubrir una larga historia sobre funciones desatendidas, herramientas obsoletas, fechas inamovibles y, en resumidas cuentas, un desarrollo simplemente desastroso.

El desarrollo de The Many Pieces of Mr. Coo esconde una historia de funciones desatendidas, herramientas obsoletas y mucho caos.

Si bien es cierto que The Many Pieces of Mr. Coo nació allá por 2012 como un proyecto personal hecho en Flash, Rodríguez no trabajó a tiempo completo en su desarrollo hasta finales de 2017, año en el que inició su colaboración con Gammera Nest. "Necesitaba a alguien que me ayudase a hacer el port a consolas. Y también a acabar la parte del juego que fuese conveniente para que fuera más redondo", nos comenta el creador en una entrevista. No obstante, desde Gammera Nest tienen una definición diferente de la asociación: "Lo hablamos y la colaboración fue hacer el port; coger su juego de Flash y portearlo a Unity porque era la tecnología que manejábamos y, desde luego, desde Flash no se podía portear a PlayStation", explica Sánchez a 3DJuegos. En otras palabras, Rodríguez asegura que su trabajo con Gammera Nest incluía la adición de más contenidos al título original (un detalle que se demuestra con emails intercambiados allá por 2018), pero el CEO de la compañía insiste en que su equipo sólo estaba para hacer el port y no contaban con desarrollar más aspectos de la aventura de Mr. Coo, algo que fue necesario a medida que se avanzaba en el título.

Se produce un fenómeno similar en lo referente a la gestión de tareas. En su comunicado oficial, Rodríguez afirma que sus funciones en The Many Pieces of Mr. Coo se centraban únicamente en el arte y en dar instrucciones precisas al equipo en cuestiones de diseño de juego. Pero Gammera Nest tenía una perspectiva distinta del proyecto: "Es el desarrollo de Nacho, él es su director. Nosotros no mandábamos en el desarrollo y no opinábamos nada", comenta Sánchez. "Gammera Nest no tiene el control sobre ese juego", continúa el CEO recordando que su intervención en el proyecto también involucraba el pago de programadores y la introducción de algún productor.

Otra vez, volvemos a encontrar puntos de vista incompatibles. Por ello, hemos decidido hablar con programadores de The Many Pieces of Mr. Coo, quienes han preferido mantenerse en el anonimato, para resolver esta duda: ¿Quién mandaba sobre el proyecto? "A nivel técnico, me supervisaba una persona de Gammera Nest. A nivel de diseño, conceptual y artístico, Nacho", explica uno de los desarrolladores. De hecho, Rodríguez recuerda que sus conocimientos sobre Unity son limitados, así que la programación quedaba relegada a otras personas mientras él se encargaba de artes y animación. De este modo, Gammera Nest tenía más control sobre la parte técnica del juego (lo que dio más problemas y bugs) que el creador del mismo.

The Many Pieces of Mr. Coo

El mayor problema de The Many Pieces of Mr. Coo está detrás de los bugs

El desarrollo de The Many Pieces of Mr. Coo "fue un conjunto de prisas, de tecnologías extrañas y poca información"

Esta disparidad de afirmaciones y malentendidos a la hora de abordar The Many Pieces of Mr. Coo ya nos hace pensar en un desarrollo algo complicado. Y son los propios programadores los que confirman este pensamiento, pues, a pesar de que estos profesionales no trabajaron al mismo tiempo en el juego de Rodríguez, su valoración inicial fue exactamente la misma: en cuanto se pusieron manos a la obra y estudiaron la situación, propusieron rehacer el título de cero en lugar de arriesgarse a crear más problemas sobre lo planteado previamente. Gammera Nest se negó a ello porque, supuestamente, quedaba poco para completar la entrega y su lanzamiento se produciría en breve. Sin embargo, esto sólo dio pie a un proceso doloroso para todos; uno de los programadores asegura que "el proyecto, a nivel técnico, era un desastre. Un caos. Era un infierno trabajar. Esa ha sido la tónica constante de ese proyecto a nivel técnico". A su vez, otro programador añade que el desarrollo del juego "fue un conjunto de prisas, de tecnologías extrañas y poca información".

¿A qué se refiere exactamente con "poca información"? Pues a uno de los temas más recurrentes en las entrevistas realizadas por 3DJuegos: el plugin GAF, una herramienta que se usó en The Many Pieces of Mr. Coo para llevar las animaciones originales de Flash a Unity. "Yo pensé que, después de tanto tiempo animando y programando por mi cuenta, por fin podría delegar la programación en gente experta. Pero resulta que la conversión de Flash a Unity no era una cosa fácil y evidente", nos cuenta Rodríguez en la charla. "El problema es que decidieron utilizar un plugin, fue una decisión muy precipitada que después dio problemas a toda la producción y, a pesar de las advertencias de todo el mundo, nunca quisieron corregir el trabajo mal planteado".

The Many Pieces of Mr. Coo

Realmente no hay un consenso sobre quién ha tomado la decisión de utilizar el plugin GAF, pero casi todas las declaraciones apuntan a una misma dirección. El CEO de Gammera Nest asegura que Rodríguez y su primer programador, quien falleció en 2019, tuvieron la oportunidad de elegir una herramienta de una lista de cinco medios. No obstante, el creador de The Many Pieces of Mr. Coo defiende que la idea fue únicamente de Gammera Nest, pues esto se acordó en 2018 a través de los emails anteriormente mencionados. Una vez más, es uno de los programadores del proyecto el que arroja algo de luz a esto: "Tengo entendido que fue decisión de Gammera Nest, no sabría decir de qué persona exactamente. Sí que he oído alguna vez que se decidió entre Dani y Nacho, lo cual no sé hasta qué punto es cierto. Pero es lo que me suena a mí. Pero vamos, definitivamente es una decisión técnica, así que debería atañer a la parte de Gammera Nest".

En lo técnico, el plugin GAF ha sido el protagonista de muchos problemas en la creación de The Many Pieces of Mr. Coo. Sin embargo los programadores han llegado a la conclusión de que, a esas alturas del desarrollo, dicha herramienta era su única baza: "no había una alternativa mejor técnicamente para exportar animaciones de Flash a Unity. Si no, habría que rehacer demasiadas animaciones. Se podría haber hecho de otra forma, pero era incluso más complicado. En ese punto de desarrollo, GAF era la única opción viable". De haber tenido más tiempo y más experiencia en esta tecnología, el desenlace de la historia podría haber sido muy diferente: "ahora que lo conozco y sé trabajar con él, diría que GAF no es un mal plugin. Pero no se sabía trabajar con ese plugin y eso acarreó bastantes problemas".

The Many Pieces of Mr. Coo

Un desarrollo caótico de principio a fin

"Cuando me pasé al proyecto de Mr.Coo prácticamente nadie se comunicaba conmigo más allá de preguntarme qué tal iba todo. Digamos que no hubo producción".

Los problemas de The Many Pieces of Mr. Coo, por desgracia, no terminan en el desarrollo de su aventura. Porque, más allá de los malentendidos iniciales y el plugin GAF, la supervisión del proyecto tampoco estaba muy bien planteada. Uno de los programadores nos hablaba del productor como una figura centrada principalmente en aconsejar durante la creación del juego. Sin embargo, otro profesional aporta una visión más general de este rol en la compañía española: "Cuando entré en Gammera Nest, en los otros proyectos, pues más o menos había otro productor que te preguntaba qué tal ibas, pero digamos que la producción no estaba muy bien organizada a mi juicio", nos comenta durante la entrevista. "Y cuando me pasé al proyecto de Mr.Coo pues mucho menos, porque prácticamente nadie se comunicaba conmigo más allá de preguntarme qué tal iba todo [...] Básicamente, digamos que no hubo producción. Era sobre todo yo hablando con Nacho. Estaba un poco aislado".

Y toda la problemática también se extiende hasta los QA, el proceso que analiza y asegura la calidad del software antes de su lanzamiento. Más allá del Quality Assurance de Sony, que "es relativamente fácil de pasar si conoces los protocolos" (véase el caso de Cyberpunk 2077 allá por 2020), Gammera Nest también contó con un departamento propio que, según uno de los programadores, no estaba a la altura de lo esperado: "En mi opinión, el departamento QA propio llegó tarde. De hecho, yo lo pedí en más de una ocasión. Íbamos avanzando en el proyecto, pero, durante un buen tiempo, nadie se encargaba de comprobar que realmente el contenido del juego era el que tocaba, que no había errores y demás", nos comenta en la charla. "Al final sí que llegó el testeo. Para mí, la verdad, fue insuficiente. Y llegado al final del desarrollo, semanas o pocos meses antes del final del desarrollo, ahí sí que metieron muchos recursos después de que yo le insistiera a Nacho y Nacho le insistiera a Dani". Durante las últimas etapas de The Many Pieces of Mr. Coo, Gammera Nest introdujo a un desarrollador extra para pulir bugs y su presencia ayudó bastante en el proyecto: "la verdad que fue un soplo de aire fresco".

Hasta aquí llegan los problemas del desarrollo de The Many Pieces of Mr. Coo, de acuerdo con toda la información recopilada en entrevistas. Sin embargo, el proyecto sufrió de otras dificultades relacionadas con la fecha de lanzamiento del juego y la corrección de bugs post-estreno. Para no hacer el texto muy largo, publicaremos estos detalles en un artículo aparte que estará disponible en la web de 3DJuegos muy pronto: "No me pagaban un sueldo decente y el proyecto era bastante sufrido". Todo lo que hay detrás de The Many Pieces of Mr. Coo, Parte 2.

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